Regole Trail of Cthulhu

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Izraphael

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First reaction SHOCK! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
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Uhm, DioBrando, non so come affronti la cosa ToC, ammetto di non averlo letto, ma a quanto ho capito si basa su Esoterroristi che invece conosco abbastanza bene.
Per come la vedo io, nei giochi tipo Esoterroristi, Sine Requie e simili (ossia: "tradizionali moderni") le "cose facili" sono effettivamente facili solo se "rapportate al PG" (non so se ho interpretato bene, siamo molto nel campo delle opinioni personali).

Mi spiego: se un PG obeso rimane intrappolato su un tetto con un qualcosa di molto pericoloso che lo insegue e dichiara di voler fuggire zompando sui tetti come Spider-Man sperando che l'azione riesca... beh, non c'è santo che tenga. Un conto è "rendere le cose possibili", un conto è "rivelare un'inaspettata agilità" (se il personaggio NON HA abilità atletiche o roba simile, NON HA una buona agilità o coordinazione).

IMHO è d'uopo una soluzione creativa (presumibilmente concordata fra Master e giocatore, però in ToC non so se si può fare), dato che siamo al tavolo a "raccontare una storia" (passami il termine).

Esempio: il PG prova a saltare conscio che non ce la farà, ma è disperato.
Invece di dire "fallisci, SPLAT", cosa succede?
Salta, cade ma manca l'altro palazzo, si aggrappa fortunosamente a una ringhiera, perde la presa. le sue dita trovano un filo sospeso fra i due palazzi (messo lì da una massaia per appendere i panni), ma non riescono ad afferrarlo del tutto. La caduta risulta rallentata ma sempre molto pericolosa: il PG atterra su un cumulo di immondizia perdendo X punti (vita, tempra, ferita, quel che sono), che si traduce in fratture, possibile perdita di conoscenza etc etc.
Ancora vivo ma messo male.

Meglio di "salti, fallisci, SPLAT" o "salti, scopri all'improvviso di essere Yuri Chechi, e mostrando il medio t'involi nella notte".
E' ovvio che la cosa può essere arbitraria (a discrezione del Master) o concordata, dipende dal sistema di gioco e da cosa hanno deciso i giocatori (es. in Sine Requie il Cartomante è teoricamente "onnipotente", ma il gruppo può concordare prima le modalità di risoluzione delle task).

Se ToC si basa su Esoterroristi, concordo con te che il sistema ha delle falle: ti dice come si risolve l'azione in termini pratici (la difficoltà dev'essere bassa, devi dare modo ai PG di salvarsi) ma non pone vincoli alla cosa nè suggerisce come "rendere viva" la situazione in termini narrativi.
Io ho risolto la cosa con una sorta di drawback: meno il tuo PG dovrebbe essere in grado di scamparla, più "danni" prenderà per uscirne vivo.
Ma mi rendo conto che si tratta, probabilmente, di una forzatura narrativa (o, meglio, di un'interpretazione personale del concetto di "difficoltà" e di "successo").

Se l'intervento è OT (ho tirato in ballo altri due titoli, ma solo come comparazione), scusatemi.
 

Arioch

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DioBrando":3m1p48pw ha scritto:
Si può ricavare una maggiore immersione solo se i giocatori se la sentono davvero di sbattersi a descrivere e giustificare certi avvenimenti

Qui concordo pienamente: perché ToC funzioni i giocatori devono aver voglia di giocare e di narrare le azioni dei propri PG in maniera coerente. Se stanno passivamente a farsi imboccare dal master questo si troverà ad affrontare un compito ancora più pesante del normale.
In altre parole i giocatori non possono semplicemente dire: "spendo un punto dalla mia pool X", oppure "tiro l'abilità Y, ho fatto 7", altrimenti il gioco rischia seriamente di diventare uno schifo.
Devono narrare attivamente cosa fanno i loro PG e perché riescono nelle azioni/trovano gli indizi. Anche dopo che il custode gli ha detto "ok, scopri questo" devono tirar fuori un po' d'inventiva e raccontare agli altri perché e come lo scoprono.

cioè era un momento cruciale, e da manuale la difficoltà doveva essere bassa, come giustifico una fuga sui tetti con certi personaggi? Fuga precipitosa e certamente non preparata, semplicemente l'atleta del gruppo si è sobbarcato il test e io non sapendo come descrivere il tutto ho chiuso con un tristissimo "riuscite a muovervi sui tetti con inaspettata agilità",

Ecco un momento in cui avrei usato la regola "you always succeed" invece di abbassare le difficoltà.
Sicuramente non avrei usato il piggyback senza che i giocatori mi spiegassero come effettivamente il PG atletico aiutava gli altri...
La base di tutto è la collaborazione: i giocatori devono essere i primi a tirar fuori un'idea per giustificare le loro azioni o a dire "no, questa scena è ridicola e rovina completamente l'atmosfera, pensiamo a qualcos'altro".
 

Domon

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Per come la vedo io, nei giochi tipo Esoterroristi, Sine Requie e simili (ossia: "tradizionali moderni")

sinceramente, con tutto il bene che voglio a curte e leo, sine requie di moderno può avere la grafica o i materiali, ma non certo il design. è un po' il mio hearthbreaker preferito.

La base di tutto è la collaborazione: i giocatori devono essere i primi a tirar fuori un'idea per giustificare le loro azioni o a dire "no, questa scena è ridicola e rovina completamente l'atmosfera, pensiamo a qualcos'altro".

ovvero, i giocatori devono giocare "allo stesso gioco". se al gruppo interessa che nasca una storia plausibile, dovrebbe essere il gruppo stesso a fare in modo che nasca, e non il master a fare il taglia-e-cuci degli interventi del gruppo...

Esempio: il PG prova a saltare conscio che non ce la farà, ma è disperato.
Invece di dire "fallisci, SPLAT", cosa succede?
Salta, cade ma manca l'altro palazzo, si aggrappa fortunosamente a una ringhiera, perde la presa. le sue dita trovano un filo sospeso fra i due palazzi (messo lì da una massaia per appendere i panni), ma non riescono ad afferrarlo del tutto. La caduta risulta rallentata ma sempre molto pericolosa: il PG atterra su un cumulo di immondizia perdendo X punti (vita, tempra, ferita, quel che sono), che si traduce in fratture, possibile perdita di conoscenza etc etc.
Ancora vivo ma messo male.

IMO basta la descrizione, senza bisogno di infliggere regolisticamente dei veri danni basta da li in poi ricordarsi che il pg ha escoriazioni e storte...

assoluta onniscienza dei personaggi (cosa peraltro assurda, credo che ognuno di noi, anche nel suo campo di studi, abbia dei momenti di incertezza e le proprie ricerche spesso conducano a vicoli ciechi),

si, può essere. ma siccome i punti di riferimento sono delle storie, e nelle storie difficilmente l'autore perde tempo con vicoli ciechi "per il realismo", direi che ci può stare.

incoerenza di fondo delle regole (investigazione, combattimento e prove generali usano un sistema di risoluzione diverso ),

semplicemente sistemi diversi per momenti diversi del gioco. l'idea abbastanza assurda che un gdr debba avere un unico sistema per fare tutto è un'eredità lasciataci dai gdr dove il sistema specifico non contava, perchè avevano tutti lo stesso sistema ("alla fine, decide solo il master")... svecchiamoci! :D

semplice incapacità di rendere l'immaginario orrorifico lovecraftiano (appunto troppi calcoli, poche sorprese, azioni ai limiti della umana comprensione con una fuga sui tetti che pareva più Indiana Jones....).

questo si, è più o meno lo stesso difetto di coc. i giochi di cthulhu oramai hanno un loro genere che non è precisamente quello dei libri di cthulhu.

Si può ricavare una maggiore immersione solo se i giocatori se la sentono davvero di sbattersi a descrivere e giustificare certi avvenimenti, altrimenti vedrete un ragazzino e un panzone sessantenne fare salti che manco Howe, grazie al Piggyback, e come al solito mi chiedevo, come cacchio giustifico la cosa? Cioè era un momento cruciale, e da manuale la difficoltà doveva essere bassa, come giustifico una fuga sui tetti con certi personaggi? Fuga precipitosa e certamente non preparata, semplicemente l'atleta del gruppo si è sobbarcato il test e io non sapendo come descrivere il tutto ho chiuso con un tristissimo "riuscite a muovervi sui tetti con inaspettata agilità", OK sono un pessimo master con poca inventiva si vede....

l'unico appunto che posso farti è che non _dovrebbe_ stare solo a te di trovare le giuste descrizioni... si vede che mentre a te interessa "la storia finale", ai tuoi giocatori interessa "risolvere l'avventura", e invece di sincronizzarvi insistete su due binari separati... :/
 

khana

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Il motivo per cui secondo me il GumShoe va benissimo per Cthulhu è che in una partita di GumShoe non ti interessa "risolvere" l'investigazione, ma ti interessa descrivere come viene risolta l'investigazione.
Il sistema non è fatto per mettere in dubbio che l'investigazione venga risolta e l'onniscienza dei personaggi è una sorta di "effetto di scena" che dovrebbe essere usato per dare forma al percorso che viene fatto per arrivare alla risoluzione.

Se si gioca per "vincere" la risoluzione, probabilmente è anche noioso, perché chiunque al tavolo sappia gestirsi le abilità trova tutti gli indizi senza problemi.
Il fatto è che il "gioco" non è trovare gli indizi, semmai è, una volta messi insieme gli indizi, capirci qualcosa e poi trovare un modo per incastrare i colpevoli (o presunti tali).

Trasportato in Cthulhu questo vuole dire che non si deve "indagare" per scoprire che dietro a tutto c'è un cultista. Questo lo sappiamo già, stiamo giocando ad un gioco ambientato nel mondo di Lovecraft, con un regolamento preso da un gioco (Esoterroristi) dove già di base i "cattivi" sono cultisti (terroristi esoterici) che vogliono richiamare strane entità.
Quindi Trail of Cthulhu dovrebbe, secondo me, concentrarsi sulla descrizione di come il gruppo arriva a smascherare il cultista e come lo incastri o lo tolga di mezzo.

Per il resto quoto sia Iz sia Domon, sintetizzando il loro discorso in "this game is about role, not roll".
Hai delegato il tiro di abilità per scappare dai tetti al giocatore con il punteggio più alto in Agilità, questo si traduce con il fatto che quel personaggio porta un vantaggio a tutto il gruppo, ma non che tutti per osmosi assumano le sue capacità nella fiction.
Oltre a quello che ti suggerisce Iz, potevi anche gestirla in così:
"[ Il personaggio più agile ] salta come un gatto da un tetto all'altro, mentre voi arrancate cercando di rimanere in equilibrio sui cornicioni sotto a cui si aprono le strade della città che come bocche fameliche cercano di mangiarvi.
Finalmente [ Il personaggio più agile ] riesce ad arrivare su un tetto piatto e abbastanza grande per poter sparare il razzo di richiamo e far intervenire l'elicottero che atterra e vi porta via tutti".

Chiaramente non ho idea se c'era o no un elicottero nella vostra avventura, ma è per dare un'idea di come coinvolgere tutto il gruppo in un tiro per un'abilità "fisica" che solo uno al tavolo possiede.
Poteva essere un dirigibile, oppure una squadra SWAT che vi aspettava o qualsiasi cosa che, una volta raggiunta dall'unico giocatore che "tira", può intervenire ad aiutare tutti e quindi a "far superare il tiro" a tutti.
 

Cyrano

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Un po' OT ma sapete che qual'è il problema di ToC, quello vero? Che sta diventando il secondo "caso Pathfinder" del 2010...

Posso, per sfogarmi, urlare che sono un po' stufo di 'sti ritardi? Va sempre a finire che (se va bene) ci si ritroverà a lucca in autunno...
 

Domon

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Un po' OT ma sapete che qual'è il problema di ToC, quello vero? Che sta diventando il secondo "caso Pathfinder" del 2010...

su questo sono completamente con te. il ritardo è abbastanza spiacevole. d'altra parte, è un gdr, e per l'editore la categoria è (giustamente, si potrebbe dire?) scesa enormemente di priorità.
 

DrZero

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DioBrando":1sr2ea3s ha scritto:
Si può ricavare una maggiore immersione solo se i giocatori se la sentono davvero di sbattersi a descrivere e giustificare certi avvenimenti, altrimenti vedrete un ragazzino e un panzone sessantenne fare salti che manco Howe, grazie al Piggyback, e come al solito mi chiedevo, come cacchio giustifico la cosa? Cioè era un momento cruciale, e da manuale la difficoltà doveva essere bassa, come giustifico una fuga sui tetti con certi personaggi? Fuga precipitosa e certamente non preparata, semplicemente l'atleta del gruppo si è sobbarcato il test e io non sapendo come descrivere il tutto ho chiuso con un tristissimo "riuscite a muovervi sui tetti con inaspettata agilità", OK sono un pessimo master con poca inventiva si vede.... :cry:

Usare il discorso del salto come esempio di piggyback è come dire che la frutta non si cuoce nel microonde perchè l'uovo al tegamino ti scoppia in viso se ce lo cuoci.

Il piggyback serve per azioni coordinate e in cui l'abilità di uno influisce sul risultato globale.

Faccio due esempi sciocchi terra terra:
Se facciamo una gara a squadre a bere birra e dopo un certo numero di giri a testa la squadra che ha più persone non collassate vince, mi spiegate come applicate il piggyback? Chi regge meglio l'alcool assorbe per osmosi quello degli altri?

Se nel contempo facciamo una gara a chi beve di più allora in questo caso ha senso, perchè chi regge meglio l'alcool magari beve di più e gli altri meno.

La differenza sostanziale sta nel fatto che mentre si considera il piggyback applicabile in ogni caso in cui si fa qualcosa assieme, esso è solamente applicabile quando ci può essere un'interazione diretta fra i membri del gruppo in modo che l'abilità e le lacune di ciascuno vadano ad interferire direttamente con l'azione di gruppo.

Se ci intrufoliamo in un museo (esempio tratto da Esoterroristi) chi ha l'abilità più alta è la guida che coordina il gruppo. Chi non ha idea di come fare semplicemente richiede talmente attenzione che la guida ha maggiore difficoltà a prestare attenzione anche ai sistemi d'allarme, a non farsi vedere dalle guardie, etc.

L'esempio del salto non regge perchè ognuno salta con le sue gambe e non è che l'atleta professionista, poichè salta meglio allora coordina le gambe degli altri.

Al più lancia una corda, ma in quel caso il tiro l'altro lo fa lo stesso, a difficoltà ridotta magari per via dell'ausilio della corda.
 

MarcoC

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Purtroppo questo è quello che capita quando invece di analizzare situazioni e problemi concreti tratti dal gioco si confezionano esempi a "scatola chiusa".
 

DioBrando

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Marco magari fosse a scatola chiusa, è uno degli esempi della giocata della settimana scorsa... CI sarebbe anche quello dell'uscita da un pozzo e di una pavimento cigolante che mi hanno lasciato perplesso, ma dirò che tutto sommato, lì ho trovato un minimo di coerenza perchè la testa ci stava ancora....
Ragazzi capisco le vostre lamentele, ma il punto è che i miei giocatori la storia vorrebbero viverla piuttosto che narrarla, ovvero trovare una spiegazione ad alcune sequenze che il regolamento forzatamente (mi spiace non concordare su questo ma purtroppo o si seguono le regole o si gioca ad altro Dr. Zero) rende poco plausibili (se non con uno sforzo creativo collettivo che, evidentemente, non è l'obbiettivo della maggior parte dei giocatori).
Qui si tratta di esempi di gioco purtroppo recenti, ho riproposto apposta il regolamento per valutare un'eventuale voto positivo (o almeno più positivo di quanto pensassi all'inizio). Siccome giustamente i giocatori si aspettano a quel punto che il Master ci metta una pezza o comunque aiuti nella risoluzione, ecco l'empasse che invece blocca il proseguio della storia nel solco di coerenza che tutti si auspicano.

Sulla questione regolamento Domon, intendo che l'incoerenza teorica di fondo delle fasi, ognuna contraddistinta da regole piuttosto diverse, rende il tutto ancor meno scorrevole e piacevole. Direi che Trial è un gioco in cui il massimo della soddisfazione lo permette solo a chi lo affronta come gioco di narrazione collettiva. Peccato non abbia poi abbastanza strumenti di controllo in tal senso, deve esserci uno sforzo collaborativo notevole per rendere il tutto coerente, il che non è certo un pregio; alle volte il fatto di essere per pochi non è necessariamente indice di qualità (almeno lo vedo così a questo punto), in quanto la fruibilità rimane un elemento necessario per decretare l'effettivo valore di un prodotto (a meno che non sia davvero specifico, ma non è questo il caso, o non mi sembra che pretenda di esserlo).

PS Dr. Zero stai facendo confusione, le azioni coordinate sono ben descritte con la regola di cedere dei punti per la risoluzione della task (senza ottenere i benefici) da parte degli altri giocatori. Il Piggyback non presuppone nessuna coordinazione reale, si demanda il test al giocatore con il valore più alto, come la risoluzione automatica investigativa è demandata al giocatore con la skill relativa più alta. Poi gli altri sono appunto al traino, solo se non si ha un punto da spendere si aumenta la difficoltà della prova, ma sarà solo uno ad affrontarla per tutti (ripeto, carta canta, il regolamento è quello).

Per questo continuo a preferire il vecchio, almeno le azioni non sono automatiche senza fallimenti (cosa che è umana, il fallimento intendo, e ancor di più in Lovecraft) e non c'è il rischio di menate inverosimili che poi bisogna giustificare ( o meglio, per buona pace di tutti, aver la voglia di farlo, e non è detto che ci sia ad una certa ora).

Sul paragone con Esoterroristi, lì te ne sbatti già di meno, sei alla fine un agente segreto di una società segreta, mica un povero sfigato lovecraftiano (ergo che succeda l'incredibile come in Man in Black o consimili te ne frega, poi gli indizi servono per portare avanti la sotria, non per aumentare la suspance), e poi è pure il manuale ad essere impostato sul creativo con descrizione di creature pari allo zero....

@khana, sulla questione investigazione continuiamo a fare un errore di fondo, Cthulhu non è un gioco di investigatori professionisti, non è un un gdr su poliziotti, non è Law and Order o Sherlock Holmes, in Esoterroristi devi stare dietro a questi deficienti e scoprire cosa hanno in mente o cosa hanno causato e perchè (tu sai che esistono!), in Cthulhu al massimo ci può essere una morbosa curiosità per l'ineffabile e incomprensibile che ti circonda, ma mai una investigazione alla Grissom (e se c'è è casuale e condotta non nel senso di provare che i miti esistono ma invece per dare una, ovviamente sbagliata, spiegazione razionale). Poi permettimi, ma non è né Indiana Jones né X-Files, siamo negli anni venti, ma che elicottero vuoi trovare? Quello di Leonardo? O un dirigibile in una cittadina del Vermont??? Minchia se per te questa è una spiegazione da dare, allora sono io che non ho capito un tubo, alla prossima dico che ci ha pensato un disco volante di passaggio..... :lol: Vabbè scherzo eh, sono certo che lo dicevi per dire...

Oh io vengo sabato così ci si conosce!
 

khana

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DioBrando, perdonami.
Io non ho capito.
La creatività per narrare un fallimento o un successo è la stessa che ti serve anche nel vecchio CoC o in qualsiasi altro gioco di ruolo.
Giocare di ruolo è creatività, se non ce la metti, cosa stai giocando? Non è una polemica, ma davvero non capisco quale sia il problema di adattare la fiction alle regole del GumShoe.

Hai letto i suggerimenti che ti abbiamo dato io e Iz?

Mi spieghi che differenza c'è tra "narrare" e "vivere" una storia, nella tua definizione?

Non ho nemmeno capito cosa voglia dire "che il Master ci metti una pezza". Ce la metta come descrizione nella fiction?

EDIT: sono molto contento che tu venga sabato a Napoli!
Sul discorso dell'investigazione... capisco cosa intendi tu, ma non ho ancora letto Trial of Cthulhu neanche in inglese (non l'ho comprato perché "mi hanno detto" che esce in italiano :D) quindi non ho idea se i personaggi vengano presentati come ignari investigatori dell'incubo come in CoC o meno, ma in molti romanzi e racconti di Love Craft, la conoscenza del Culto avviene per gradi e, dal punto di vista prettamente narrativo, non segue un percorso molto diverso da quello che segue Ercule Poirot nello scoprire il colpevole.
Lo schema, secondo me, è adattabile, ma chiaramente poi dipende dal gruppo.
 

DrZero

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DioBrando":1k39hps8 ha scritto:
PS Dr. Zero stai facendo confusione, le azioni coordinate sono ben descritte con la regola di cedere dei punti per la risoluzione della task (senza ottenere i benefici) da parte degli altri giocatori. Il Piggyback non presuppone nessuna coordinazione reale, si demanda il test al giocatore con il valore più alto, come la risoluzione automatica investigativa è demandata al giocatore con la skill relativa più alta. Poi gli altri sono appunto al traino, solo se non si ha un punto da spendere si aumenta la difficoltà della prova, ma sarà solo uno ad affrontarla per tutti (ripeto, carta canta, il regolamento è quello).

Allora vediamo di chiarire:

Cooperazione è quando gli altri personaggi possono dare una mano attivamente per il raggiungimento di un risultato.
Stiamo riparando un motore (ti passo gli attrezzi, ti tengo fermi i dadi, etc.), stiamo facendo una ricerca in biblioteca (sfoglio dei libri, cerco fra gli scaffali), etc.

Piggyback è quando puoi identificare una guida e gli altri stanno al traino.
Ci intrufoliamo ed il primo fa da guida agli altri, facciamo una scalata e lo scalatore più esperto fa da capocordata, etc.

Ora nel salto mi spieghi come fai ad avere una guida?

Il fatto è che si sta contestando una regola ritenendola fuori luogo, quando fuori luogo è il campo di applicazione.

Se tu usi una regola fatta per alcuni casi in casi che vanno al di là del suo campo di applicazione è normale che essa stoni.
:)
 

DioBrando

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Ah ok, in contemporanea ci siamo risposti, ne parliamo a quattrocchi sabato ;) , per narrare intendo ovviamente che preferiscono dire cosa fanno e interpretare il personaggio e non scervellarsi sul "come" narrativamente far procedere la storia quando ci si trova a dover giustificare azioni che il regolamento risolve a questo modo. Diciamo che almeno fino ad una certa ora ci hanno anche provato, ma poi la voglia scema. Sulla questione romanzi, nella maggior parte dei culti non si capisce niente manco alla fine, in pratica sono dei poveracci che cercano di dare una spiegazione razionale all'irrazionale, e alla fine o muoiono o si arrendono all'evidenza. Sono rari i casi di personaggi già conoscitori dei culti, e per lo più sono antagonisti\amici dei pg che fanno una brutta fine... Insomma Poirot c'entra poco (per altro il buon Hercule come in tutti i romanzi della Christie non dice quasi un cavolo delle sue indagini fino alla fine), qua è al massimo appunto la curiosità a spingere, non la necessità di smascherare cultisti (cultisti? e di che? ma saranno fatti loro, come giustamente pensa il protagonista di La maschera di Innsmouth fino alla rivelazione durante la fuga)...

@ Dr. Zero io ho parlato di fuga sui tetti, non di un salto solo... il personaggio più agile ha guidato gli altri nella fuga, mi sembra pertinente.
 

khana

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Hm... la Pelgranepress offre una preview PDF del manuale.

Io cito pagina 6 e 7, "introduction"

Some Keepers, and even some players, enjoyed seeing everything go pear-shaped, and reveled in the creative destruction of the adventure. Some didn’t, and worked out their own ways around the problem, ways they are perfectly happy with; their own crib sheets to King Lear, if you will. We hope there is enough other good stuff in here for them, but Trail of Cthulhu is first and foremost for the Keepers and players who privilege investigation, and who want mechanics that do likewise. It’s for fans of procedural shows like House or CSI, in which the mystery isn’t “will the lab test come back,” but “what do the results mean”? That’s not to say things won’t go wrong for the players, merely that the wrongness won’t be caused by an absence of clues, but how they use them. It’s for players who are curious about the Call, and who want to follow the Trail all the way to the end.

Purist or Pulp or Both?
The game Trail of Cthulhu is intended to tell stories of uncovering the occult horror mysteries of the Cthulhu Mythos. Traditionally, such games fall into one of two camps.
One is the Purist idiom or mode, which takes a subset of HP Lovecraft’s later and starker works (The Colour Out of Space, At the Mountains of Madness, The Shadow Out of Time, The Whisperer in Darkness) as its model. It intends to recreate a game of philosophical horror, in which the act of uncovering the truth dooms both active seeker and unfortunate bystander alike.
The second is the Pulp idiom or mode, which aims rather for the “desperate action” feel of Robert E Howard’s Cthulhu Mythos stories (The Thing on the Roof, The Fire of Asshurbanipal, Skull-Face). It intends to focus on the struggle (especially the physical struggle) against the Mythos, doomed or noble as the case may be. It also privileges character survival somewhat more than does the Purist idiom.
HP Lovecraft, of course, wrote in both idioms: The Case of Charles
Dexter Ward, The Dunwich Horror, and The Shunned House all feature more-or-less resolute monster-hunting Investigators thwarting cosmic evil in Howardian fashion. (Robert E Howard also wrote at least one fine Purist Mythos tale, The Black Stone.) Many of Lovecraft’s finest tales, such as The Call of Cthulhu (which features both neurasthenic scholars uncovering the truth and police raids on vile cults) and The Shadow Over Innsmouth (which features both a desperate chase through a ruined town and a narrative of psychological corruption) draw from both modes for their power. While it is not our job to tell you how to run your game (actually, it is, but we’ll get to that in a later chapter), it seems to us that treating Cthulhoid horrors the way HP Lovecraft does would be a good idea.
However, for those who wish to emphasize one or another idiom, we have indicated those rules and game elements most suited for the Purist mode with the following symbol: [ simbolo triangolare ]
and those most suited for the Pulp mode with this one: [ simbolo circolare ]
The Keeper may rule that some rules and elements are simply not allowed in her games in order to inculcate a specific flavor of horror, which is after all the entire point. An index of Pulp and Purist rules can be found on p 243.

Introduzione che lascia poco spazio ai dubbi... quanto meno per quanto riguarda le "aspettative".
Poi chiaro che uno possa non apprezzare il genere e preferire altro, ma come dicono quelli della Pelgrane Press, per fare altro ci sono un sacco di altri prodotti là fuori.
 

DrZero

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DioBrando":1zpwzo30 ha scritto:
@ Dr. Zero io ho parlato di fuga sui tetti, non di un salto solo... il personaggio più agile ha guidato gli altri nella fuga, mi sembra pertinente.

In quanti tiri l'hai risolta la fuga?
 

DioBrando

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Ecco appunto Khana, con Lovecraft non c'entra una mazza come puoi ben leggere (prende in prestito Howard per l'impronta diversa e cita CSI, vedi un pò te...).. Poi OK, uno lo può giocare, ma se si parla di Chtulhu allora diventa solo un pretesto (e a quel punto potevano farmi il santissimo piacere di utilizzare un'altra ambientazione, infatti Esoterroristi ci sta tutto). Sinceramente? Un GDR superfluo....

@Dr. Zero 1 tiro...

PS aggiungo che secondo me non si sono manco letti i romanzi, visto quello che scrivono.... Hanno solo giocato al vecchio Cthulhu :lol:
 

DrZero

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Beh allora ovvio che non hai neanche il pathos di un inseguimento....

Il piggybacking ha senso come il personaggio più atletico che scaglia gli altri aiutandoli nel salto, rovescia piante per ostacolare gli inseguitori, tira quelli che cadono, etc..
Però con un tiro solo ovvio che ti ritrovi con problemi di questo maniera.

Altra domanda: gli inseguitori avevano fallito il loro tiro o avevi fatto una prova semplice?
 

DioBrando

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Prova semplice, inoltre non era una fuga lunga che potesse prevedere troppe ripetizioni della stessa (ovviamente ci vuole anche un occhio alla gestione delle risorse del gruppo). Erano barricati in un palazzetto di un quartiere di immigrati, sotto stavano ancora sfondando le barricate, ma erano in un vicolo cieco, o i tetti o trovavano un modo per calarsi di sotto, in quel caso ci sarebbe stato un test in più anche per evitare di farsi notare nel vicolo.

No guarda, il piggyback lo devi usare in questi casi, il regolamento parla chiaro, ripeto. Se poi tu vai ad interpretazione e house rules ok, ma io devo valutare il gioco anche per quello che è il regolamento.


Comunque io vado a nanna, ne riparliamo domani... Ti trovo la parte di regolamento relativa....
 

DrZero

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Ora la situazione è abbastanza chiara...
in questo caso avendo del tempo a disposizione per fuggire, il piggybacking aveva senso.

Quindi ricapitolando? Cosa non ti torna in questa specifica situazione?
 

DioBrando

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Che nella fuga c'erano un panzone sessantenne e un ragazzetto poco atletico e molto nerd, che non sapevo come giustificare che pure loro se la fossero cavata ed era più o meno quest'ora, quindi il mio cervello cominciava a dare i primi segni di cedimento, nessuno aveva voglia di spiegarlo e si è rimasti comunque con un certo senso di amarezza che un test per ogni pg avrebbe risolto, basato sulle percentuali di riuscita del vecchio....
Poi vabbè, in fondo questo è Man in Black meet Cthulhu with the sword of Conan and the Grissom's lab rats, se la si prende così ci si passa sopra.... ;)
 

DrZero

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Avendola risolta con un tiro solo allora c'è l'aiuto del pg atletico che scaglia il panzone dall'altra parte ed anche il ragazzetto...

Alla fine c'è stato un problema di riportare tutto in fiction a mio avviso. D'altronde se non c'era eccessiva fretta, qualcuno ha lanciato una corda, ha recuperato il panzone che stava cadendo,etc.

Alla fine si è trattato di identificare Atletica= saltiamo. :grin:
 
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