Realismo nel Fantasy e nella Fantascienza

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Domon

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Paolo, il problema è che se c'è una cosa che è senza ombra di dubbio soggettiva è proprio l'inutilità della cosa. Sarà inutile per te, ma per me non è inutile.

è soggettiva l'opinione sulla sua utilità, i il gradimento della cosa. la sua utilità è un elemento oggettivo e discutibile, su cui non è necessario finire d'accordo ma su cui, comunque, si possono esprimere posizioni senza che ti scandalizzi.

anche per me è incredibilemnte inutile, avendo provato i due metodi. anche perchè pure quando il gioco mi diceva cos'era realistico, era necessario in ogni caso accordarsi se credere al gioco o no. si fa solo un passaggio in più, neutro in molti casi e inutile nei restanti.

Se trovi che un certo dettaglio non aggiunge nulla alle tue partite, nessuno ti sta obbligando a mettercelo dentro. Ma sostenere che quel dettaglio è inutile a tutti i giocatori solo perché a te non te ne frega niente è un punto di vista poco condivisibile. Ossia un tentare di forzare il proprio gusto estetico sugli altri.

ti prego, resta sul pezzo. nessuno sostiene che i dettagli sono inutili, quello che viene sostenuto è che sia inutile che una delle fonti di questi dettagli, oltre ai giocatori, sia il gioco.
 

RosenMcStern

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Domon":1z1hxfy2 ha scritto:
è soggettiva l'opinione sulla sua utilità, i il gradimento della cosa. la sua utilità è un elemento oggettivo e discutibile, su cui non è necessario finire d'accordo ma su cui, comunque, si possono esprimere posizioni senza che ti scandalizzi.

Purché non si tenti di contrabbandare il "secondo il mio gusto estetico è inutile" per un "tanto comunque non ci si riesce". Perché in molti ragionamenti ho visto apparire segnali di ambedue le affermazioni.

nessuno sostiene che i dettagli sono inutili, quello che viene sostenuto è che sia inutile che una delle fonti di questi dettagli, oltre ai giocatori, sia il gioco.

Veramente non si stava parlando di fartelo dire dal gioco ma di usare un metodo obiettivo e riscontrabile per capirlo. Infatti la domanda che ho posto settordicimila volte (senza risposta fino a poco fa) è: "avete mai visto nella pratica un gruppo usare la tecnica del credibility check inteso come accordo tra giocatori per ottenere un risultato in cui i canoni estetici siano basati sulla verosimiglianza?". Che non è la stessa cosa che dire "è il regolamento meccanico del gioco a produrre la verosimiglianza".

Io personalmente sono disponibilissimo ad prendere per buono che il credibility check può produrre storie verosimili quanto e più della maniacale cura del dettaglio di GURPS. Basta che qualcuno mi dica "ho visto gruppi che lo usavano con successo per ottenere tale risultato". Ma finora mi sono sentito rispondere "machettefrega", non "si l'ho visto succedere".

Beh, quanto meno le risposte date sono state oneste :)
 

bosao

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RosenMcStern":3potwoon ha scritto:
Infatti, alla prova dei fatti della mia esperienza sia personale che riportata, questo non succede mai, si finisce sempre ad accordarsi su quale delle due versioni accettare.

Ah, a proposito. Ti ringrazio per avere risposto alla mia domanda posta nell'altro thread. NON capita che il gruppo scelga la versione "realistica", si accorda sempre su un senso estetico soggettivo.

Si ma io questo non l'ho mai detto. Quello che ho detto io è che non esiste la versione oggettivamente realistica. Anche se definisci una cosa come "vera e incontestabile" nel manuale poi le persone al tavolo fanno quello che gli pare, accordandosi per accettare una versione soggettiva di uno dei membri del gruppo (che può anche essere uguale a quella definita nel manuale).

Da cui la mia risposta alla prima parte del tuo post:

RosenMcStern":3potwoon ha scritto:
bosao":3potwoon ha scritto:
No, c'è una terza opzione: "Non ce li metto perchè è inutile, tanto alla fine è sempre un accordo al tavolo a prevalere."

Che era quello che stavo cominciando a sospettare.

Paolo, il problema è che se c'è una cosa che è senza ombra di dubbio soggettiva è proprio l'inutilità della cosa. Sarà inutile per te, ma per me non è inutile. E potrei nominarti parecchi altri utenti che la pensano allo stesso modo - ma non ho bisogno di farlo perché se ci rifletti un attimo i nomi vengono in mente anche a te.

Se trovi che un certo dettaglio non aggiunge nulla alle tue partite, nessuno ti sta obbligando a mettercelo dentro. Ma sostenere che quel dettaglio è inutile a tutti i giocatori solo perché a te non te ne frega niente è un punto di vista poco condivisibile. Ossia un tentare di forzare il proprio gusto estetico sugli altri.

Non ho mai detto che i dettagli sono inutili. Quasi tutti i miei giochi preferiti vivono di dettagli (Polaris, Microscope, FIASCO).

Dico che è inutile la loro definizione come "oggettivi", sia essa fatta nel manuale o al tavolo.
 

bosao

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RosenMcStern":l1pnni92 ha scritto:
Veramente non si stava parlando di fartelo dire dal gioco ma di usare un metodo obiettivo e riscontrabile per capirlo. Infatti la domanda che ho posto settordicimila volte (senza risposta fino a poco fa) è: "avete mai visto nella pratica un gruppo usare la tecnica del credibility check inteso come accordo tra giocatori per ottenere un risultato in cui i canoni estetici siano basati sulla verosimiglianza?".

Non ho risposto a questa domanda perchè non l'hai mai posta. L'unica domanda tua che leggo in questo thread è

E' così o mi sbaglio?

in questo post http://www.goblins.net/modules.php?name ... 983#860983

:lol: :lol:


Però prima di rispondere me la devi spiegare, perchè scritta così è una supercazzola.

Che tecnica è il "credibility check inteso come accordo tra giocatori"?
Puoi definire e magari fare un esempio di "risultato in cui i canoni estetici siano basati sulla verosimiglianza"?
Puoi definire "verosimile"?
 

RosenMcStern

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bosao":1487qdw9 ha scritto:
Quello che ho detto io è che non esiste la versione oggettivamente realistica.

Non ho mai detto che i dettagli sono inutili. Quasi tutti i miei giochi preferiti vivono di dettagli (Polaris, Microscope, FIASCO).

Dico che è inutile la loro definizione come "oggettivi", sia essa fatta nel manuale o al tavolo.

Paolo, quale di queste due precedenti affermazioni rispecchia la tua opinione? Quela che dice che non esiste una versione realistica/riscontrabile di una scena, o quella che dice che è inutile cercare di trovarla?

Preciso ancora una volta, come lo ho precisato nella risposta a Niccolò, che non mi sto riferendo a nulla che si trovi in un manuale. Stiamo parlando di scene descritte in fiction, la cui verosimiglianza viene acclarata tramite l'assenso di persone e non facendo riferimento a regole meccaniche. Per quello che mi riguarda potrebbero essere scene di film o romanzi.
 

bosao

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RosenMcStern":lwzvvgoj ha scritto:
bosao":lwzvvgoj ha scritto:
Quello che ho detto io è che non esiste la versione oggettivamente realistica.

Non ho mai detto che i dettagli sono inutili. Quasi tutti i miei giochi preferiti vivono di dettagli (Polaris, Microscope, FIASCO).

Dico che è inutile la loro definizione come "oggettivi", sia essa fatta nel manuale o al tavolo.

Paolo, quale di queste due precedenti affermazioni rispecchia la tua opinione? Quela che dice che non esiste una versione realistica/riscontrabile di una scena, o quella che dice che è inutile cercare di trovarla?

.

Non sono due versioni diverse, sono due frasi diverse.

Nella prima il soggetto è "la versione oggettivamente realistica scelta al tavolo", che non esiste, esiste solo una versione soggettiva che si riconosce per accordo sociale come "vera".

Nella seconda frase il soggetto sono i "dettagli" che non possono "non esistere".

La smetti per favore di decontestualizzare le frasi che scrivo stravolgendone il significato?
 

AleK

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RosenMcStern":1yb1ki02 ha scritto:
Io personalmente sono disponibilissimo ad prendere per buono che il credibility check può produrre storie verosimili quanto e più della maniacale cura del dettaglio di GURPS. Basta che qualcuno mi dica "ho visto gruppi che lo usavano con successo per ottenere tale risultato".

Ho FATTO PARTE di gruppi che hanno usato giochi con "credibility check interni al gruppo" con successo per ottenere storie altrettanto verosimili, o forse anche di più, di quelle che ottenevo con sistemi con "credibility check interni alle meccaniche", e di sicuro con uno sforzo millemila volte minore.



EDIT: la questione "realismo" in un'opera di narrazione come un romanzo, un telefilm, una partita di GdR è ampiamente dibattuta.

La mia linea-guida, per i GdR, è "se va bene ai giocatori al tavolo, che sono il 100% degli autori e il 100% del pubblico, che senso ha tormentarsi oltre?"

Perché "per realismo" dovrei giocare anche le parti noiose in cui non succede niente: appena faccio un minimo di "regìa" sto omettendo dettagli, puntando l'attenzione su un concetto piuttosto che un altro, sto facendo delle scelte più o meno consapevoli di contenuto.

Anche se sto descrivendo "da narratore onniscente" sto COMUNQUE dando un punto di vista su una situazione. Fosse anche solo dire "il PnG X ha un gran bel culo", l'oggettività è finita su per il camino: ho "puntato la telecamera" su un dettaglio con un significato.

P.S. e forse OT: credere che una narrazione possa essere "oggettiva" ci rende molto più abbindolabili dalla pubblicità e dalla propaganda politica, in cui si usano tecniche per FINGERE un'oggettivitià che non solo non esiste, ma non è nemmeno ricercata. >_<
 

Arioch

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Ragazzi, lo sapete vero che la questione dell'oggettività è dibattuta da una cosa come qualche centinaio di anni come minimo?
Potremmo anche stare a postare per tutta la vita e non riusciremmo comunque a metterci tutti d'accordo a riguardo di questo argomento.
Direi che è meglio focalizzarsi su questa domanda di Rosen:

"avete mai visto nella pratica un gruppo usare la tecnica del credibility check inteso come accordo tra giocatori per ottenere un risultato in cui i canoni estetici siano basati sulla verosimiglianza?

che mi sembra più in tema con la sezione, e che può trovare risposta più facilmente! :grin:

Per quanto mi riguarda: sì, ricordo almeno due o tre partite a Fiasco in cui l'unico modo che abbiamo usato per ottenere delle scene verosimili è stato l'accordo fra i giocatori.
 

RosenMcStern

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Ouf, ci sono voluti 5 giorni per ottenere una risposta da 2 righe.

Abbiamo un actual play che ci dice che funziona (e mi sorprende sentirmi usare Fiasco come esempio, ma è un gdr come un altro). Direi persino due, con quello di Korin, ma quello che ha aggiunto subito dopo mi fa sorgere qualche dubbio.
 

Domon

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Arioch":2tz4v1xg ha scritto:
"avete mai visto nella pratica un gruppo usare la tecnica del credibility check inteso come accordo tra giocatori per ottenere un risultato in cui i canoni estetici siano basati sulla verosimiglianza?

ma certo! pensa anche solo ad anni di partite al "gioco con la P.". quello si basa su(una versione perversa de)l credibility check di continuo!
 

thondar

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Negli ambienti del GdR esiste la fiaba che realismo e verosimiglianza siano cose diverse. Il primo dovrebbe indicare ciò che è simile al nostro mondo reale mentre il secondo ciò che sarebbe plausibile in un mondo alterato come da ambientazione. In realtà vocabolario alla mano sono sinonimi. E tra i sinonimi ci mettiamo pure "mondo credibile" perché se non fosse realistico non sarebbe credibile.

Il punto in cui questa gente fa confusione è nel considerare in un caso le modifiche dei game designer nell'altro no. Nulla nei termini realistico, verosimile o credibile ci dicono se queste vadano considerate o meno. Lo si capisce dal contesto, o almeno lo si dovrebbe capire. Dopo quattro anni che gioco uin elfo mago e lancio fulmini a destra e manca mi trovo a lanciarne uno in acqua e mi accorgo con sgomento che non si trasmette ai bersagli adiacenti. "Non è realistico" grido. Non ci vuole un genio per capire che NON sto riferendomi al fatto che sono un elfo e che lancio magie ma al fatto che il fulmine non si propaghi nell'acqua allo stesso modo in cui fa la corrente elettrica nel mondo reale. E' evidente come in casi del genere per realistico, verosimile o credibile si intenda un fenomeno considerato nel suo contesto.

Prima di proseguire diamo un'occhiata a questo contesto. Il mondo è fantasy. C'è la magia, ci sono razze strane e ci sono i mostri. E parecchi. Piace? non piace? dipende dai gusti, indubbiamento conosco gente a cui i llivello di magia di D&D non piace perché troppo elevato. Poi invece ci sono quelli a cui piace e accettano queste "stranezze", queste diversità rispetto al mondo reale e le accettano di buon grado, anzi le vogliono. Ciò significa che devono accettare qualsiasi stranezza gli si presenti? ovviamente no. Quindi se uno protesta perché i fulmini non si propagano o perché uno scudo non si slaccia in un secondo non ha senso rispondere che invece va bene perché esistono gli elfi che sono meno realistici. E' irrilevante: gli elfi li voglio, gli scudi slaccia_facile no e non li voglio perché non sono realistici. Sarebbero realistici se, proprio come gli elfi, un gamedesigner li avesse inseriti nell'ambientazione. Forse che i nani hanno l'abilità speciale di slacciarci gli scudi velocemente? non mi risulta. Forse che lo scudo è magico con la proprietà slaccia_facile? neanche. Forse ho usato una magia per slacciarlo? neppure. Quindi che diamine c'entra il fatto che il mondo sia fantasy con lo slacciarsi uno scudo velocemente? Non è realistico, realistico all'interno di quel mondo fantasy mentre l'elfo in quel mondo fantasy è perfettamente realistico.

Cosa è realistico e cosa no dipende dalle singole persone, dalle loro conoscenze, dalle loro esperienze e dalle loro opinioni. Avete detto che ognuno ritiene realistico ciò che pensa lo sia e non ciò che lo è davvero. Ovvio. Vorrei vedere come sarebbe possibile diversamente. E' fisicamente impossibile, anzi peggio è impossibile a livello logico. La verità universale non ce l'ha nessuno quindi dobbiamo basarci sui nostri sensi ingannevoli, imperfetti e soggettivi. Ma quale è la conseguenza di ciò? che dobbiamo accettare di tutto di più? No, al contrario: bisogna ricercare qualcosa che sia realistico (nel contesto) secondo tutti. Aver scritto nel manuale cosa considerare realistico è una soluzione (non l'unica) perché da un lato si spera che chi l'ha scritto ci abbia un attimo ragionato sopra (più di quanto io possa fare su due piedi) e si sia informato un pochetto, dall'altro se anche non fosse sarebbe comunque un punto di riferimento che chiunque stia giocando si presuma abbia letto e comunque è quantomeno fisso, imparziale. E si spera giocabile e bilanciato (come il fulmine di cui sopra). E se fosse errato? errato rispetto cosa? rispetto alla verità assoluta inconoscibile? Poco male, non solo perché non lo sappiamo ma perché l'importante è che sembri realistico (nel contesto). Come dice Angiolillo quando un gioco prevede che le truppe italiane consumino più acqua perché mangiano la pasta non è realistico ma lo sembra e tanto basta per aumentare l'immersione.
 

Arioch

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Mi spiace contraddirti, ma verosimiglianza e realismo NON sono
sinonimi.
Vocabolari alla mano, infatti, non vengono elencati come tali:
http://www.treccani.it/vocabolario/verosimiglianza_(Sinonimi-e-Contrari)/
http://www.ilsinonimo.com/V/verosimiglianza/
http://dizionari.corriere.it/dizionario_sinonimi_contrari/V/verosimiglianza.shtml
http://www.treccani.it/vocabolario/realismo_(Sinonimi-e-Contrari)/
http://www.ilsinonimo.com/R/realismo/
http://dizionari.corriere.it/dizionario_sinonimi_contrari/R/realismo.shtml

Italiano a parte, direi che sono d'accordo con te su diversi punti, ma la discussione in realtà si è spostata da un po' su un argomento più specifico, ovvero questa domanda di Rosen:

"avete mai visto nella pratica un gruppo usare la tecnica del credibility check inteso come accordo tra giocatori per ottenere un risultato in cui i canoni estetici siano basati sulla verosimiglianza?

quale sarebbe la tua risposta ad essa?
 

Hasimir

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"avete mai visto nella pratica un gruppo usare la tecnica del credibility check inteso come accordo tra giocatori per ottenere un risultato in cui i canoni estetici siano basati sulla verosimiglianza?"

Mi spiegate esattamente che cosa sarebbe questo Credibility Check?
Detta come "accordo tra giocatori per ottenere un risultato in cui i canoni estetici siano basati sulla verosimiglianza" la cosa non mi è chiara.

Mi vengono in mente tutte le partite di Fiasco, Montsegur, Shock e altri giochi che io abbia mai fatto... in cui se un partecipante dice qualcosa che appare "una castroneria" glielo si fa presente e ci si accorda su un'alternativa "che abbia senso".

Se no Dreamwake ha regole esatte per regolamentare questa conversazione, che invece in Fiasco è informale...

Il punto è che è una dinamica comunissima in tutti (?) i gdr Moderni che ho giocato dal 2009 a oggi... a volte più regolamentata, a volte lasciata a strutture meno dirette, ma sempre presente... o forse non ho capito (come dicevo) cos'è che si intende 8-O
 

RosenMcStern

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Hai capito perfettamente Hasi. Si tratta proprio di quello, e anche Domon aveva suggerito che si tratta di una meccanica "sottintesa" in tantissimi giochi.

Si tratta inoltre di una meccanica ben nota e formalizzata (anche qui è vero il dettaglio che hai citato) almeno dal 2009. Che io sappia il termine viene usato formalmente da Robin Laws in HeroQuest 2 (pqg. 74), che appunto esce nel 2009. Se qualcuno ha esempi anteriori le citazioni sono graditissime. Riporto un link risalente a quell'anno in cui chiedo spiegazioni a Robin sulla meccanica in questione:

http://forum.rpg.net/showthread.php?484 ... -HQ2/page6

Rispetto al 2009, la differenza è che ora HQ2 lo ho giocato a lungo, e dissento dalla risposta che Robin ha dato in quel thread: in teoria le cose sono come le dice lui, ma nel gioco pratico i giocatori si mettono sempre d'accordo sulla soluzione "cool" e non su quella "realistica" (tranne casi allucinanti tipo quello del cavallo, e comunque vi posso assicurare che ho visto anche roba di quel genere). In buona sostanza affermo che questa meccanica "orienta" l'opinione dei giocatori più che farla emergere.

D'altro canto qui abbiamo avuto almeno due report di esperienze concrete contrarie, con Fiasco e altri giochi.

Non sono invece per niente d'accordo sul fatto che siccome questa meccanica è trasversale a un mare di giochi non debba essere esplicitata in un manuale: se fa parte del system ed è importante, va scritta nel regolamento, altrimenti rientra dalla finestra il concetto che "le regole realmente applicate al tavolo includono un misterioso know-how che si trasmette per via orale" che si era faticosamente riusciti a fare uscire dalla porta.
 

Domon

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secondo me non è una tecnica vera e propria. riusciresti a metterla giù come una procedura da seguire?

no, al massimo è un prerequisito di gioco, un principio: "se non avete a cuore la fiction e la sua credibilità, poi non vi appassionerete alla storia e al gioco"
 

Hasimir

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Domon":2tv7bzvb ha scritto:
secondo me non è una tecnica vera e propria. riusciresti a metterla giù come una procedura da seguire?

no, al massimo è un prerequisito di gioco, un principio: "se non avete a cuore la fiction e la sua credibilità, poi non vi appassionerete alla storia e al gioco"

Domon sono cose diverse.
Per esempio in molti Tradizionali questa cosa del "il tavolo stabilisce la realtà" non c'è... se il GM decide Bianco è Bianco, checchè ne dica il Giocatore a cui invece sembra molto più sensato Verde.
POTREBBERO accordarsi in maniera più democratica, ma è 100% al di fuori delle procedure spiegate dal gioco.

Così come di base i Tradizionali ti offrono elementi teoricamente oggettivi che puntualmente producono effetti ridicoli e non verosimili... con l'unica salvezza da trovarsi nella R0, appunto per rimettere al giudizio umano (in genere del GM, ma non è prescritto)

E questa è una cosa.
La tecnica di cui parla Rosen.

Il fatto che normalmente in TUTTI i gdr i Giocatori tendano alla verosimiglianza (che è qualcosa di f0ttutamente soggettivo e relativo) perchè la fiction DEVE avere senso nella loro testa per poter essere accettabile e divertente... cioè quello che dici tu... è un discorso diverso.

E Rosen sostiene che sia utile/meglio avere meccaniche esplicite di questo tipo, che non lasciarle implicite (come nei Tradizionali, aggiungerei io).

Un esempio sono i Powered by Apocalypse.
Non rimettono esplicitamente il giudizio al consenso del tavolo, ma istruiscono il GM a usare le DOMANDE in qualsiasi caso ci siano dubbi, discrepanze, etc.
Che è un modo indiretto di ottenere il medesimo effetto.

Al contratio FIASCO raccomanda di essere aperti e ricettivi e collaborativi, ma questo è quanto, non offre specifiche procedure a riguardo, assumendo che la naturale conversazione al tavolo (accoppiata al resto della struttura di gioco) sarà sufficiente a regolamentare la giocata.

...

c'è però c'è sempre l'errore di fondo dell'estrapolare una singola meccanica fuori contesto :p

Lasciare che sia il consenso del tavolo (attraverso X regole esplicite o implicite) è qualcosa di per sè "neutro".
Fa emergere ciò che interessa al tavolo... non lo direziona.

Quello che può direzionare è altro.
Ci credo che in un gioco heroic fantasy come HeroQuest il grosso delle volte ci si orienti verso il "cool" piuttosto che verso il "verosimile"... così come spesso in Fiasco ci si orienta verso il tragicomico o il drammatico piuttosto che verso altro.

Il punto è che il "realismo" e la "verosimiglianza" non sono valori assoluti.
Siamo abituati a dare per buone delle c4zzate apocalittiche per il semplice fatto che:
1) siamo ignoranti in materia
2) l'estetica personale vince SEMPRE sulla semplice realtà

Il famoso esempio dello scudo da slacciare... se al tavolo non ci fosse Rosen, appassionato di scherma medievale, che salta sù dicendo "eh no questo non ha senso!" nessuno si accorgerebbe della discrepanza e tutto sarebbe perfettamente realistico, verosimile e (soprattutto) piacevole.
Nella stessa partita magari correggiamo il dettaglio dello scudo e Rosen è contento e adesso A LUI tutto sembra a posto, ma io salto sù dicendo "eh no questo non ha senso!" quando un PG alla sua prima battaglia non fa una piega davanti a sbudellamenti e squartamenti.
Per la mia estetica lo scudo non è un problema, e io SO come funzionano gli scudi medievali... ma poco me ne importa in una partita di Dungeon World perchè io trovo interessanti altre cose.
Magari Rosen non ci aveva nemmeno pensato e si divertiva assieme a me, ma inaspettatamente quando è capitata la cosa dello scudo ha scoperto che quel dettaglio "sbagliato" proprio lo infastidiva, e allora è intervenuto.
Etc.
Il suo gusto personale lo ha fatto passare sopra a cose che per me sono "sbagliate" ed irritanti, mentre lo ha fatto notevolmente infastidire su un dettaglio che per me è del tutto trascurabile.
Non è questione di com'è la realtà rispetto alla fiction prodotta al tavolo... è questione di com'è il nostro personale senso estetico rispetto alla fiction prodotta al tavolo :p

[EDIT eliminati un pò di vaneggiamenti]
 

Moreno

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Rosen vuole esperienze personali, ecco la mia...

Ho giocato per anni a giochi che spendevano CENTINAIA di pagine per descrivere cosa è "realistico", quanti cm salta una persona con forza 16, che gittata ha una freccia lanciata con un arco lungo impugnato da un tizio con la tal classe e specializzazione, etc.

E mi sono scontrato, sempre, con un fatto evidente a chiunque si metta a verificare le cifre date spesso nei gdr invece di prenderle come "realistiche" per Atto di Fede nella Parola di Gygax: nel 99% dei casi si tratta di cifre farlocche che danno luogo a risultati assolutamente inverosimili per chiunque abbia esperienza della "real thing". Questo perchè solo un illuso penserebbe di poter approssimare la realtà con una tabellina sui cui tirare con 1d20, e anche se fosse possibile, nella stragrande maggioranza dei gdr considerazioni di game balance, class protection, e semplice "godimento ludico" (evitare che il gioco sia noioso e ripetitivo, dare effetti catastrofici od eccezionali con colpi critici o fumble senza far tirare su tabelle da 150.000 risultati, etc.) hanno il sopravvento.

Così hai giochi con centinaia di pagine dedicate a tabelle per dare "realismo" in cui l'attacco di un gatto uccide un uomo in meno di 12 secondi il 33% delle volte, perchè non puoi fare attacchi che facciano "1/10 di pf" e quindi il gatto fa 1 come il 33% dei colpi di coltello, e giochi in cui un boia con un ascia affilata ha bisogno di 15 colpi e 15 minuti per decapitare un uomo, solo perchè l'uomo ha studiato e come mago è passato di livello, ma se non studiava moriva al primo colpo...

OK, questo nel 99% dei gdr tradizionali, ma ci saranno le eccezioni, quell'1% dedicato ad un maggiore "realismo", no? Certo che ci sono. E falliscono miseramente anche loro. Lo so. L'ho cercato per vent'anni.

Ma il mio problema è che da una parte cercavo il realismo VERO, non quelle puttanate che consideri "realistiche" dopo aver visto i film di hollywwod (tutti i combattimenti di spada nei film di hollywood sono puttanate assurde, se combattevi così nella realtà ti avrebbero cacciato via a pedate fra le risate, ma questo non impedisce che quasi tutti i gamer li considerino il massimo del realismo. Perchè l'hanno letto in un manuale), e dall'altro, mi davo la zappa sui piedi da solo perchè poi mi informavo anche su testi storici, che ogni volta contraddicevano in maniera impietosa quello che leggevo nei gdr...

Anche le cose all'apparenza "realistiche", come la differenziazione del danno fra attacco di punta o di taglio, poi in gioco davano risultati inverosimili (ho citato molte volte l'esempio di GURPS 3a edizione, dove il combattimento diventata "punta punta punta" con uno che cercava di infilzare l'altro come con uno spillo senza mai cerca di prenderlo di taglio perchè non conveniva meccanicamente).

E poi se ti fermi un attimo a pensare, ti rendi conto che differenziare il danno in realtà è una puttanata, perchè vorrebbe dire che "uccidi di meno" con un fendente al collo rispetto ad una pugnalata allo stomaco. È "meno morto".

Se ti fermi a pensare, ogni sistema di combattimento basato su hp e tiri per i danni è una puttanata. Tutti limitano la mortalità delle armi in maniera ridicola. In realtà ogni singola arma al mondo, persino un tagliacarte, ha come massimo danno "tutti gli hp che hai".

Basta andare un po' a fondo nelle cose, e vedi che anche il tanto sbandierato "realismo" di giochi come Rolemastyer e GURPS evapora come neve al sole. Hanno solo un pochino meno puttanate un po' meno farlocche di D&D, ma non c'è tutta questa differenza REALE, C'è una differenza PERCEPITA: la presentazione, il tono del manuale, come vengono presentati i dettagli e i numeri, serve a rassicurare i giocatori su quanto siano "realistici" ma è tutto fumo, nebbia e specchi.

Nella mia ricerca ho provato anche il gioco che considero da questo punto di vista il "non plus ultra" di questo paradigma: Harnmaster. Un gioco tanto realistico che non usa punti ferita, ma determina proprio il tipo di ferita (frattura, abrasione) e dove (con tabelle con un livello di dettaglio tale da distinguere ogni singolo dito delle mani), dove (realisticamente) si muore più per infezioni e cancrene dopo il combattimento che durante, dove più che "bere curaferita" è meglio cauterizzare la ferita con un ferro rovente (se sopravvivi allo shock), dove non indossi una generica "plate" ma viene dettagliato esattamente cosa indossi, lo strato di stoffa sotto, l'imbottitura, la maglia di ferro sopra, le protezioni, dove è doppia e rinforzata e dove è alleggerita, se ci sono anelli danneggiati da combattimenti precedenti che non hai riparato. E il peso dipende (ovviamente) dalla tua taglia, e se l'armatura non è della tua misura bisogna adattarl, etc etc.

Giuro, leggere Harmaster è un orgasmo. Trovare tutti questi dettagli lasciati perdere da tanto gdr che si atteggiano a "realistici"... ti fa veramente vedere la differenza fra chi ha davvero la passione per queste cose e chi invece fa uno sforzo pro forma prima di dedicarsi totalmente a considerazioni di game balance (in Harnmaster il game balance è tanto disprezzato che quando generi il personaggio tiri per il suo rango sociale, e hai una possibilità su mille di essere di famiglia reale, ricco, equipaggiato, addestrato, con armi e armatura e cavallo eccezionale, e servitori e artigiani al seguito, da subito, e hai però una possibilità su 3 circa di nascere servo della gleba. Non solo senza armi e cavalli, ma pure mai addestrato a combattere. Compensazioni per il game balance? NESSUNA. Se sei servo della gleba sei oggettivamente più sfigato, punto.).

Poi però lo provi in gioco... e non c'è tutta questa differenza. Certo, le ferite reali, certo, cauterizzare le ferite, certo, infezioni, fatica, le armature che si rovinano, le spade che si spuntano, gli archi che vanno conservati all'asciutto, certo, è tutto bello...

... ma se non hai il gruppo compatto che apprezzi e goda di tutti questi dettagli, te ne fai una sega. Glissano, fanno il tiro, e poi via, a combattere nuovi mostri nel più vicino dungeon!

E non importa quanto ci stai attento: nel momento in cui affidi il realismo a tabelle e numeri nel manuale, un giocatore scaltro riuscirà sempre ad aggirarle usando quei numeri per fare cose assolutamente irrealistiche ma che il manuale non contempla

Insomma, alla fine mi ero rassegnato. "non è possibile, un gdr non può essere realistico".

Poi ho provato Cani nella Vigna. E Avventure in Prima Serata. E un sacco di altri giochi che invece di pendere centinaia di pagine, dicevano semplicemente "se qualcuno fa qualcosa che ti pare irrealistico, puoi porre il veto", e questo rivolto ad ogni singolo giocatore, non solo al GM.

Di colpo. ho avuto partite senza più il minimo problema di realismo. non c'erano più azioni inverosimili. Quelle che il giocatore scaltro faceva approfittando dei bug delle centinaia di pagine di regole. E capisci che quelle centinaia di pagine di regole diminuiscono oggettivamente il realismo in gioco, perchè consentono di fare cose assurde e inverosimili, ma formalmente "rispettose delle regole".

In Cani nella Vigna, il giocatore "furbastro" non ha centinaia di cavilli a cui attaccarsi. Non ne ha nemmeno uno. Se fa qualcosa che pare non realistico al terzo giocatore a destra, perchè magari lui conosce la materia, non può appellarsi alla regola cinque a pagina 346 che glielo consente. Non può moltiplicare il realistico bonus per il cuore gioioso per il realistico range di arco lungo per il realistico bonus di forza 18 e ottenere che tira una freccia realisticamente a 40 km di distanza "da regolamento". Non ha forza 18, non ha bonus, non ha una mazza a cui attaccarsi. Uno dice "guarda, a me non pare realistico", ed è finita li Non può attaccarsi più a niente, non c'è discussione, non c'è nemmeno un "arbitro" (tipo il GM). una persona al tavolo lo trova irrealistico, quindi non può avvenire.

Risultato? Non puo' avvenire nulla al tavolo, che possa essere anche vagamente irrealistico per il 100% degli spettatori passati, presenti e futuri (manco i film neorealistici degli anni 50 ottenevano un totale successo simile: il pianto di Anna Magnani potrebbe sembrare irrealistico a qualcuno che non ha vissuto la guerra, ma non potrà MAI accadere al mio tavolo di gioco!). Ho totalmente, e definitivamente, distrutto qualunque possibilità, anche solo immaginaria, di avere qualcosa di inverosimile in gioco.

E tutto questo, semplicemente SMETTENDO di dedicare centinaia di pagine ad una assurda ricerca che non faceva che fornire armi alle giocare irrealistiche.

Così, finalmente, tutti i libri che ho letto sul VERO medioevo... entrano in gioco tutti!. Invece di avere il "realismo" in gioco limitato dalle 200 pagine di un manuale di gdr che ho dovuto comprare e leggere apposta, uso direttamente le decine di migliaia di pagine che ho già letto sull'argomento!

Nessun gdr "tradizionale" con le centinaia di tabelline potrà mai anche solo avvicinarsi a certi livelli di realismo. Dovrebbero riuscire a contenere tutte le informazioni che trovo in tutti i libri, in rete, su wikipedia o su siti più specialistici e autorevoli. Anche solo per avvicinarsi a quel livello di informazioni che agisce in gioco in un gioco come avventure in prima serata, un gdr tradizionale dovrebbe avere qualche milione di pagine.

Finalmente, da quando ho smesso di usare gdr tradizionali, ho trovato il "realismo" che avevo cercato invano per oltre vent'anni!

P.S.: tutto questo non vale per i powered by the apocalypse. Sono infatti giochi in cui si cerca di "recuperare" elementi del gdr tradizionale, come appunto il danno delle armi e i punti ferita. E assieme a queste cose torna purtroppo anche il physical engine, e nei powered by the apocalypse HAI, nuovamente, decine di pagine dedicate a danni, effetti, etc.
L'effetto è minore rispetto ai gdr tradizionali perche questi almeno non ti vanno a dire quanto salti o quanto tempo trattieni il respiro, ma sì, tutte le volte che ho giocato ad un powered by the apocalypse, ho avvertito un netto calo di realismo. Non tanto quanto nei gdr tradiziobali, ma è comunque percettibile. Alla verosimiglianza dii, per fare un esempio, "Spione", non ci possono arrivare,.
 

Arioch

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[MOD]Ragazzi l'argomento e i commenti sono interessanti, ma cerchiamo di fare uno sforzo per evitare di cadere nei soliti battibecchi.

Evitiamo di generalizzare troppo e di parlare di anonimi gruppi di persone non meglio identificate: espressioni come "quasi tutti i giocatori" o "il 99% dei giochi" lasciamole da parte.
Parliamo delle nostre esperienze personali e dei giochi che conosciamo.

Prima di rispondere ricordiamoci che non ci sono fazioni o "veri" modi di giocare da difendere a tutti i costi. Siamo qui per scambiarci opinioni, non per vincere un dibattito.

Buona discussione!
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RosenMcStern

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@Moreno: onestamente, fatico a trovare una sola frase che sia in topic nel tuo intervento. Avevo posto l'accento su una questione ben precisa, sollevata da Mattia nell'altro topic, e non su come viene risolta nei giochi classici. Altri hanno risposto perfettamente a tono. Quella che riporti non è "esperienza personale" ma "come la pensi sul famoso realismo e/o physical engine". E come la pensi lo sapevamo già, lo sapevamo così bene che questo mese ho visto Domon affrontare una discussione sul realismo su un altro forum usando parole praticamente citate verbatim dai tuoi intereventi. Ripetili pure se vuoi, qui siamo tutti per la libertà di espressione, però viene la tentazione di fare semplicemente "scroll down".

@Domon: eh? scusa, ti ho citato il nome del manuale e il numero della pagina, perché mi chiedi se posso descrivere una procedura precisa per il "credibility check"? Al riferimento bibliografico che ti ho dato trovi una pagina e rotti di procedura scritti nientepopodimeno che da [rullo di tamburi] Robin D. Laws.

@Hasimir: in linea di massima sarei d'accordo, con una precisazione:

Non è questione di com'è la realtà rispetto alla fiction prodotta al tavolo... è questione di com'è il nostro personale senso estetico rispetto alla fiction prodotta al tavolo :p

Ecco, concordo sul fatto che il motore primo del divertimento è il gusto estetico del giocatore. Però quando il gusto estetico è "desidero aderenza alla realtà"... allora diventa una questione di come è la fiction prodotta rispetto alla realtà. E quindi diventa una questione di fattori riscontrabili (misurabili direbbe Rob), e non più soggettivi.
 
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