Rosen vuole esperienze personali, ecco la mia...
Ho giocato per anni a giochi che spendevano CENTINAIA di pagine per descrivere cosa è "realistico", quanti cm salta una persona con forza 16, che gittata ha una freccia lanciata con un arco lungo impugnato da un tizio con la tal classe e specializzazione, etc.
E mi sono scontrato, sempre, con un fatto evidente a chiunque si metta a verificare le cifre date spesso nei gdr invece di prenderle come "realistiche" per Atto di Fede nella Parola di Gygax: nel 99% dei casi si tratta di cifre farlocche che danno luogo a risultati assolutamente inverosimili per chiunque abbia esperienza della "real thing". Questo perchè solo un illuso penserebbe di poter approssimare la realtà con una tabellina sui cui tirare con 1d20, e anche se fosse possibile, nella stragrande maggioranza dei gdr considerazioni di game balance, class protection, e semplice "godimento ludico" (evitare che il gioco sia noioso e ripetitivo, dare effetti catastrofici od eccezionali con colpi critici o fumble senza far tirare su tabelle da 150.000 risultati, etc.) hanno il sopravvento.
Così hai giochi con centinaia di pagine dedicate a tabelle per dare "realismo" in cui l'attacco di un gatto uccide un uomo in meno di 12 secondi il 33% delle volte, perchè non puoi fare attacchi che facciano "1/10 di pf" e quindi il gatto fa 1 come il 33% dei colpi di coltello, e giochi in cui un boia con un ascia affilata ha bisogno di 15 colpi e 15 minuti per decapitare un uomo, solo perchè l'uomo ha studiato e come mago è passato di livello, ma se non studiava moriva al primo colpo...
OK, questo nel 99% dei gdr tradizionali, ma ci saranno le eccezioni, quell'1% dedicato ad un maggiore "realismo", no? Certo che ci sono. E falliscono miseramente anche loro. Lo so. L'ho cercato per vent'anni.
Ma il mio problema è che da una parte cercavo il realismo VERO, non quelle puttanate che consideri "realistiche" dopo aver visto i film di hollywwod (tutti i combattimenti di spada nei film di hollywood sono puttanate assurde, se combattevi così nella realtà ti avrebbero cacciato via a pedate fra le risate, ma questo non impedisce che quasi tutti i gamer li considerino il massimo del realismo. Perchè l'hanno letto in un manuale), e dall'altro, mi davo la zappa sui piedi da solo perchè poi mi informavo anche su testi storici, che ogni volta contraddicevano in maniera impietosa quello che leggevo nei gdr...
Anche le cose all'apparenza "realistiche", come la differenziazione del danno fra attacco di punta o di taglio, poi in gioco davano risultati inverosimili (ho citato molte volte l'esempio di GURPS 3a edizione, dove il combattimento diventata "punta punta punta" con uno che cercava di infilzare l'altro come con uno spillo senza mai cerca di prenderlo di taglio perchè non conveniva meccanicamente).
E poi se ti fermi un attimo a pensare, ti rendi conto che differenziare il danno in realtà è una puttanata, perchè vorrebbe dire che "uccidi di meno" con un fendente al collo rispetto ad una pugnalata allo stomaco. È "meno morto".
Se ti fermi a pensare, ogni sistema di combattimento basato su hp e tiri per i danni è una puttanata. Tutti limitano la mortalità delle armi in maniera ridicola. In realtà ogni singola arma al mondo, persino un tagliacarte, ha come massimo danno "tutti gli hp che hai".
Basta andare un po' a fondo nelle cose, e vedi che anche il tanto sbandierato "realismo" di giochi come Rolemastyer e GURPS evapora come neve al sole. Hanno solo un pochino meno puttanate un po' meno farlocche di D&D, ma non c'è tutta questa differenza REALE, C'è una differenza PERCEPITA: la presentazione, il tono del manuale, come vengono presentati i dettagli e i numeri, serve a rassicurare i giocatori su quanto siano "realistici" ma è tutto fumo, nebbia e specchi.
Nella mia ricerca ho provato anche il gioco che considero da questo punto di vista il "non plus ultra" di questo paradigma: Harnmaster. Un gioco tanto realistico che non usa punti ferita, ma determina proprio il tipo di ferita (frattura, abrasione) e dove (con tabelle con un livello di dettaglio tale da distinguere ogni singolo dito delle mani), dove (realisticamente) si muore più per infezioni e cancrene dopo il combattimento che durante, dove più che "bere curaferita" è meglio cauterizzare la ferita con un ferro rovente (se sopravvivi allo shock), dove non indossi una generica "plate" ma viene dettagliato esattamente cosa indossi, lo strato di stoffa sotto, l'imbottitura, la maglia di ferro sopra, le protezioni, dove è doppia e rinforzata e dove è alleggerita, se ci sono anelli danneggiati da combattimenti precedenti che non hai riparato. E il peso dipende (ovviamente) dalla tua taglia, e se l'armatura non è della tua misura bisogna adattarl, etc etc.
Giuro, leggere Harmaster è un orgasmo. Trovare tutti questi dettagli lasciati perdere da tanto gdr che si atteggiano a "realistici"... ti fa veramente vedere la differenza fra chi ha davvero la passione per queste cose e chi invece fa uno sforzo pro forma prima di dedicarsi totalmente a considerazioni di game balance (in Harnmaster il game balance è tanto disprezzato che quando generi il personaggio tiri per il suo rango sociale, e hai una possibilità su mille di essere di famiglia reale, ricco, equipaggiato, addestrato, con armi e armatura e cavallo eccezionale, e servitori e artigiani al seguito, da subito, e hai però una possibilità su 3 circa di nascere servo della gleba. Non solo senza armi e cavalli, ma pure mai addestrato a combattere. Compensazioni per il game balance? NESSUNA. Se sei servo della gleba sei oggettivamente più sfigato, punto.).
Poi però lo provi in gioco... e non c'è tutta questa differenza. Certo, le ferite reali, certo, cauterizzare le ferite, certo, infezioni, fatica, le armature che si rovinano, le spade che si spuntano, gli archi che vanno conservati all'asciutto, certo, è tutto bello...
... ma se non hai il gruppo compatto che apprezzi e goda di tutti questi dettagli, te ne fai una sega. Glissano, fanno il tiro, e poi via, a combattere nuovi mostri nel più vicino dungeon!
E non importa quanto ci stai attento: nel momento in cui affidi il realismo a tabelle e numeri nel manuale, un giocatore scaltro riuscirà sempre ad aggirarle usando quei numeri per fare cose assolutamente irrealistiche ma che il manuale non contempla
Insomma, alla fine mi ero rassegnato. "non è possibile, un gdr non può essere realistico".
Poi ho provato Cani nella Vigna. E Avventure in Prima Serata. E un sacco di altri giochi che invece di pendere centinaia di pagine, dicevano semplicemente "se qualcuno fa qualcosa che ti pare irrealistico, puoi porre il veto", e questo rivolto ad ogni singolo giocatore, non solo al GM.
Di colpo. ho avuto partite senza più il minimo problema di realismo. non c'erano più azioni inverosimili. Quelle che il giocatore scaltro faceva approfittando dei bug delle centinaia di pagine di regole. E capisci che quelle centinaia di pagine di regole diminuiscono oggettivamente il realismo in gioco, perchè consentono di fare cose assurde e inverosimili, ma formalmente "rispettose delle regole".
In Cani nella Vigna, il giocatore "furbastro" non ha centinaia di cavilli a cui attaccarsi. Non ne ha nemmeno uno. Se fa qualcosa che pare non realistico al terzo giocatore a destra, perchè magari lui conosce la materia, non può appellarsi alla regola cinque a pagina 346 che glielo consente. Non può moltiplicare il realistico bonus per il cuore gioioso per il realistico range di arco lungo per il realistico bonus di forza 18 e ottenere che tira una freccia realisticamente a 40 km di distanza "da regolamento". Non ha forza 18, non ha bonus, non ha una mazza a cui attaccarsi. Uno dice "guarda, a me non pare realistico", ed è finita li Non può attaccarsi più a niente, non c'è discussione, non c'è nemmeno un "arbitro" (tipo il GM). una persona al tavolo lo trova irrealistico, quindi non può avvenire.
Risultato? Non puo' avvenire nulla al tavolo, che possa essere anche vagamente irrealistico per il 100% degli spettatori passati, presenti e futuri (manco i film neorealistici degli anni 50 ottenevano un totale successo simile: il pianto di Anna Magnani potrebbe sembrare irrealistico a qualcuno che non ha vissuto la guerra, ma non potrà MAI accadere al mio tavolo di gioco!). Ho totalmente, e definitivamente, distrutto qualunque possibilità, anche solo immaginaria, di avere qualcosa di inverosimile in gioco.
E tutto questo, semplicemente SMETTENDO di dedicare centinaia di pagine ad una assurda ricerca che non faceva che fornire armi alle giocare irrealistiche.
Così, finalmente, tutti i libri che ho letto sul VERO medioevo... entrano in gioco tutti!. Invece di avere il "realismo" in gioco limitato dalle 200 pagine di un manuale di gdr che ho dovuto comprare e leggere apposta, uso direttamente le decine di migliaia di pagine che ho già letto sull'argomento!
Nessun gdr "tradizionale" con le centinaia di tabelline potrà mai anche solo avvicinarsi a certi livelli di realismo. Dovrebbero riuscire a contenere tutte le informazioni che trovo in tutti i libri, in rete, su wikipedia o su siti più specialistici e autorevoli. Anche solo per avvicinarsi a quel livello di informazioni che agisce in gioco in un gioco come avventure in prima serata, un gdr tradizionale dovrebbe avere qualche milione di pagine.
Finalmente, da quando ho smesso di usare gdr tradizionali, ho trovato il "realismo" che avevo cercato invano per oltre vent'anni!
P.S.: tutto questo non vale per i powered by the apocalypse. Sono infatti giochi in cui si cerca di "recuperare" elementi del gdr tradizionale, come appunto il danno delle armi e i punti ferita. E assieme a queste cose torna purtroppo anche il physical engine, e nei powered by the apocalypse HAI, nuovamente, decine di pagine dedicate a danni, effetti, etc.
L'effetto è minore rispetto ai gdr tradizionali perche questi almeno non ti vanno a dire quanto salti o quanto tempo trattieni il respiro, ma sì, tutte le volte che ho giocato ad un powered by the apocalypse, ho avvertito un netto calo di realismo. Non tanto quanto nei gdr tradiziobali, ma è comunque percettibile. Alla verosimiglianza dii, per fare un esempio, "Spione", non ci possono arrivare,.