Eheheh verissimo!!! Aggiungi che non conosco Ravenloft...
Purtroppo infatti la grande pecca di D&D secondo noi (intendo il mio gruppo di gioco) è che regola moltissime cose in certi ambiti e pochissime in altri. E' un peccato perchè secondo me basta veramente poco per rendere "gamista" anche la parte narrativa, d'atmosfera e investigativa.
Non abbiamo una vasta esperienza tuttavia, difatti abbiamo scelto la via più sicura invece che testare e cercare altri giochi: ce lo siamo inventato! XD
In effetti il sistema è partito per essere un futuristico ma ci siamo presto accorti che è molto ben adattabile, con qualche cambiamento, anche all'atmosfera fantasy.
Secondo me, per enfatizzare l'atmosfera horror, dovresti cercare un gioco con questi paletti (quelli su cui abbiamo sviluppato poi il nostro, anche se in chiave sci-fi):
- Parità di importanza tra investigazione e combattimento (della serie, se non conosci in anticipo il punto debole del vampiro/mannaro/zombi, hai voglia ad esser bravo con la spada, perderai.
- Enfatizzare i Mostri. Questo secondo me è un punto chiave, è importantissimo a mio parere che i mostri siano a) POCHI b) FORTISSIMI c) MISTERIOSI d) SOBRI. Se viene meno uno di questi, il 90% del loro fascino sparisce. Noi abbiamo puntato molto sulle Conoscenze e sui Punti Deboli (sapere che per il Licantropo ci vuole l'argento, sapere quando si trasforma... ora il licantropo è un po' un classico, ma ci vuole poco per fare un mostro affascinante..). Per "sobrio" intendo niente porcherie semi-aliene tipo gli humber-hulk o altre cagate che si trovano nei libri dei mostr idi D&D, ma mostri con stile, tipo Licantropi, Vampiri, Demoni, Zombi, Draghi, Idre eccetera... se posso suggerirti vi sono molti spunti ottimi nelle illustrazioni di Warhammer, che è uno wargame ma che ha tante bestie molto belle da vedere e come background (per esempio le Progenie del Caos...). Insomma i mostri devono avere STILE.
- Sminuire i Personaggi. Non nel senso di farli sentire inutili, quanto nel farli sentire DEBOLI. Devono sempre avere l'idea di essere inferiori di fronte ad un mostro, quindi D&D non va bene, a me disgusta il concetto del dado-vita, è una cosa che non mi è mai piaciuta che se sei di decimo livello una pugnalata ti faccia il solletico... strappa via ogni paura mentre sei in gioco.
- Impegnare nella parte Narrativa, secondo me per un gioco horror ci vogliono pochi tiri di dado e parecchie chiacchiere. E le chiacchiere dovrebbero influenzare i dadi dopo. Nel senso che se uno ha l'idea giusta, ne ricava qualcosa in concreto quando dovrà menare. L'esempio dello scoprire il punto debole è il principe del concetto... ma non basta una prova per scoprirlo, ci vuole Investigazione!
Noi cercavamo questo quando abbiamo pensato al gioco, che però doveva essere sci-fi per variare anche panorama... (troppe volte, di fronte ad una porta sbarrata del dungeon, ho desiderato avere un lanciamissili >_<) non so se esistono giochi simili, forse potreste ri-ambientare Call of Chtulhu che è già sullo stile horror e ne parlano molto bene (ma io non lo conosco). Da quel che ne so (e ripeto: ne so poco!) il problema di CoC è che i PG rimangono sempre delle pippe rispetto ai pericoli che devono affrontare, il che magari non è del tutto calzante in ambiente fantasy, dove alla fine un bello scontro nell'oscurità ci sta sempre bene (per quanto duro e mortale e mai scontato!!!)