TdB":6jk1bwmd ha scritto:
P.S. rimane il fatto che lotterò con tutte le mie forze per distruggere il sistema di attribuzione dei PX :evil:
SI!!! E' la cosa assolutamente peggio di D&D!!!
Senti, ti consiglio i metodi che adottavamo noi per due nostri gruppi di D&D, però eravamo in 4 compreso il Master, non so se essendo in di più rimane funzionale....
Allora il master si tiene un foglio (noi lo avevamo elettronico, di Excel) dove segna in una tabella ampia tutte le prove che possono essere svolte (Prove di abilità, Tiri Salvezza, Tiri per Colpire, Conferme dei Critici) e in più una vasta casella con "Speciali", che starebbero a significare le attività speciali di classe per ogni personaggio (il mago casta magie, il chierico magie e cura, il bardo canto eccetera).
Ogni volta che un personaggio ottiene un successo in una determinata prova (o casta una magia o usa una skill di classe), nella tabella gli viene segnato 1 successo alla sezione idonea (ad esempio: 1 successo in Tempra). Ogni volta che ottiene 10 (o 5 per andare più veloci) successi in una prova aumenta quella prova di +1. Ad esempio, dopo aver ottenuto 10 successi di Tempra prende +1 in Tempra. Al che si azzera il conteggio e si riparte da capo.
Quando invece un personaggio totalizza un certo numero di Speciali (le cose proprie della sua classe, per un guerriero per esempio in Speciali noi mettevamo l'utilizzo di talenti da combattimento) aumenta di livello (in quella o in un'altra classe a sua scelta). Il numero di Speciali da conseguire però non è sempre fisso a 10, ma aumenta progressivamente.
Ora non ricordo la successione esatta, ma mi sembra dal 1° al 2° livello ne serve 10, dal 2° al 3° 15, dal 3° al 4° 20 e così via, aumentando di una quantità fissa quelli necessari dopo averli azzerati. quando un PG passa di livello però ottiene solo i benefici "Speciali", come magie, Dadi Vita o talenti, giacchè tutti gli altri tiri (Salvezze, Colpire, Abilità) aumentano secondo il metodo dei "10 successi".
Altrimenti, se disponente di un foglio elettronico, potete fare ancora meglio: segnate tutte le prove in una tabella come prima, ma date anche un "peso" di conversione per salire di livello (ad esempio, 1 tiro per colpire vale 3 punti, mentre un critico 30 punti) e poi, in fondo alla colonna del personaggio, fate il totale moltiplicando ogni voce della tabella per il suo "peso" e progredite di livello al ritmo standard dell'esperienza (1000 per il secondo livello, 3000 per il terzo e così via).
Il primo metodo è tratto da giochi come Morrowind dove la progressione avviene sulle cose che si utilizzano veramente e a noi è piaciuto moltissimo, ma scardina un po' il meccanismo dell'esperienza classico D&Desco. E il suo grande pregio è che mette davvero in evidenza ciò che il personaggio fa e ciò che non fa. Ottimo per creare personaggi eterogenei e specializzati. Testato fino al 9° livello e reggeva splendidamente.
Il secondo metodo si riallaccia all'esperienza normale, il che lo rende più "familiare", ma i personaggi tenderanno ovviamente a fare ciò che gli rende di più in termini di esperienza (i maghi a lanciare magie di livello più alto, i guerrieri ad utilizzare più talenti possibili eccetera). Il problema è che ti serve un portatile acceso un un master volenteroso. Quello lo abbiamo testato fino al 6° livello ed era una goduria. Meno impegnativo del primo metodo.
Con entrambi i metodo, tuttavia, si elimina la boiata del "uccido mostri = salgo di livello", e la progressione sarà molto più appagante, perchè niente di quello che farete sarà più "inutile", in termini di esperienza.
Il secondo metodo inoltre, se voi li adottate, permette bene di aggiungere "PX bonus" per fine missione o cose simili.