"Physical Engine" e "Story Engine"

Frost82

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Rosen, capisco quello che intendi. Ma sostanzialmente se la Fortuna è definita nella Fisica del manuale, esiste.

Credo che bisogna definire Fisica ciò che è presentato nel manuale, non la nostra di Fisica. O sbaglio? Evidentemente il mondo del gioco X è permeato da una forza chiamata Fortuna che il personaggio può sviluppare o meno e che si comporta secondo una data formula, scritta nel manuale.

Per quanto riguarda Khana: non sono proprio d'accordo, però si sta parlando di opinioni.

Ok gli esempi proposti sono quelli, ma un PE non mi da alcuna informazione/regola su come "gestire la storia del ladro che entra nella casa", mentre un SE fa principalmente solo quello. Magari l'esempio è sbagliato, ma non focalizziamoci su quello. O no?
 

khana

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Conoscendo Rob... "story engine" è un neologismo suo che si contrappone a "physical engine" e vuole esprimere il concetto di un motore di roleplay incentrato su cose diverse dalla "simulazione del mondo".

Secondo me state già dando troppa importanza al termine "story" davanti a "engine" e state perdendo il focus della richiesta iniziale.
 

Llukas

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Credo che bisogna definire Fisica ciò che è presentato nel manuale,

io credo invece sia meglio definire fisica ciò che è scelto e utilizzato dal tavolo; e da come il tavolo stesso utilizzi e modifichi e adatti il manuale ai propri bisogni.
 

RosenMcStern

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rgrassi":3q0k8xjr ha scritto:
P.S. Vi pre-avviso che se viene fuori qualcosa di buono inserirò questi aspetti nella Guida Avanzata del Narratore Parte II di Levity, che uscirà l'anno prossimo, per cui vi chiedo preventivamente se mi autorizzate a farlo.

Certo. Ovviamente ciascuno è libero di utilizzare i concetti anche nei suoi giochi. Sulle idee non si può mettere il copyright.

Edit: "Story Engine" è un termine che ho coniato io per avviare la discussione. Stiamo capendo appunto se la cosa stia in piedi o no. Se non sta in piedi, amici come prima.

Secondo me si, ma ci vorranno parecchie pagine di discussione solo per "inquadrare" il problema.
 

Moreno

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Quindi, vediamo se ho capito... Rob, hai introdotto il concetto di "story engine"...ma il thread serve appunto a stabilire cos'è? 8-O

Proviamoci...

Una cosa che ho detto e ripetuto ormai infinite volte, qui e altrove, è che non esiste nessuna tecnica, filosofia, sistema, agenda, etc che accomuni tutti i giochi forgiti (figurati quelli Indie, che è una categoria più vasta). Non voglio riaprire polemiche, quindi non dico che i tradizionali sono IDENTICI in assoluto (non l'ho mai detto), ma che la vastità della diversità dei giochi indie fra di loro è di diversi ordini di grandezza superiore.

E quindi, se (come ha sottolineato più volte Rosen) persino fra i "tradizionali" non tutti sono basati su un PE... sarà chiaro spero come non si possa dedinire in nessuna maniera un concetto equivalente che copra più di una piccola e minoritaria parte dei giochi Indie.

Quindi, prescindo completamente da qualunque ragionamento basato sul "è comune in molti" (quello, l'ho già fatto parlando di Fortune in the Middle) e cerco un equivalente FORMALE dell Physical Engine: un qualcosa che invece di modellare una fisica, modelli una storia.

Questo, anche se stupirà molti, esclude già dall'inizio qualunque gioco narrativista. Nei giochi Narrativisti la storia non può essere guidata dalle meccaniche, se non in piccola parte o comunque come conseguenza delle scelte dei giocatori. In altre parole, quando si gioca narrativista, non bisogna mai pensare alla storia, come un qualcosa che debba soddisfare a qualche canone, traccia, guida, etc.

Quali sono dunque giochi in cui "gli eventi devono soddisfare le leggi letterarie delle storia, imposte dal sistema di gioco", in maniera equivalente a "gli eventi devono soddisfare le leggi fisiche della fisica, imposte dal sistema di gioco"?

Uno credo sia proprio Levity, da alcune cose dette da Rob, ma su questo ne sa senz'altro di più lui. Poi c'è qualcosa di simile, credo, nell'ultima edizione di Heriquest (e lì è Rosen che ne sa di più). Altri esempi potrebbero essere Geiger Counter, e Tentacle City.. Non so, prima di continuare a dire titoli, vorrei sapere se questa definizione può andare bene...
 

RosenMcStern

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Moreno":3cpirv24 ha scritto:
Poi c'è qualcosa di simile, credo, nell'ultima edizione di Heroquest (e lì è Rosen che ne sa di più).

No, non c'è nulla di simile. C'è un algoritmo (che non è obbligatorio usare, come specificano le regole) che il GM può usare per capire quanto rendere dura la vita ai giocatori, cercando di tenere il gruppo sulla corda il più possibile, e che mira a emulare la struttura narrativa di un tipico film o romanzo. Ma non è una meccanica, è solo uno "stile di GMing" che Robin Laws raccomanda.

Non so, prima di continuare a dire titoli, vorrei sapere se questa definizione può andare bene...

Astraiti un attimo dalle parole che ha usato Rob (Story Engine) e sostituiscile con "Story Now". Esistono delle meccaniche tipiche dello "Story Now", anche se non sono orientate a "creare un certo tipo di storia", ma ad altro. Puoi dare una definizione (anche larga) di queste meccaniche e del loro scopo, o un loro esempio (lo prendi da Cani o da Trollbabe)?

P.S. Story Now è un termine usato SOLO dalla Forgia, quindi si intende automaticamente che si fa riferimento al Big Model. Ho evitato appositamente di scrivere narrativista.
 

rgrassi

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Ragazzi, slow down.
State introducendo un sacco di argomenti, alcuni dei quali, IMHO, non sono affatto funzionali a quelli che sono gli scopi iniziali di questo thread.
Appena possibile scrivo (con ogni probabilità non oggi).
Grazie comunque a tutti per il contributo.
Rob
 

Zaidar

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Anzitutto grazie Moreno per la dettagliata spiegazione di FitE e FitM!

Poi, se posso accennare le definizioni che "per me" sembrano corrette:

Physical Engine: Si prende la realtà di gioco, se ne crea un modello, si scelgono i parametri che ci interessano e si creano le regole che gestiscano al variare dei parametri fisici ed eventualmente sociologici il variare della realtà di gioco.

Story Engine: è il metodo con il quale i vari giocatori (con differente autorità a seconda del gioco e del metodo) sono in grado di decidere il manifestarsi o meno dei fenomeni fisici ed eventualmente sociologici che possono variare la realtà di gioco, compresa l'esistenza stessa di tutte le caratteristiche presenti nel mondo immaginato.

cioè tutto quello che decide se un oggetto, una persona, un regno, una tecnologia o un rituale religioso esistono o meno nel mondo di gioco è Story Engine, mentre tutto ciò che ne regole il comportamento una volta introdotto in gioco è il Physical Engine.
Ovviamente tutte mie visioni personali.

Perdonatemi se duro fatica a farmi comprendere senza esempi compiuti:
Ad esempio per me Fortune in the Middle coniuga elementi di PE con elementi di SE, perchè il giocatore può decidere a posteriore l'esistenza o meno del fattore che l'ha aiutato/impedito a compiere la prova. Mentre in fortune in the End vi è una figura (il GM) addetta a stabilire quali elementi esistano e quali no, e i giocatori possono solamente interagirvi (usando un PE).
In altre parole, lo Story Engine ha il compito di INSERIRE elementi nella fiction, il Physical Engine di DETERMINARE oggettivamente come avvenga la loro reciproca interazione).
Ontologicamente lo Story Engine è superiore al Physical Engine, perchè oltre ad essere precedente come gerarchia (prima gli oggetti devono esistere, per poter interagire tra di loro), esso ha anche la funzione di compensare ogni aspetto che viene dal PE ignorato, quale ad esempio la stragrande quantità di elementi di colore nella fiction.
Badate bene che per "oggetto" intendo qualsiasi ente presente all'interno della fiction, comprese quelle intangibili come ad esempio l'atteggiamento ostile dei nani verso gli elfi, per dirne una.

Queste sono ovviamente definizioni personali, tra l'altro è la prima volta che mi chiedo cosa sia uno SE, quindi potrei aver espresso in modo terribile quel che avevo in mente XD

edit: corrette alcune boiate
 

khana

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Esistono delle meccaniche tipiche dello "Story Now", anche se non sono orientate a "creare un certo tipo di storia", ma ad altro. Puoi dare una definizione (anche larga) di queste meccaniche e del loro scopo, o un loro esempio (lo prendi da Cani o da Trollbabe)?
No, non esistono.
Lo Story Now è identificato dalla possibilità di inserire, indirizzare e giocare intorno ad una Premise; materiale creativo inserito dai giocatori.
Non c'è una meccanica "Story Now".
Questo è il fraintendimento più grande.

Cani è Story Now perché sei tu giocatore che decidi se un villico sta peccando o no e sei tu che decidi, una volta che hai stabilito che quella cosa è peccato, se deve essere giudicato e ucciso, o no.
Non c'è una meccanica che te lo indica... la meccanica ti supporta per poter difendere la tua scelta.

EDIT: Però l'accezione che dà Moreno della parola "story" in Story Engine è già molto oltre all'intento iniziale ed è già una sua (di Moreno) specifica interpretazione di quella locuzione, cioè di qualcosa che pensa allo svolgersi della storia astratta dai fatti di fiction.
E' questo che sta cercando Roberto?
Perché per come la vedo io, un motore che gestisce "storia" svincolato dalla fiction e astratto dal gioco di ruolo dei giocatori... non è un GdR.
 

AngelusLaguna

Babbano
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rgrassi":x19ux7cv ha scritto:
Dopo il profluvio di messaggi degli ultimi giorni, sono interessato [astenersi perditempo], ad un discorso SERIO sulle relazioni tra i due "engine".
Chi mi conosce e/o intuisce dove voglio andare a parare sa di cosa sto parlando.
Avete voglia?
Rob

Per essere sicuro di non andare fuori rotta, mi ri affaccio il post iniziale.

Per me c'è una differenza basilare da considerare ancora prima: ovvero che tipo di gioco voglio fare.

1) Un gioco dove io come giocatore uso come "principali" le mie abilità logiche/sociali per prendere decisioni acute e divertenti per portare avanti la storia, senza che altro mi possa ostacolare a parte altri giocatori o master, a livello puramente interpretativo.
Qui per me siamo nel regno dello Story Engine.

2) Voglio interpretare un personaggio che abbia una sua "fisicità" e calarmi nei "suoi" panni: devo dargli quindi un intelligenza, un acume, abilità che non rispecchiano le mie, possono essere più alte o più basse, qualunque esse siano.
Qui , imho, serve un Phisical Engine : perchè dipende da punteggi e tabelle , dadi , verificare quante possibilità di successo ci sono nel fare qualcosa.
E' il personaggio ad essere fortunato, o competente in qualcosa, il giocatore ne è il "gestore" , non stà "interpretando un suo ruolo", ma quello del personaggio che lui stesso ha creato.

Specifico chiaramente che nessuno dei due lo trovo migliore, sono entrambi molto divertenti dove è il gusto e la voglia di sperimentare a decidere quale dei due approcciare.

Ci sono giochi che hanno un phisical engine stupendo per cui metà o più del divertimento è proprio nell'usarlo e imparare a manovrarlo per realizzare al meglio risultati che si desiderano far accadere in gioco.


E allo stesso tempo, Story Engine che sono più diretti, tendenzialmente più veloci, e assolutamente divertenti.
La vera differenza, per me, stà nella manipolazione degli eventi: più diretta e tesa alla volontà nel caso del secondo tipo, e più macchinosa nel caso del phisical engine.

Aggiungo: quelli di sopra li considero due estremi: è molto facile, e probabilmente più divertente, giocare qualcosa che stia in mezzo ...ma volendo anche gli estremi compresi hanno il loro fascino! :grin:
 

KorinDuval

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AngelusLaguna":1n6t0yai ha scritto:
1) Un gioco dove io come giocatore uso come "principali" le mie abilità logiche/sociali per prendere decisioni acute e divertenti per portare avanti la storia, senza che altro mi possa ostacolare a parte altri giocatori o master, a livello puramente interpretativo.
Qui per me siamo nel regno dello Story Engine.

2) Voglio interpretare un personaggio che abbia una sua "fisicità" e calarmi nei "suoi" panni: devo dargli quindi un intelligenza, un acume, abilità che non rispecchiano le mie, possono essere più alte o più basse, qualunque esse siano.

Mi sa che sei un po' fuori strada.

Questa è la vecchia diatriba (metà anni '90?) tra "convinco il GM recitando" (stile White Wolf) o "tiro i dadi per validare un'azione" (stile DnD 3a).

Qui si sta parlando di altri metodi, e su quali presupposti il Sistema di gioco dovrebbe salvare, o su quali dovrebbe essere basato: se una ricerca di un "realismo fisico-meccanico" o se dovrebbe mirare ad alcuni altri meccanismi, tipo "ricreare un certo tipo di storie".

Almeno, per quel che ho capito finora.
 

vertigo

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ni, da quello che dice Davide (o meglio: da quello che ho capito del primo post di Davide) si parla di due sistemi uno incluso nell'altro, non alternativi.
(ad ogni modo non è quello di cui parla AngelusLaguna )

edit: forse termini come "sistema diegetico" e "sistema non diegetico" sono più chiari e meno fraintendibili
 

khana

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Beh, io ho detto la mia, non è detto che sia quella "giusta".
Per me esiste una sola categoria di sistemi, ed è quella "per giocare di ruolo".
Se voglio un gioco di ruolo incentrato esclusivamente sulle avventure, o sulle "fatiche" degli eroi, tipo Ercole, nel loro specifico lato atletico-fisco... il Physical Engine ha senso.

Insomma, io vedi il PE come "uno dei mille motori possibili".

Sil Diagetico e non Diagetico... credo sia un discorso ulteriore. Interessante uguale, ma comunque parallelo e su un livello differente rispetto a PE / non-PE.
 

AngelusLaguna

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rgrassi":2i1fr1z4 ha scritto:
Gli step di discussione che vorrei smarcare, in prima istanza, sono:
1) Negoziazione e consenso sulle definizioni di PE e SE (btw, Moreno, non mi riferisco al link che hai citato).
2) Relazioni tra i due (cercando di capire innanzitutto SE esistano relazioni e di quale natura siano. Dopodichè capire in cosa si agevolano ed in cosa si ostacolano.)
Rob
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Edit: "Story Engine" è un termine che ho coniato io per avviare la discussione. Stiamo capendo appunto se la cosa stia in piedi o no. Se non sta in piedi, amici come prima.

Sono nuovo del forum ed evidentemente, da quel che mi fate notare, non ho capito il punto: ho riportato il post successivo perchè in effetti avevo risposto a questo più che al primo: forse sarà il caldo, ma credevo di aver risposto al tema veramente. Mi sono perso qualcos'altro?
A me è sembrato che più che parlare di uno dentro l'altro, si parlasse anzitutto di cosa fossero come definizone, e poi vedere le relazioni tra di loro, a prescindere dai giochi.
La mia visione era di uno spettro con i due come "estremi": non capisco dove stia il fuori topic , scusate ._.
 

rgrassi

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Non c'è fuori topic, Laguna. E non è fuori topic nemmeno il post di Korin.
Sto preparando il mio primo post.
Rob
 

Llukas

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Se voglio un gioco di ruolo incentrato esclusivamente sulle avventure, o sulle "fatiche" degli eroi, tipo Ercole, nel loro specifico lato atletico-fisco... il Physical Engine ha senso.

secondo me il PE non serve solo a questo, anzi. questa può essere la conseguenza diretta di adottare un PE ma ne esistono molte altre indirette fino a nascoste e profonde.

sentimenti e nascita d'un figlio, per esempio.
secondo me il PE ti da la possibilità di giocarti bene una situazione del genere proprio perché ti cala nella verosimiglianza del mondo di gioco e infatti nei miei gruppi a PE questo è successo.
 

khana

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questo discorso l'abbiamo già fatto un anno fa.
Visto che ci siamo tornati, ti ripropongo la stessa domanda: come li gestisci, nello specifico delle tue partite, con regole, con che meccaniche, i sentimenti in un PE?
Hai citato la "gestione" (ergo presumo "processamento della fiction tramite sistema") della nascita di un figlio.
Puoi trascrivere qui la scena, con tutti i tiri del caso?
 

RosenMcStern

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No, fermi 8-O

L'unico caso che mi viene in mente in cui la nascita di un figlio viene gestita dal PHYSICAL ENGINE è il famoso gioco F.A.T.A.L. Di cui non vogliamo vedere postati estratti in questo forum.

Per cui vedete di finirla eh?
 

vertigo

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No rosen, pure io vorrei vedere un esempio concreto
 

AngelusLaguna

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Dai, non scaldiamoci per cosi poco :grin:
Faccio un esempio di come lo vedrei io : in caso di nascita di creatura soprannaturale, un tiro di dado può lasciare il dubbio se sia o meno avvenuta e che conseguenze potrebbe avere a livello di trama.
Non che non possa essere divertente un sistema Cani della Vigna per gestire questo, ma può lo stesso offrire un brivido di incertezza.
Anche quando ci sono fattori contrastanti: vince di più la rabbia/paura, o l'autocontrollo maturato nel tempo?
Forze contrapposte, non c'è certezza e un fallimento ogni tanto genera potenzialità, a volte più dei successi no? :grin:
 
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