Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords – Base

martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

j4m3s":20jsm354 ha scritto:
martinale18":20jsm354 ha scritto:
Ciao abbiamo giocato il secondo Scenario Poison Pill....che dire 20min ed era finito mi è sembrato tutto molto facile..VALEROS e KIRA.....
In effetti le carte ci hanno dato una mano nei primi due luoghi i gregari sono venuti fuori subito, nel penultimo abbiamo beccato l'antagonista...chè è scappato nell'ultimo rifugio dove lo abbiamo trovato poco dopo....ci siamo divertiti questo è vero...solo un rammarico non abbiamo avuto il tempo necessario per l'acquisizione di ulteriori armi armature etc.
Mi serve solo una conferma....a costo di essere ridondante....se sconfiggiamo l'Antagonista...il luogo si chiude subito vero? Anche se sulla carta Luogo c'è scritto ''convoca un Gregario per chiudere questo luogo''....
Grazie :approva:

Sì. Si chiude automaticamente .

Per quanto riguarda le regole di chilavert dovrei provarle ma sesembrano interessanti. Ti farò sapere. ..

Ti ringrazio, pensavo, che i più esperti potevano fare un file con le varianti più interessanti.
Noi per il momento siamo scarsi.
Ciao.
 
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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

ninja":2tkm0lro ha scritto:
scusa che mestiere fai? ingegniere, tecnico informatico, chimico??? sei estremamente tecnico e "inquadrato" considerando che si parla di un gioco...

Ehm... magazziniere...
Diciamo che la precisione e l'inquadramento fanno comunque parte del mio DNA... mi diletto con le house rules e non solo. :)

ninja":2tkm0lro ha scritto:
la regola che mi piace di più è quella dei pg che non muoiono, probabilmente la adotterò. Oerò volevo chiederti, se un pg deve pescare 3 carte dal deck e non le ha "brucia" tre benedizioni, ma cmq il suo deck è vuoto! come si toglie da questa situazione?

Io sono per il "si arrangia"... inizialmente avevo pensato ad un "rimescola X carte dagli scarti nel mazzo, a coprire la mancanza"... ma ad una seconda analisi ho preferito questa versione.
Diciamo che un PG "morto" ad inizio avventura, oltre che assai improbabile, riduce praticamente a zero le speranze di successo... discorso diverso, soprattutto con più giocatori (qui viene riequilibrato il maggior effetto "corsa" presente man mano che aumentano i PG), se questo accade a fine partita, quando manca davvero un nulla per chiudere; in questo caso si possono ignorare le ferite per cercare di chiudere l'intero scenario il più velocemente possibile... diciamo che viene aumentato di parecchio il peso di tutti i fattori di guarigione... ma, soprattutto, i giocatori staranno molto attenti comunque a non schiantare, visto che questo rischia di portare una continua penalità che può risultare devastante, soprattutto con pochi presenti... se non ci fosse penalità di alcun genere, i giocatori sarebbero fin troppo aggressivi, fregandosene altamente delle conseguenze... con questa regola invece si rischia di perdere, e di ripetere l'avventura, se un giocatore risulta troppo avventato e sicuro di se.
Ovviamente se un giocatore riesce a curarsi fino ad avere nuovamente almeno una carta sempre pronta per essere pescata, il problema smette di sussistere.
Comunque stasera ho iniziato una nuova campagna con un amico... mago io, ladra lui... finita "Arrivano i Briganti!" abbastanza agilmente... ma era dopotutto il primo scenario... usata una sola benedizione in tutta l'avventura vista la bassa difficoltà dei tiri... e la totale mancanza delle stesse per il mio povero personaggio... penso che sia il suo più grosso handicap perché così' di base, di primo acchito, mi sembra sulla carta molto superiore alla stregona... i tiri per ricaricare sono tutti abbastanza facili... :)
Altra regola aggiunta che non ho citato è la "corsa"... normalmente limito il numero di movimenti ad uno spazio per turno, ma si può scartare una carta qualsiasi per muoversi di un ulteriore (solo uno per turno) spazio extra.
Ho letto che l'incatesimo levitazione è alquanto inutile... la cosa però cambia con il movimento "lungo"... stasera la mappa era così composta: Fronte del Porto - Fattoria - Bosco e Ponte Sospeso, poter guadagnare un turno per arrivare in un luogo specifico è cosa ben gradita... :)

P.S.: Salvo nuovi errori a me sfuggiti, una lancia va spezzata a favore della criticata versione Italiana (di/della, di/della... suvvia... altro che pelo nell'uovo)... da quel che ho visto, tutte le errata delle carte, che pochine non erano, sono state applicate in fase di traduzione... una bella marcia in più rispetto alla versione originale.
 
A

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Ti ringrazio, pensavo, che i più esperti potevano fare un file con le varianti più interessanti.
Noi per il momento siamo scarsi.
Ciao.

Un giorno le metterò per iscritto, nero su bianco... :D
Un consiglio che ti posso dare è di sfruttare le potenzialità dei personaggi, muovendoli quanto serve affinché possiate "sforzare" i tiri il meno possibile... se il ranger rivela una trappola, per esempio, lasciate che affrontarla sia il ladro... tutte le capacità o gli incantesimi che permettono di sbirciare i mazzi sono estremamente utili... fate in modo, nei limiti del possibile, che ogni carta estratta sia affrontata dal personaggio più adatto allo scopo.
Quando questo, per composizione del party o per mancanza di carte, non fosse possibile, basate la posizione sulle caratteristiche necessarie a chiudere un luogo o sulla composizione delle carte del luogo stretto... se abbondano gli alleati, per esempio, lasciate che sia il bardo ad occuparsene, tenendolo fuori dalle situazioni pericolose.
 

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j4m3s
Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Dal mio punto di vista la morte di un personaggio deve esistere. Se non si muore perde tanto secondo me. Poi non è vero che non si può creare un personaggio di X potenza. Giocando la campagna, si può tranquillamente fare un mazzo base e poi prendersi tutte le ricompense che danno tutti gli scenari fino al punto in cui sei morto. E' vero che si perdono gli oggetti di tutte le esplorazioni ma è anche vero che sei morto, quindi qualche malus devi pur averlo. In più prima dello scenario, gli altri ti possono passare delle carte e si torna praticamente alla pari.

La regola di scarta una carta per far uno spostamento aggiuntivo mi piace e non avevo pensato all'utilità di levitazione (altrimenti quasi inutile).

Le benedizioni se aggiungono 1d4, secondo me, sono ingiocabili. Si usano solo per esplorare un luogo in più, a questo punto, forse è meglio limitarne una ogni check, e non una per ogni giocatore.

Comunque devo ancora provare la modalità di cui parlavo. Da quello che ho capito basta aggiungere un luogo (o 2) rispetto a quelli base per bilanciare il gioco e renderlo più difficile senza dover fare tante house rules. Vi terrò informati.
 

martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Ciao, allora abbiamo fatto e concluso spero, anche il terzo scenario ZANNANERA....siamo riusciti a sconfiggerla proprio all'ultima dell''orologio'' delle Benedizioni.
Due Quesiti:

a) Al Completamento dello Scenario, mi spiegate la ricompensa....''Ogni personaggio sceglie un tipo di Beneficio(?) escluso il Bottino(?) quindi pesca a caso una carta di quel tipo dalla scatola-Forse per Bottino si intende le carte incontrate e conquistate?

b) Quando si incontra uno Scheletro Antico tutti i personaggi devono convocarne ed incontrarne un altro....se uno di questi però non viene sconfitto viene rimescolato nel mazzo del Luogo vero?
Se così, abbiamo fatto bene.
Grazie
 

j4m3s

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

martinale18":2fhjwh5y ha scritto:
Ciao, allora abbiamo fatto e concluso spero, anche il terzo scenario ZANNANERA....siamo riusciti a sconfiggerla proprio all'ultima dell''orologio'' delle Benedizioni.
Due Quesiti:

a) Al Completamento dello Scenario, mi spiegate la ricompensa....''Ogni personaggio sceglie un tipo di Beneficio(?) escluso il Bottino(?) quindi pesca a caso una carta di quel tipo dalla scatola-Forse per Bottino si intende le carte incontrate e conquistate?

I benefici sono tutte le carte "positive" quindi armi, armature, risore, alleat, incantesimi, benedizioni e bottini.
I bottini sono un tipo di carte che nello scenario introduttivo non ci sono, ma ci saranno su offerte da bruciare (in realtà ce n'è una sola).
ti consiglio di andare a rileggerle a pag.15-16 del regolamento.
martinale18":2fhjwh5y ha scritto:
b) Quando si incontra uno Scheletro Antico tutti i personaggi devono convocarne ed incontrarne un altro....se uno di questi però non viene sconfitto viene rimescolato nel mazzo del Luogo vero?
Se così, abbiamo fatto bene.
Grazie
No, tutte le creature evocate se imbattute vanno rimesse nella scatola, a meno che non sia specificato diversamente. Sconfiggere ung regario in questo modo non ti permette di chiudere il luogo in cui viene evocato. Nel caso dello scheletro antico, solo il luogo dove viene girato lo scheletro può essere chiuso, gli altri, in cui vengono evocati scheletri, no.
Pag. 12 del regolmento ;)
 

martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Allora avevamo vinto prima!!!! non all'ultima carta dell'orologio.
Solo un'ultima cosa, ma se la carta beneficio è identica ad una già in possesso, risulta inutile e noi l'abbiamo rimessa nella scatola.
Grazie dell'aiuto, confermo che il gioco diverte rilassa, sino ad ora noi abbiamo giocato solo brain burner, ma risulta effettivamente facile se ci si aiuta, l'unico problema è l'esaurimento delle carte turno.
:approva:
 
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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

j4m3s":12p6umqc ha scritto:
Dal mio punto di vista la morte di un personaggio deve esistere. Se non si muore perde tanto secondo me.

Qui è questione di punti di vista... per esempio ho sentito tanto criticata la mancanza della morte, se non nello scenario finale, in Descent... ma io apprezzo la cosa: schiantare per una serie di tiri sfortunati può succedere... e non è cosa piacevole in una campagna lunga... ma sono punti di vista differenti per stili di gioco differenti, presumo.

Poi non è vero che non si può creare un personaggio di X potenza. Giocando la campagna, si può tranquillamente fare un mazzo base e poi prendersi tutte le ricompense che danno tutti gli scenari fino al punto in cui sei morto. E' vero che si perdono gli oggetti di tutte le esplorazioni ma è anche vero che sei morto, quindi qualche malus devi pur averlo. In più prima dello scenario, gli altri ti possono passare delle carte e si torna praticamente alla pari.

A dire il vero il sistema esiste, anche da manuale... semplicemente sono io che davvero detesto farmi, chessò, il mago... e poi doverlo cambiare dopo una dozzina di sessioni per un po' di sana sfortuna... :D

La regola di scarta una carta per far uno spostamento aggiuntivo mi piace e non avevo pensato all'utilità di levitazione (altrimenti quasi inutile).

La levitazione è quasi inutile con le locazioni tutte adiacenti... discorso diverso con una mappa e le locazioni che a volte sono lontane... anche se si limita comunque ad un solo spostamento, aiuta e non poco quando il tempo comincia a correre.

Le benedizioni se aggiungono 1d4, secondo me, sono ingiocabili. Si usano solo per esplorare un luogo in più, a questo punto, forse è meglio limitarne una ogni check, e non una per ogni giocatore.

Ehm... io le limito ad una per ogni check... non ad una per giocatore. In aggiunta, solo i personaggi nel medesimo luogo (o in uno adiacente) possono giocare carte sul check in questione... :)
Considera comunque che il mio d4 (che è un d4... se una benedizione dona due dadi, diventano 2d4) è il livello di difficoltà più arduo... si può modellare a seconda se si vuole una sfida più complicata oppure più facile, se lo ritieni troppo difficile, passa pure al d6 o al d8... rispettivamente difficile e "normale". :grin:
Addirittura pensavo di applicarla a tutte le carte che non aggiungevano dadi precisi, come il codice... ma rischio di rendere questi oggetti davvero inutili, in quanto gli altri benefici non scalano con questa regola... che me ne faccio di un codice che aggiunge 1d4 quando posso avere quell'altro oggetto che mi dona un bonus, fisso, maggiore? No no, limitiamoci alle benedizioni... e vedete se riuscite a vincere ad "Arduo". :D

Comunque devo ancora provare la modalità di cui parlavo. Da quello che ho capito basta aggiungere un luogo (o 2) rispetto a quelli base per bilanciare il gioco e renderlo più difficile senza dover fare tante house rules. Vi terrò informati.

Secondo me non si ribilancia il gioco... anzi... rischi di farlo diventare TROPPO dipendente dal caso... mi spiego: ora con un ritmo d'esplorazione "normale" si riesce a far tutto, anche se a volte un po' con il rotto della cuffia... se aggiungi una o addirittura due locazioni, rendi si le cose dannatamente difficili... ma anche legate alla posizione di gregari ed antagonisti nei vari deck... se hai la sfortuna di andare a beccare l'antagonista come decima carta magari in una locazione che hai lasciato in disparte... rischi addirittura di non beccarlo mai... ma non perché non hai esplorato abbastanza in fretta o perché hai sbagliato dei tiri... semplicemente perché hai scelto la locazione sbagliata da esplorare.
Questo può accadere anche nel gioco base, vero... ma se succede, altrove hai delle locazioni chiuse e tempo magari sufficente al pelo per vincere lo scenario... è matematica: ogni giocatore, per scoprire tutte le carte, ne deve fare una media di X a turno... in un giocatore, il valore è pari a 1 (30 benedizioni, 3 luoghi con 10 carte cadauno)... con due il valore sale a 1,33... con tre giocatori sale a 1,66... e così via, fino a 6 giocatori che, è matematica, devono esplorare 2,66 carte ogni singolo turno.
In 6 è impossibile vincere? Ovvio che no: più giocatori ci sono, minori sono le vie di fuga per l'antagonista... il valore alto, altissimo, viene mitigato proprio da questo fattore... bisogna andare sicuramente più di corsa che in 1, ma è anche vero che bruci i vari mazzi molto più velocemente incontrando l'antagonista, teoricamente, più volte.
Se aggiungi locazioni, mandi a quel paese questo equilibrio in quanto il valore sballa di parecchio... se vuoi "fare le corse", agisci e con il contagocce sul mazzo benedizioni... prova a giocare con le stesse locazioni ma con un numero LEGGERMENTE minore di benedizioni.
 

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

L'abilità di Lem il bardo dice. Ricarica una carta per aggiungere 1d4 ad un ceck di un amico. Ma quale carta? dalla mano o dagli scarti? e la sceglo io, è a caso, o la prima della pila degli scarti?
 

martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Chilavert":sigfem31 ha scritto:
Ti ringrazio, pensavo, che i più esperti potevano fare un file con le varianti più interessanti.
Noi per il momento siamo scarsi.
Ciao.

Un giorno le metterò per iscritto, nero su bianco... :D
Un consiglio che ti posso dare è di sfruttare le potenzialità dei personaggi, muovendoli quanto serve affinché possiate "sforzare" i tiri il meno possibile... se il ranger rivela una trappola, per esempio, lasciate che affrontarla sia il ladro... tutte le capacità o gli incantesimi che permettono di sbirciare i mazzi sono estremamente utili... fate in modo, nei limiti del possibile, che ogni carta estratta sia affrontata dal personaggio più adatto allo scopo.
Quando questo, per composizione del party o per mancanza di carte, non fosse possibile, basate la posizione sulle caratteristiche necessarie a chiudere un luogo o sulla composizione delle carte del luogo stretto... se abbondano gli alleati, per esempio, lasciate che sia il bardo ad occuparsene, tenendolo fuori dalle situazioni pericolose.

Ciao scusa, rileggendo i vari posto mi sono soffermato su questo, ma se un personaggio rivela una carta può evitare di affrontarla? Cioè la può lasciare ad un compagno nello stesso luogo?
Allora si che le accoppiate dei vari personaggi avrebbero un senso....VALEROS ad esempio per i combattimenti, e gli altri sfrutterebbero le proprie capacità, io ad esempio sto usando VALEROS-KYRA ....cosi le cose sembrerebbero più semplificate.
Se ho sbagliato il commento considerate che siamo ancora in piena fase rodaggio.
Avete già affrontato l'avventura OFFERTE BRUCIATE? Bisogna integrare le carte a quello del set base vero?
 

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

ninja":2vfunm99 ha scritto:
L'abilità di Lem il bardo dice. Ricarica una carta per aggiungere 1d4 ad un ceck di un amico. Ma quale carta? dalla mano o dagli scarti? e la sceglo io, è a caso, o la prima della pila degli scarti?


Immagino una qualsiasi carta che hai in mano a tua scelta. Certamente non dagli scarti o sarebbe una cura :)
 

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

martinale18":1tl8ihxr ha scritto:
Ciao scusa, rileggendo i vari posto mi sono soffermato su questo, ma se un personaggio rivela una carta può evitare di affrontarla? Cioè la può lasciare ad un compagno nello stesso luogo?
Allora si che le accoppiate dei vari personaggi avrebbero un senso....VALEROS ad esempio per i combattimenti, e gli altri sfrutterebbero le proprie capacità, io ad esempio sto usando VALEROS-KYRA ....cosi le cose sembrerebbero più semplificate.
Se ho sbagliato il commento considerate che siamo ancora in piena fase rodaggio.
Avete già affrontato l'avventura OFFERTE BRUCIATE? Bisogna integrare le carte a quello del set base vero?

1 - No, non puoi lasciarla ad un tuo compagno. Se la carta viene evitata, con qualsiasi abilità che lo permetta, viene rimescolata nel mazzo luogo. Invece se c'è un incontro che ha la parola chiave "poi", (per esempio combattimento 10 poi saggezza 8) i check possono essere divisi tra i personaggi in quel luogo, con l'unica limitazione che chi ha esplorato deve affrontare almeno un check.

2 - Sì, dovete usare tutte le carte.
caci2000 ":1tl8ihxr ha scritto:
ninja ":1tl8ihxr ha scritto:
L'abilità di Lem il bardo dice. Ricarica una carta per aggiungere 1d4 ad un ceck di un amico. Ma quale carta? dalla mano o dagli scarti? e la sceglo io, è a caso, o la prima della pila degli scarti?

Immagino una qualsiasi carta che hai in mano a tua scelta. Certamente non dagli scarti o sarebbe una cura :)

esatto. ricarichi una carta dalla tua mano a scelta tua

Comunque ragazzi, giocate con il manuale sottomano, magari all'inizio ogni azione che fate, fatela leggendo il capitolo corrispondente. E' un manuale semplice e ben scritto, così facendo evitate di rovinarvi partite.
 

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Chilavert":2i1xvip1 ha scritto:
Qui è questione di punti di vista... per esempio ho sentito tanto criticata la mancanza della morte, se non nello scenario finale, in Descent... ma io apprezzo la cosa: schiantare per una serie di tiri sfortunati può succedere... e non è cosa piacevole in una campagna lunga... ma sono punti di vista differenti per stili di gioco differenti, presumo.

D'accordissimo, sono punti di vista.

Ehm... io le limito ad una per ogni check... non ad una per giocatore. In aggiunta, solo i personaggi nel medesimo luogo (o in uno adiacente) possono giocare carte sul check in questione... :)
Considera comunque che il mio d4 (che è un d4... se una benedizione dona due dadi, diventano 2d4) è il livello di difficoltà più arduo... si può modellare a seconda se si vuole una sfida più complicata oppure più facile, se lo ritieni troppo difficile, passa pure al d6 o al d8... rispettivamente difficile e "normale". :grin:
Addirittura pensavo di applicarla a tutte le carte che non aggiungevano dadi precisi, come il codice... ma rischio di rendere questi oggetti davvero inutili, in quanto gli altri benefici non scalano con questa regola... che me ne faccio di un codice che aggiunge 1d4 quando posso avere quell'altro oggetto che mi dona un bonus, fisso, maggiore? No no, limitiamoci alle benedizioni... e vedete se riuscite a vincere ad "Arduo". :D

Io intendevo che il manuale ne usava una per giocatore, mi era sfuggita quella tua modifica. Per curiosità a che avventura sei arrivato? e in quanti giocatori hai provato questa cosa delle benedizioni?

Secondo me non si ribilancia il gioco... anzi... rischi di farlo diventare TROPPO dipendente dal caso... mi spiego: ora con un ritmo d'esplorazione "normale" si riesce a far tutto, anche se a volte un po' con il rotto della cuffia... se aggiungi una o addirittura due locazioni, rendi si le cose dannatamente difficili... ma anche legate alla posizione di gregari ed antagonisti nei vari deck... se hai la sfortuna di andare a beccare l'antagonista come decima carta magari in una locazione che hai lasciato in disparte... rischi addirittura di non beccarlo mai... ma non perché non hai esplorato abbastanza in fretta o perché hai sbagliato dei tiri... semplicemente perché hai scelto la locazione sbagliata da esplorare.
Questo può accadere anche nel gioco base, vero... ma se succede, altrove hai delle locazioni chiuse e tempo magari sufficente al pelo per vincere lo scenario... è matematica: ogni giocatore, per scoprire tutte le carte, ne deve fare una media di X a turno... in un giocatore, il valore è pari a 1 (30 benedizioni, 3 luoghi con 10 carte cadauno)... con due il valore sale a 1,33... con tre giocatori sale a 1,66... e così via, fino a 6 giocatori che, è matematica, devono esplorare 2,66 carte ogni singolo turno.
In 6 è impossibile vincere? Ovvio che no: più giocatori ci sono, minori sono le vie di fuga per l'antagonista... il valore alto, altissimo, viene mitigato proprio da questo fattore... bisogna andare sicuramente più di corsa che in 1, ma è anche vero che bruci i vari mazzi molto più velocemente incontrando l'antagonista, teoricamente, più volte.
Se aggiungi locazioni, mandi a quel paese questo equilibrio in quanto il valore sballa di parecchio... se vuoi "fare le corse", agisci e con il contagocce sul mazzo benedizioni... prova a giocare con le stesse locazioni ma con un numero LEGGERMENTE minore di benedizioni.

Allora, ti dico che sto giocando una campagna a 2 giocatori. Ieri abbiamo giocato 3 scenari con 1 luogo aggiuntivo. Per i primi due è andato tutto abbastanza bene. Invece per il terzo abbiamo fallito ben 2 volte (no avevo mai fallito uno scenario :p) prima di superarlo. Non so se è aumentata la difficoltà della campagna, o semplicemente ci è andata male (tra dadi e esplorazioni).

Stasera inizio un'altra campagna in 6 e manterrò i luoghi originali. Però userò la variante dei "movimenti" e se vedo che andiamo troppo spediti, nelle prossime sessioni, proverò a diminuire il potere delle benedizioni.
 

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Un set base è sufficiente?
 

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

tabtim":1x3rkohg ha scritto:
Un set base è sufficiente?

per fare cosa?
 

tabtim

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Per giocare alla grande :clap:
 

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

tabtim":tqgcrq1w ha scritto:
Per giocare alla grande :clap:
lol

Sì decisamente, nella scatola base c'è tutto quello che serve per fare lo scenario introduttivo e la prima parte della saga "rise of the runelords". Poi usciranno (già uscite in inglese) espansioni da 15-18 euro c.a. per continuare la saga. Comunque il gioco base è abbastanza per giocare (anche se la scatola è un po' vuota ;) )
 

ninja

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

caci2000":2roextoe ha scritto:
ninja":2roextoe ha scritto:
L'abilità di Lem il bardo dice. Ricarica una carta per aggiungere 1d4 ad un ceck di un amico. Ma quale carta? dalla mano o dagli scarti? e la sceglo io, è a caso, o la prima della pila degli scarti?


Immagino una qualsiasi carta che hai in mano a tua scelta. Certamente non dagli scarti o sarebbe una cura :)

ok, in effetti la cosa ha un senso, ma l'abilità dice semplicemete _ricarica una carta... _
 

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Finito ieri sera Offerte da bruciare in 2.

In tutta la campagna, abbiamo usato la regola del luogo in più e dei movimenti solo nei luoghi adiacenti.
Per quanto riguarda le benedizioni ne abbiamo usate una a check (al massimo) e solo se nello stesso luogo/adiacente. Devo dire che la sfida ora è più avvincente e non è semplice vincere, siamo sempre (o quasi) arrivati a finire lo scenario con 1/2 carte nella pila delle benedizioni o comunque a pochi hp.

Appena ordinati the skinsaw murder e hook mountain massacre ovviamente in inglese...
 

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Si dovrà attendere molto x vedere tradotti l'hero pack e un altro set avventure? Qualche d'uno di voi possiede il tappetino ufficiale x giocare? Ossia il tabellone che a parere mio valorizza tantissimo il gioco. Però ha un prezzo di circa 35€? Sinceramente un tabellone in cartone nella scatola poteva esserci... Thunderstone base non ha il tabellone invece la versione advance si e la resa visiva e' tutt'altra cosa.
 
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