Rieccomi... innanzitutto un grazie a Moreno per aver chiarito alcuni punti.
Personalmente neanche io mi butto sulla definizione di sandbox. D'altronde anche se fosse definibile con quel termine, sarebbe come dire che il telefono a disco è come un cellulare. :grin:
Parto dall'ultima domanda di Naked, scrivendo i 4 capisaldi che si trovano nel Primer:
1) Decisioni, non regole
2) Abilità del giocatore, non capacità del personaggio
3) Eroici , non supereroi
4) Dimentica il "Bilanciamento di Gioco".
Iniziamo dal ruolo del master o meglio, come viene chiamato più appropriatamente, del Referee, dell'Arbitro.
L'Arbitro di gioco ha il compito di creare sfide per i giocatori, di buttare spunti d'avventura e dirimere le questioni di gioco. Per questo ha pressochè totale autorità sopra lo spirito e la lettera delle regole. Ma, aggiungerebbe Jim Raggi, autore di
Lamentations of the Flame Princess, deve comunque sottostare al risultato dei dadi.
L'Arbitro infatti deve essere imparziale, senza favorire alcun corso d'azione e lasciare liberi i giocatori di fare le proprie scelte.
Questo non significa che in alcuni casi le conseguenze delle proprie azioni non possano forzare le mani ai giocatori, ma vuol dire che non esiste alcun bene della Storia per cui il gaglioffo deve essere catturato e la principessa salvata dalla fame del drago.
L'essere contro il tempo è una caratteristica del gioco Old School che esaminerò in un successivo post.
E con questo abbiamo spiegato in parte il punto 1. Aggiungo che i regolamenti 0e ed 1e (rispettivamente BD&D e AD&D) non hanno molte regole sulle abilità, fatta eccezione per il ladro. Questo fa sì che sia l'Arbitro a stabilire volta per volta la riuscita di determinate azioni secondo il senso comune e spesso al posto di un tiro basterà fare una descrizione colorata.
Chi pensa che, ad esempio, il combattimento Old School sia noioso è perchè vede l'assenza di regole come un limite e non come un'opportunità.
Arriviamo ora al punto 2. Non essendo definite le regole per le abilità ecco che conta molto la capacità del giocatore di descrivere. E questo prescinde dai punteggi di caratteristica o altro.
Pochi Old Schooler ti diranno che devi interpretare l'intelligenza 3 del personaggio, blaterando senza senso.
L'intelligenza e la saggezza che contano sono quelle del giocatore.
Io applico questa filosofia agli allineamenti che uso solo come linee guida.
Tramite la negoziazione con l'Arbitro è possibile ottenere molto, senza tirare i dadi. Quando infatti si tirano i dadi essi cadono dove cadono ed allora c'è poco da fare.
Sul punto 3 spendo solo qualche parola. Il gioco Old School è parecchio focalizzato: si parte come avventurieri di poco conto e si arriva ad essere potentissimi, ma mai a livelli di supereroi. Il parallelo fatto da Matt Finch è quello tra Batman e Superman. E Batman è la cima, non l'inizio.
Il punto 4 indica semplicemente che non c'è alcun diritto da parte dei giocatori di avere sfide per il loro livello o abbordabili.
L'Arbitro infatti è sì imparziale ma come gestore di un mondo fantasy.
E' importante capire che sta al giocatore chiedere informazioni e usare il suo acume per evitare che il personaggio muoia.
Altrettanto importante è che l'Arbitro di gioco lasci la scelta al giocatore di andare a cercare la morte o meno.
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