[Old School] Rullino i tamburini!

nakedape

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Ho aperto io questo goloso topic per fare pressione al DrZero. Hehehe!
 

DrZero

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Chi mi ha chiamato? Sono stato evocato dal coro di 2 voci! :D

Finita la parentesi anime eccomi a parlare dello stile Old School.
Innanzitutto una premessa. L'Old School Renaissance è un movimento abbastanza composito e quindi quanto dirò non è valido in generale e per tutti. Posso senz'altro dire però che è valido per me, anche se per ragioni anagrafiche e geografiche non ho fatto parte di quel periodo del gdr.

Old School fa riferimento al D&D delle origini ed in particolare alle seguenti edizioni :
La scatola bianca di Arneson e Gygax, la scatola blu dell'Holmes, l'edizione di Moldvay/Cook e AD&D di Gary Gygax, almeno nell'edizione del 1978.
Non vi sono comprese nè la Scatola Rossa di Frank Mentzer, che poi è arrivata in Italia, nè l'AD&D2, che è quello poi tradotto in italiano.

Per ulteriori note storiche e notizie varie è meglio che parli Moreno, che sa sicuramente molto più di me. A me non interessa fare, in questo topic, una cronistoria di come mai si sia arrivati all'OSR.
Ci basti di sapere, poi Moreno se interessato approfondirà, che verso il 2006 si è cominciato a produrre retrocloni di suddette edizioni di (A)D&D .

Invito lui ed Arioch e chiunque altro abbia informazioni o correzioni da fare ad intervenire.

Prima di proseguire nella discussione un paio di link (in inglese):
A Quicl Primer for Old School Gaming di Matthew J. Finch

Questo è il testo basilare che riassume il modo di giocare Old School, o quantomeno quello che è considerato tale dalla gran parte della OSR.
Sarà questo il testo a cui farò sempre riferimento nel prosieguo di questa presentazione.
Lo stile di gioco presentato è detto wargamistico dall'OSR ed è bene comunque far presente che ha notevoli differenze rispetto a quello che è considerato il modo di giocare tradizionale.

Ovviamente come accennavo all'inizio l'OSR non è un movimento compatto ed a dimostrazione ecco il secondo link:
Microlite74 è un regolamento che vuole ricreare il feeling della Scatola Bianca di Arneson e Gygax, usando il d20 system.
Ho messo questo link non tanto per il regolamento in sè e per sè (ne trovate 3 versioni alla pagina web indicata), quanto perchè nei pdf è presente una concisa e abbastanza completa analisi sull' Old School Gaming uscendo dai miti e dalle idealizzazioni.

Se nel topic comunque io mi riferirò al Quick Primer, può essere interessante avere un'idea della situazione generale.
Tornando al testo di riferimento, come ultima parte di questo topic, due parole su Matt Finch, l'autore.
Matt Finch è famoso per essere anche l'autore di Sword & Wizardry, un clone della Scatola Bianca, ed essere anche l'autore iniziale di OSRIC, il retroclone di AD&D ed il primo uscito in assoluto.
 

nakedape

Grande Goblin
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Ooookay.
1) Ci spieghi che cos'è l' OSRIC?
2) Cosa si intende per stile wargamistico, e che differenze ci sono rispetto al modo tradizionale?
 

DrZero

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Detto fatto

OSRIC è sta per Old School Reference & Index Companion ed è un retroclone fatto inizialmente da Matt Finch ed adesso da Stuart Marshall che riprende AD&D.

Breve parentesi su cosa è un retroclone. Da quando la WotC ha fatto uscire la OGL, sono nati vari regolamenti che usando la OGL, l'SRD del D20 System e produzioni proprie, stanno ricreando nello spirito e, per quanto possibile, nella lettera i regolamenti di (A)D&D . Questi regolamenti sono detti retrocloni.

OSRIC riprende l'AD&D di Gygax anche se non nella sua interezza. Ad esempio non ci sono nè le regole per gli artefatti maggiori, nè quelle dei viaggi extraplanari.


Per quanto riguarda il secondo quesito, con calma esaminerò le varie caratteristiche dello stile wargamistico.
La sua differenza principale con lo stile tradizionale è che non c'è un master intrattenitore, che ha la sua storia da giocare.
C'è un Arbitro imparziale che deve creare sfide ai personaggi, sapendo che comunque essi sono liberi di fare ciò che vogliono.
Gli stessi personaggi sono avventurieri che vanno nei dungeon alla ricerca di soldi e fama. E questo rende il gioco Old School parecchio focalizzato.

Comunque sono aspetti che vedremo con calma.
 

Torakiki

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DrZero":1c7zvxwd ha scritto:
La sua differenza principale con lo stile tradizionale è che non c'è un master intrattenitore, che ha la sua storia da giocare.
C'è un Arbitro imparziale che deve creare sfide ai personaggi, sapendo che comunque essi sono liberi di fare ciò che vogliono.
Gli stessi personaggi sono avventurieri che vanno nei dungeon alla ricerca di soldi e fama. E questo rende il gioco Old School parecchio focalizzato.

Comunque sono aspetti che vedremo con calma.


Altresì detta " Sandbox " :lol:
 

nakedape

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Torakiki":1jt2aheo ha scritto:
DrZero":1jt2aheo ha scritto:
La sua differenza principale con lo stile tradizionale è che non c'è un master intrattenitore, che ha la sua storia da giocare.
C'è un Arbitro imparziale che deve creare sfide ai personaggi, sapendo che comunque essi sono liberi di fare ciò che vogliono.
Gli stessi personaggi sono avventurieri che vanno nei dungeon alla ricerca di soldi e fama. E questo rende il gioco Old School parecchio focalizzato.

Comunque sono aspetti che vedremo con calma.


Altresì detta " Sandbox " :lol:

Anche io ho pensato a questo. Ma presumo che sarà più "estremo". L'impressione generale che ne ho è probabilmente al difuori delle posizioni estreme e delle categorizzazioni la realtà è probabilmente molto più sfumata...

Ad ogni modo promette tutto benissimo...sto aspettando con trepidazione l'uscita successiva.
 

Moreno

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Nessuno è mai riuscito a dare una definizione di "sandbox" che andasse bene a tutti (per esempio, si dice tutto e il contrario di tutto su quanto deve essere preparato il setting: da un estremo, Trollbabe sarebbe Sandbox, all'altro estremo, lo sarebbe Vampiri, e basta vedere questo per capire come probabilmente la nebulosità fa parte del concetto, se lo definisci lo distruggi), associa il fatto che ci sono polemiche fra i fautori dell'OSR per stabilire cosa lo è e cosa non lo è, e vedi che il confrontarli è abbastanza problematico... 8)

Però, tanto per fare un esempio abbastanza grossolano spero da non infilarmi nella guerra di definizione (e chiarendo che è solo un esempio, non una definizione)

Se giochi Sandbox, puoi anche non infilarti nel dungeon, e in compenso il GM può prepararti "storie" in giro da affrontare, può inventarsi cose e personaggi sul momento e al volo, può fare "l'intrattenitore" e può barare sui tiri di dado.

Se giochi rigorosamente old-school, almeno ai primissimi livelli, si dà per scontato che nel dungeon ci entri (sennò cosa sei venuto a giocare a fare? Spesso il personaggio parte, a livello 1, direttamente all'ingresso del dungeon, senza giocare l'incontro, la decisione di fare gruppo, bla bla bla), i personaggi nel gruppo li fai come una squadra di calcio: ruoli definiti, specializzati, se serve un chierico non ti metti a fare il ladro.

E se vuoi proprio giocare old-school, giochi con il Caller.

Il GM d'altro canto ha già la mappa del dungeon (magari non completa, ci sono dungeon praticamente infiniti con nuovi livelli aggiunti man mano che crescono i personaggi), con le stat dei mostri già preparate (non è che cambi il numero perchè magari il gruppo ha dei feriti e non vuoi ammazzarli tutti), e se vedi che sta par accadere un total party kill... cavoli loro! Non si cambiano i risultati dietro lo schermo.
Non è tutto preparato perchè ci sono sempre gli incontri casuali (che si tirano davvero, non per finta per far sentire il rumore dei dadi), ma per il resto, tutto pronto, fai il dungeon e poi i giocatori lo affrontano.

E' una maniera di giocare ad altissima mortalità, è consigliato comunemente non dettagliare il personaggio (niente background, e magari neanche un nome) finchè non arriva al 3-4 livello, prima è di solito fatica inutile, potrebbero morirtene 14 o 15 prima di arrivare al terzo livello...
 

nakedape

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Moreno":3vzvctw2 ha scritto:
Nessuno è mai riuscito a dare una definizione di "sandbox" che andasse bene a tutti

Credo che le definizioni in questo hobby siano inutili, fuorvianti e perniciose... :grin: Personalmente mi accontento del concetto un tot al chilo.

Vai DR Zero...! Go on! 8)
 

Domon

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si, molto più chiaro se chiamiamo ogni cosa "cosa".
 

Torakiki

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Moreno":u5fclzx7 ha scritto:
Se giochi Sandbox, puoi anche non infilarti nel dungeon, e in compenso il GM può prepararti "storie" in giro da affrontare, può inventarsi cose e personaggi sul momento e al volo, può fare "l'intrattenitore" e può barare sui tiri di dado.

Non terrei il " barare da parte del Master " parte della descrizione del genere Sandbox.
Se il Master bara ( e quindi usa l' illusionismo ) non sta giocando Sandbox.

Non è detto che i giocatori se ne accorgano però.

:roll:
 

nakedape

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Torakiki":1vcenm1o ha scritto:
Moreno":1vcenm1o ha scritto:
Se giochi Sandbox, puoi anche non infilarti nel dungeon, e in compenso il GM può prepararti "storie" in giro da affrontare, può inventarsi cose e personaggi sul momento e al volo, può fare "l'intrattenitore" e può barare sui tiri di dado.

Non terrei il " barare da parte del Master " parte della descrizione del genere Sandbox.
Se il Master bara ( e quindi usa l' illusionismo ) non sta giocando Sandbox.

Non è detto che i giocatori se ne accorgano però.

:roll:

Ecco, vorrei impedirvi dal dimostrare a Domon che ho oggettivamente ragione riguardo al "definire". Quindi per cortesia torniamo all' argomento caldissimo... :grin:
Ho una domanda.
Come si presenta la cosa in termini di gameplay, bilanciamento, ruolo del master?
 

DrZero

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Rieccomi... innanzitutto un grazie a Moreno per aver chiarito alcuni punti.
Personalmente neanche io mi butto sulla definizione di sandbox. D'altronde anche se fosse definibile con quel termine, sarebbe come dire che il telefono a disco è come un cellulare. :grin:

Parto dall'ultima domanda di Naked, scrivendo i 4 capisaldi che si trovano nel Primer:
1) Decisioni, non regole
2) Abilità del giocatore, non capacità del personaggio
3) Eroici , non supereroi
4) Dimentica il "Bilanciamento di Gioco".

Iniziamo dal ruolo del master o meglio, come viene chiamato più appropriatamente, del Referee, dell'Arbitro.
L'Arbitro di gioco ha il compito di creare sfide per i giocatori, di buttare spunti d'avventura e dirimere le questioni di gioco. Per questo ha pressochè totale autorità sopra lo spirito e la lettera delle regole. Ma, aggiungerebbe Jim Raggi, autore di Lamentations of the Flame Princess, deve comunque sottostare al risultato dei dadi.
L'Arbitro infatti deve essere imparziale, senza favorire alcun corso d'azione e lasciare liberi i giocatori di fare le proprie scelte.
Questo non significa che in alcuni casi le conseguenze delle proprie azioni non possano forzare le mani ai giocatori, ma vuol dire che non esiste alcun bene della Storia per cui il gaglioffo deve essere catturato e la principessa salvata dalla fame del drago.
L'essere contro il tempo è una caratteristica del gioco Old School che esaminerò in un successivo post.

E con questo abbiamo spiegato in parte il punto 1. Aggiungo che i regolamenti 0e ed 1e (rispettivamente BD&D e AD&D) non hanno molte regole sulle abilità, fatta eccezione per il ladro. Questo fa sì che sia l'Arbitro a stabilire volta per volta la riuscita di determinate azioni secondo il senso comune e spesso al posto di un tiro basterà fare una descrizione colorata.
Chi pensa che, ad esempio, il combattimento Old School sia noioso è perchè vede l'assenza di regole come un limite e non come un'opportunità. ;)

Arriviamo ora al punto 2. Non essendo definite le regole per le abilità ecco che conta molto la capacità del giocatore di descrivere. E questo prescinde dai punteggi di caratteristica o altro.
Pochi Old Schooler ti diranno che devi interpretare l'intelligenza 3 del personaggio, blaterando senza senso.
L'intelligenza e la saggezza che contano sono quelle del giocatore.
Io applico questa filosofia agli allineamenti che uso solo come linee guida.
Tramite la negoziazione con l'Arbitro è possibile ottenere molto, senza tirare i dadi. Quando infatti si tirano i dadi essi cadono dove cadono ed allora c'è poco da fare.

Sul punto 3 spendo solo qualche parola. Il gioco Old School è parecchio focalizzato: si parte come avventurieri di poco conto e si arriva ad essere potentissimi, ma mai a livelli di supereroi. Il parallelo fatto da Matt Finch è quello tra Batman e Superman. E Batman è la cima, non l'inizio.

Il punto 4 indica semplicemente che non c'è alcun diritto da parte dei giocatori di avere sfide per il loro livello o abbordabili.
L'Arbitro infatti è sì imparziale ma come gestore di un mondo fantasy. :)
E' importante capire che sta al giocatore chiedere informazioni e usare il suo acume per evitare che il personaggio muoia.
Altrettanto importante è che l'Arbitro di gioco lasci la scelta al giocatore di andare a cercare la morte o meno. :))
 

nakedape

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Molto interessante. Non mi è chiaro il punto 4. Voglio dire quando scrivo, preparo, compro un' avventura per i giocatori non mi preoccupo di tararla sul loro livello/numero?
Cioè ha senso preparare un dungeon con beholder a pioggia con un gruppo di avventurieri del primo lvl?
...e ancora, nel vecchio D&D che ricordo io (quello scatola rossa) l'elfo era decisamente più forte di un halfling. Più o meno in tutto. Quando parlo di bilanciamento mi riferisco anche a questo...che mi dici?
 

Moreno

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Sul rapporto fra capacità di parlare - descrivere - convincere l'arbitro, contro il tiro di dado...

Io ho fatto in tempo a giocare in gruppi in cui la base old-school era già stata molto contaminata (il GM aveva la sua "s<toria" da seguire, i PNG favoriti che erano gli eroi, etc,) ma ancora conservava questa cosa: il giocatore bravo è quello che non tira

Con AD&D ai primi livelli (e anche dopo), se ti affidi ai dadi, campi poco. Anche se hai un ottimo save vs venom, cosa vuol dire che ti salvi 7 volte su 10?^ All'ottava in media sei morto. L'idea che "se il master ti manda contro qualcosa vuol dire che puoi batterla" è una perversione successiva. Se la tua tattica preferita è "combattere", ti potrà andar bene un po' di volte, ma al terzo livello non ci arrivi. (il mio primissimo personaggio arrivò al quarto, in oltre un anno di gioco..)

Il giocatore bravo è quello che non usa i dadi.

Come? Evita di combattere, o comunque si mette in situazioni dove mette lui le trappole, i tiri salvezza li fanno altri. Sceglie magari incantesimi meno potenti, ma che sono sicuri, senza tiro salvezza, Evita gli incontri, se li fa cerca di ingannare, blandire, corrompere gli avversari. Al limite si finge morto (contro avversari che possano cascarci), usa la differenza in rateo di movimento per colpire da lontano e scappare prima di essere raggiunto, etc.

Io ero praticamente uno specialista in queste tattiche (giocando il mago ero particolarmente motivato ad evitare a tutti i costi gli scontri in mischia, e a parte un unico incantesimo al giorno il mio gioco era TUTTO bluffare, blandire, parlamentare, fingere, mentire, nascondermi, spiare, etc.).

Però come ho detto il gruppo era già contaminato, spesso se riuscivo ad evitare completamente un combattimento o a far fuori gli avversari senza rischiare nemmeno 1pf di danno, il GM ne mandava altri per compensare.

E' per me il tallone d'Achille di questa maniera di giocare. Le altre cose che vedo come difetti (il tempo di preparazione, la poca versatilità, la ripetitività, etc.) lo sono per il mio gusto personale, ma per i fan di questa maniera di giocare non lo sono. Invece questo è un problema che rende difficile proprio organizzare il gioco: dove lo trovi un GM davvero, davvero completamente neutrale?

E' un po' un utopia. Io non ho mai visto in vita mia un GM che non fosse più bendisposto verso una maniera di parlare, di argomentare, verso certe persone, etc: alla fine il "giocare senza tirare i dadi" si riduceva spesso a "capire cosa piace al GM" o "capire cosa il GM trova credibile e capire come descriverglielo"...
 

nakedape

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Moreno":ib81t75m ha scritto:
E' un po' un utopia. Io non ho mai visto in vita mia un GM che non fosse più bendisposto verso una maniera di parlare, di argomentare, verso certe persone, etc: alla fine il "giocare senza tirare i dadi" si riduceva spesso a "capire cosa piace al GM" o "capire cosa il GM trova credibile e capire come descriverglielo"...

Possiamo per favore evitare le critiche in questo 3d? Magari apri un 3d dal titolo "perchè non mi piace l' OSR". Vorrei tenerlo pulito questo. Grazie.
 

DrZero

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Quando parlo di situazioni più o meno abbordabili, intendo i singoli incontri.
L'avventura nel suo complesso dovrebbe essere tarata sul livello dei personaggi, visto che lo scopo dell'Arbitro non è sterminare i personaggi ma metterli davanti a delle sfide.

All'interno del 1° livello del dungeon magari c'è un mostro troppo forte. E questo va benissimo se non diviene un obbligo imposto dal master affrontarlo per qualche motivo.
Sostanzialmente si spingono anche i giocatori ad essere proattivi ed a ricercare sfide alla loro portata di quelle proposte dall'Arbitro.

Anche per quanto riguarda il bilanciamento dei personaggi non è importante.
 

nakedape

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DrZero":lyn24jbh ha scritto:
Anche per quanto riguarda il bilanciamento dei personaggi non è importante.

Perchè non lo è?
Perchè ciò che conta è la sinergia, o perchè ricoprono nicchie diverse tutte prima o poi utili?
 

Torakiki

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nakedape":2tfcivu9 ha scritto:
DrZero":2tfcivu9 ha scritto:
Anche per quanto riguarda il bilanciamento dei personaggi non è importante.

Perchè non lo è?
Perchè ciò che conta è la sinergia, o perchè ricoprono nicchie diverse tutte prima o poi utili?


La seconda. Il tipo di gioco si basa su regolamenti piuttosto classisti.
 

nakedape

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Esistono regolamenti diversi dal primo D&D. Voglio dire, posso giocare OSR anche con altri sistemi? E se sì quali sono?
E' solo dungeon crawling o ci sono anche avventure in città, investigative ecc...
Quali avventure suggeriresti per cominciare a giocarlo?
 
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