Non ho visto un gameplay demo, ma ho visto finalmente la spiegazione completa delle regole. Premetto che ho fatto il pledge per il bonus del day 1, ma non so se lo terro' fino alla fine.
Prima di tutto, il modo con cui viene gestito questo KS per me e' l'epitomo del pedestre, ci sono veramente troppe cose che mi fanno storcere il naso. Partiamo dagli stretch goal "sulla fiducia". Mi spiace avete sbloccato render di cubi in cartoncino non nuovi mostri (la lion's share del contenuto in gameplay del gioco). Questa fisima di essere prestigiatori che vengono magiche scatoline invece di essere professionisti che vendono un prodotto con le debite garanzie deve finire, specialmente su kickstarter dove, letteralmente, i backer mettono in gioco i loro soldi su delle promesse invece che su un prodotto tangibile. Gloomhaven non e' diventato famoso per le scatoline, ma per le idee innovative che ha apportato al gameplay dei DC.
Seconda cosa, i creatori sembrano onestamente fare a gara per essere piu' evasivi possibili: ancora una volta, lo capirei su un gioco preso in negozio, ma non su una piattaforma dove letteralmente vendi le tue parole. E quando parlano a volte e' meglio se non lo facessero: perche' mi sembrano genuinamente un gruppo di dungeon master frustrati, di quelli che asfissiano i giocatori con una montagna di sproloqui, e riprendono immediatamente ogni giocatore che osa allontanarsi dal canovaccio dell'avventura cosi' come l'avevano pianificata mesi e mesi prima, immaginando il proprio nome tra Tolkien e Lovecraft.
Ma sorvolando questi feel de panza, che ne penso del gioco?
I dubbi sul game design che derivano dai dadi/carte li ho gia' espressi. Invece devo dire che il battle flow come sistema mi ispira molto. E per molto, intendo MOLTO. Faccio un excursus:
La piu' grossa innovazione di Gloomhaven e' stata quella di limitare brutalmente la scelta dai giocatori: invece di costruire il proprio turno come in un classico DC, in Gloomhaven ogni carta stabilisce esattamente cosa il giocatore puo' fare e in che ordine, e sta al giocatore scegliere quale di queste azioni intraprendere, con un sistema di costi e benefici che rende l'intero processo una deliziosa tortura. Il problema e' che il "costo" delle azioni "eroiche" in Gloomhaven e' talmente alto, che i giocatori vengono sostanzialmente addestrati a ricercare la mediocrita', a non giocare l'alabarda spaziale finche' non si allineano Plutone e Alpha Centauri (e non dimentichiamoci: advantage), e passare la maggior parte della partita a cercare la cosa che "costa di meno". Questo e' esattamente l'antitesi della power fantasy, che questi giochi dovrebbero rappresentare: in un DC ogni turno che non e' UP TO ELEVEN, e' un turno in cui potevi giocare un eurogame in meta' tempo, setup e regole. Dopo 30 partite di Gloomhaven mi son ritrovato a odiare piu' certi eroi che i mostri.
Pero', anche se trovo che GH abbia corretto eccessivamente il tiro, l'idea di bloccare le azioni dei giocatori in un set di carte e costringere a una scelta porta a giochi migliori e piu' corposi: e' mortalmente difficile rendere interessante il gameplay di un DC, perche' e' difficile mascherare qual'e' la scelta migliore se un giocatore ha a disposizione costantemente tutte le possibili scelte. Battle Flow mi sembra il giusto bilanciamento tra la castrazione dell'eroe di GH e il freeform di un DC ignorante. Non si parla di semplice cooldown, ma possibilmente un bel puzzle dove l'ordine di gioco delle azioni ha un senso. E dove i giocatori non sono incentivati alla mediocrita' perche' le carte finiscono comunque sempre col girare e tornare in mano e non scatenano il FOMO nel giocatore come la pila esausta di GH. Resta oggettivamente da vedere cosa e' stampato su quelle carte, ad una occhiata rapida sembra tutto OK (ma meno elegante del titolo di Childes).
Parlando dei mostri in se', visto che le primedonne che scrivono questo gioco sembrano intenzionate a farci valutare esclusivamente la panteganona, devo dire: not impressed. Non ho visto nessun elemento di particolare interesse. Carino che i giocatori morti non vengano eliminati, ma rimpiazzati da rinforzi temporanei. Mi sembra tutto molto basic, il cuore del gioco e' principalmente la gestione del battleflow, e quindi poca cura e' stata messa nel resto della battaglia.
A me sembra che questo gioco sia in primis un Time Stories fantasy con una spruzzatina di battaglie, e quindi trovo che la scelta di rendere i combattimenti semplici meccanicamente sia azzeccata e in linea con il design goal dei creatori. Ostinarsi a paragonare questo gioco e KDM non va da nessuna parte, perche' KDM e' l'antitesi dell'esperienza tell-don't-show di Time Stories e il suo design va da tutt'altra parte: inutile lamentarsi per il fatto che il gioco non soddisfa aspettative che i designer non sembrano aver nemmeno considerato.
Cosa penso di questo KS?
La qualita' dell'esperienza di questo gioco mi pare vincolata essenzialmente alla parte scritta, per cui la domanda che mi farei e' quanto il gruppo apprezzi stare fermo ad ascoltare un giocatore che legge in inglese, o una app con il voiceover in lingua, con dei combattimenti carini a spezzare queste fasi contemplative.
Nel mio caso questo sarebbe essenzialmente un puro solo-game, perche' gia' alla terza parola di "It was a dark and stormy night" il mio gruppo avrebbe gia' raggiunto le profondita' dei dungeon di Whatsapp. Potrei apprezzare il gioco, anche perche' ho la fortuna di seguire bene il parlato inglese e un KDM light potrebbe essere carino. Non lo consiglierei a chi vuole espressamente un gioco di combattimenti (andrei di Aeon's Tresspass o KDM per un boss battler, o Gloomhaven per un DC) e nemmeno a chi vuole un gioco di narrazione, visto che la lingua sara' una dura barriera per qualsiasi gruppo con pagine su pagine di testo.