Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn
Io lo sto seguendo da un po' e sinceramente mi interessa sempre di più, è decisamente nelle mie corde e lo stesso processo di sviluppo si avvicina moltissimo a quello che io mi aspetto per un gioco fantasy.
Innanzitutto il lore. Il gioco è in fase di sviluppo da 3/4 anni, di cui il primo è stato dedicato interamente alla creazione del mondo. Insomma prima ancora di decidere se fare un dungeon crawler, o un gioco di avventura, o un puro narrativo, i designer si sono messi lì attorno a un tavolo a pensare: com'è questo mondo? Che tipo di persone lo abitano? Esiste un'anima, un'energia vitale che tiene insieme le cose? Cosa succede dopo la morte? Cos'è la magia e come funziona? Il risultato (provare per credere) è un mondo vivo, pulsante, puzzolente, un low fantasy con razze inconsuete come gli Ursus e A'Dendri (piante di forma umana che parlano una lingua fatta di clic e colpi)... una città (Bastone) circondata da enormi mura che la proteggono dal bosco esterno, abitata da personaggi sfaccettati e definiti come in un romanzo. Ho letto poche righe, e già mi interessa sapere chi è Harlbeck, il capo delle guardie, o Celeste, che vive nei tunnel sotterranei e con i suoi contadini si occupa della coltivazione di tuberi e radici per il sostentamento della città. Su BGG c'è una discussione aperta da uno degli scrittori dietro al progetto, dedicata interamente al lore: non per chiedere info riguardo al gioco, ma per sapere di più sulla città e il mondo in cui è inserita. Sembra di essere di fronte al cantastorie in una taverna medievale, pazzesco, non avevo mai visto un amore così profondo per la propria creazione tanto da spingere gli autori ad aprire uno spazio di confronto del genere (stanno pure facendo un podcast)...
Secondo, si sa ancora relativamente poco del gioco eppure la comunicazione è a mille. Pur evitando gli spoiler, non ho mai visto dei designer rispondere così celermente a pressoché tutte le domande che gli fanno. Anche quando non possono rispondere, non ti dicono: "fidati, è così!" - ma ti fanno capire che direzione potrebbe prendere lo sviluppo e su cosa stanno lavorando.
Un po' di info sparse:
1) Il costo del gioco base sarà attorno a quanto chiesto per titoli come Tainted Grail/Gloomhaven. Questo significa attorno ai 100$ - versione che include le sei miniature dei personaggi iniziali e standee per tutti i mostri. I mostri saranno inclusi in un'unica scatola (sia minions che boss), con prezzo di riferimento più basso del gioco base (immagino 70$-80$). Scenici e alberi saranno un addon.
2) Come durata si parla di circa 45 ore di gioco, ripartite tra fase narrativa e scontro contro i mostri (ne prevedono minimo una dozzina nel gioco base). La fase narrativa è di preparazione e introduzione allo scontro: la struttura a librogame, con luoghi da esplorare e personaggi con cui interagire, servirà a scoprire di più riguardo alla bestiaccia che ci aspetta nel bosco, quali sono i suoi punti deboli, come reagirà, com'è più facile sorprenderla. Potremo assoldare personaggi non giocanti perché ci aiutino nella missione, ma questo potrebbe avere risvolti positivi o negativi (ad esempio, se ci fidiamo di un ragazzino di strada piuttosto sveglio, ma che in realtà sbarca il lunario facendo il borseggiatore al mercato...).
3) Le miniature dei boss saranno di 10cm, chiuse in scatole sigillate. L'elemento "legacy" altro non è che la scoperta poco a poco del gioco, con elementi di storia che si ripercuotono su fatti ed eventi successivi, senza però costringere i giocatori a scrivere su carte/strappare/buttare/mettere adesivi. Insomma: non è un vero legacy (per fortuna). Sulle miniature hanno fatto intuire che stanno lavorando ad un sistema innovativo per il montaggio, ossia: non ci saranno pezzi da tagliare/incollare, ma stanno puntando ad un assemblaggio rapido (anche perché dicono che è possibile giocare la fase narrativa + scontro con il boss in un'unica sessione, quindi il montaggio non deve essere lungo. Gli amanti della pittura, però, dovranno dividere su più sessioni). Non so se stanno facendo riferimento ad un nuovo sistema ad incastro o a magneti incorporati come suggerito da un utente, in ogni caso sono curioso.
4) Il gioco è esclusivamente per quattro eroi, ma se il numero di giocatori è inferiore, uno o più personaggi potranno essere gestiti da semplici carte AI. Non ho capito bene come funzioni ma sembra che nei playtest questa soluzione abbia avuto successo. In pratica si decide prima dello scontro quali personaggi avere "completi" di tutte le carte, oggetti, armi, abilità, e quali gestire tramite carte AI. In ogni caso, il personaggio "fantoccio" partecipa attivamente alla battaglia e riceverà le ricompense finali. Utile in caso un giocatore sia assente durante la sessione ma si decida di proseguire comunque con la campagna.
5) Tendenzialmente non si muore durante il gioco, ma si può perdere conoscenza e risvegliarsi con traumi/ferite che ci porteremo dietro nei capitoli successivi (non in eterno, però: alcuni effetti di gioco permetteranno di guarire il nostro personaggio). I personaggi non giocanti, invece, possono morire e la loro storia finisce lì, la cosa è interessante perché ti lascerà sempre il dubbio su cosa sarebbe potuto succedere se non avessero perso la pelle in battaglia, in quanto le loro storie si integrano e hanno dei risvolti nella fase narrativa successiva.
6) Non so bene come sia l'AI dei mostri in KDM, ma qui ogni boss ha tre livelli di reazione, ossia cambierà comportamento all'inizio, a metà e alla fine dell'incontro. Ognuno di essi avrà dei punti deboli e potranno essere colpite parti specifiche del corpo. La cosa divertente è che appena una di queste parti viene distrutta, la bestia reagirà con furia, ad esempio con un colpo di coda che farà volare via tutti quelli che la circondano, oppure potrebbe reagire divorando il personaggio più vicino (al che toccherà sventrarla per far uscire il nostro compagno prima che subisca danni....), insomma stanno lavorando a combattimenti cinematici, con mostri diversi e imprevedibili. Anzi, in realtà non proprio imprevedibili, in quanto la fase di investigazione in città servirà anche per questo: per raccogliere informazioni su che cosa andremo ad affrontare. Magari parleremo con un sopravvissuto che ci avvertirà di stare lontano dalla coda, o ci darà consigli su come comportarci.
7) Meccanicamente, il combattimento sarà possibile sia con carte, sia con dadi. Avranno gli stessi valori, ma le carte sono statisticamente più prevedibili, mentre i dadi aggiungono un elemento di push-your-luck: sarà possibile aggiungere quanti dadi bianchi (i più deboli) si vuole al proprio tiro, sperando però che non esca due volte il simbolo mancato perché in quel caso l'attacco fallisce. Il dado inoltre aggiunge il colpo critico, ossia la possibilità di tenere il successo e tirare un dado extra (il cui eventuale simbolo mancato non sarà contato nel fallimento di cui sopra). Per quanto riguarda le carte, ogni personaggio/classe ne avrà di sue, con effetti anche molto particolari. Ad esempio l'Orsa Guerriera (ebbene sì, sarà una caz*utissima orsa femmina) ha una carta che permette di fare a pezzi un minion e lanciare il cadavere della sua vittima contro un altro nemico, eventualmente infliggendo danni anche al boss. Le carte, inoltre, hanno un valore che va da 1 a 3 e serve per il sistema di "raffreddamento" chiamato battleflow: una volta giocata, una carta viene posizionata a destra della propria scheda personaggio se di valore 3, in alto se di valore due, e a sinistra se di valore uno. Usare una nuova carta, mettendola nella zona corrispondente al suo costo, farà slittare tutte le carti presenti in senso antiorario - quindi le carte di valore 3 finiranno nello slot in alto, di valore due. Toccherà quindi giocare una nuova carta per farle scorrere ulteriomente e farle finire nello slot "uno", e ancora una volta per recuperare le carte in mano. Dovrei vedere il sistema all'opera, ma sembra interessante perché si discosta un po' dal classico "esaurisci una carta/ripristinala nel turno seguente". Qui servirà farsi bene i conti su quale carte usare perché hanno una valenza sia in attacco che in difesa, e tornare ad avere in mano una carta potente al momento giusto sarà fondamentale.
8) Che altro: beh, se il KS avrà successo hanno già idee per una serie di giochi standalone ambientati nello stesso mondo, forse cambierà il setting (la città), ma meccanicamente saranno simili. Insomma, nuove avventure assicurate se il gioco avesse successo.
Note dolenti: la lingua! Ragazzi qui sarà dura avere una traduzione, il libro delle storie sono 200000 parole, l'app narrata da "Mormont" ovviamente sarà solo in inglese... Il problema non è tanto che quasi sicuramente non sarà localizzato (stanno valutando, ma hanno messo le mani mooooolto avanti), quanto il fatto che la dipendenza sarà altissima. Insomma la narrazione non è fine a se stessa, non sarà un contorno che "vabbè, spiace perdere il flavour ma l'importante è che uno del gruppo capisca". No, qui la fase iniziale sarà di vera e propria investigazione, quindi non cogliere sfumature o indizi sarà un problema. Oltretutto, tanto per peggiorare le cose, il lessico sarà "da taverna", a occhio pieno zeppo di inglesismi/dialettalismi scozzesi/irlandesi, strutture arcaiche. Fatevi un giro sul thread del cantastorie Fableman Tarrens su BGG, è un piacere leggerlo, ma che fatica!
https://boardgamegeek.com/thread/221085 ... -available