Impressioni Oath: Chronicles of Empire & Exile (Il tizio di Root ha provato a fare il suo capolavoro)

Isaolol

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Vorrei tanto trovare persone interessate a fare un paio di sessioni.

Per me rimane un capolavoro a livello tematico e di strategie e cole wherle si attesta tra i miei autori preferiti.

Arcs non ho fatto il ks perché a sto punto me lo aspetto in italiano e non voglio ripetere l'errore di oath (copia in inglese)
Idem. Per caso vivi in Toscana? :)
 

Pilloso

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Ciao, riguardo alla durata di Oath, alla luce delle vostre partite, sono veritieri i 150 minuti massimi, oppure, come ho letto su alcune recensioni, si possono facilmente superare le 3 ore?
Intendo principalmente per partite con 5-6 giocatori.
 

Parcival

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Ciao, riguardo alla durata di Oath, alla luce delle vostre partite, sono veritieri i 150 minuti massimi, oppure, come ho letto su alcune recensioni, si possono facilmente superare le 3 ore?
Intendo principalmente per partite con 5-6 giocatori.
Le prime partite tranquillamente stai sopra le 3 ore (primissima partita noi 5 ore). Poi ci siamo attestati sulle 3. Poi dipende come va la partita si potrebbe finire anche dopo un ora e mezza se vinci con il dado al quinto turno
 

Darklaw90

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Ciao, riguardo alla durata di Oath, alla luce delle vostre partite, sono veritieri i 150 minuti massimi, oppure, come ho letto su alcune recensioni, si possono facilmente superare le 3 ore?
Intendo principalmente per partite con 5-6 giocatori.
Come già scritto dipende molto da come si sviluppa la partita e l'esperienza dei giocatori.

mi sono capitate partite anche brevissime da 1 ora e solo perchè l'esiliato ha inanellato velocemente una super combo
 

Pilloso

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Grazie per le testimonianze, più che altro volevo capire se può capitare frequentemente che ci si trovi a tavola da più di 3 ore senza finire una partita, purtroppo mi devo adeguare un po' alle esigenze del mio gruppo.
 

Parcival

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Grazie per le testimonianze, più che altro volevo capire se può capitare frequentemente che ci si trovi a tavola da più di 3 ore senza finire una partita, purtroppo mi devo adeguare un po' alle esigenze del mio gruppo.
Secondo me se tenete duro le prime due partite poi state sulle 2 ore e mezza 3
 

Darklaw90

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in 6 giocatori sicurametne arrivi alle 2 e mezza se tutti sanno cosa fare.

In meno giocatori tutti esperti te la cavi anche in 1 e mezza specialmente se gli esuli trovano una visione presto e mettono un botto di pressione alcancelliere
 

Pilloso

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Un'ultima cosa per favore: come ritmo come lo definireste? Giocando in tanti ci sono attese molto lunghe? Tiene vivo l'interesse anche di chi non sta giocando?
 

Isaolol

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Un'ultima cosa per favore: come ritmo come lo definireste? Giocando in tanti ci sono attese molto lunghe? Tiene vivo l'interesse anche di chi non sta giocando?

Dipende molto dal tipo di giocatori e dall'esperienza con il gioco. Con l'atteggiamento giusto (leggi: senza cercare di ottimizzare e invece giocando per la narrazione) e giocatori con qualche partita alle spalle, i turni sono brevissimi.
 

Vokail

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Ho un'esperienza fresca di ieri sera: 5 giocatori, di cui uno figlio del proprietario del gioco, alla prima partita, gli altri conoscevano bene il gioco.
Durata 4 ore.

Nella nostra esperienza (7 partite) i turni non possono essere brevissimi perché:

1. nel regolamento c'è sempre, dico SEMPRE qualcosa che non torna e bisogna interpretare, rivedere
2. i territori sono sempre diversi, così come gli abitanti. Scegliere il giusto consigliere all'inizio, così come e dove muoversi, dove cercare, tenere traccia di tutto.. sono tante possibilità. I primi turni per noi sono sempre lunghi, a metà si accorciano quando le azioni sono più "telefonate", alla fine si allunga di nuovo per pianificare bene ogni incastro e provare a vincere
3. alcuni giocatori si "annoiano" durante il downtime, quindi ci metto un attimo a rimettersi in sincrono
4. per la natura stessa del gioco ci sono sempre dei nuovi abitanti / territori tra una partita e l'altra, quindi non si riescono a memorizzare tutti

Spero sia di aiuto :D
 

Eithereven

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Esperienza fatta qualche tempo fa.
In 5 al tavolo e soltanto uno dei 5 conosceva il gioco.

Durata davvero eccessiva, si è attestata sui 190 minuti.
Non so se fosse l'avere un pensatore seriale al tavolo, ma è stata un'esperienza devastante.
Sinceramente,non lo consiglio. Se non ai fan di Wherle.

Occhio però che sono "impressioni" da prima partita. Mi ha lasciato molto freddo...
 

brenzo

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Io ho solo una partita all'attivo giocata per altro in quattro seguendo passo passo il manuale della prima partita con solo uno che conosceva le regole. La sensazione è stata quella della prima partita a Pax Pamir seconda edizione (va da sé che è lo stesso autore). Un gioco con delle variabili enormi e un controllo quasi assente della situazione sopratutto non sapendo cosa offre il mazzo. Non ci siamo divertiti per quello ma per la narrazione delle partita risultata goduriosa. Molto tavolo dipendente.
A me è piaciuto e visto che ora lo tirano dietro ho pure preso una copia. Al di là di avere la fortuna di un gruppo disposto a giocarlo sono pure curioso di snaturarlo per ridurlo ad una specie di GDR in solo...vi farò sapere...
 

Pilloso

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visto che ora lo tirano dietro
Per "lo tirano dietro" intendi i 70 euro minimi che vedo sul web, o c'è qualche offerta di cui non so?
A quanto ho capito a prezzo pieno è durato poco e non avrebbe venduto, è rimasto solo un riferimento di una quotazione un po' irreale per un gioco non esente da difetti.
 

brenzo

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Mi sembra un sessantello su DungeonDice con qualche scontistica. Io ero rimasto sinceramente ai 120 euro del 2023 in fiera a Modena, provato alla Gilda, rimasto affasciato e sconcertato dal prezzo.
 

Albresk

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Ieri prima partita di “rodaggio”, in 4 giocatori.

Per fare le cose a modo abbiamo fatto i compiti per casa, preparandoci tutti con lettura del regolamento (sia Legge che Guida Rapida) e visione di qualche tutorial.
La cosa ha funzionato, perché – setup a parte – siamo comunque rimasti sotto le tre ore, anche con diverse pause di verifica regolamento*.

A dir la verità, la partita sarebbe potuta finire molto prima, già durante la prima ora di gioco: ci siamo ritrovati con un Esule che aveva gli Alchimisti (4 favori) tra i propri consiglieri, e la Visione Ribellione (Vessillo del Favore del Popolo al Risveglio), ovviamente già con 3 Visioni apparse.
Quindi, per cercare di far durare maggiormente la partita (anche perché volevamo fare pratica con le regole), la serata si è tramutata in un 3-contro-1 senza pudore. “Ok io lo tengo fermo, voi je menate”. Una roba del genere.

Qualche nota sparsa:
- Partita di prova decisamente promossa. Ok, la fortuna ha sorriso all’Esule, ma siamo comunque riusciti ad arginarlo. Ha vinto comunque al penultimo round, solo perché il Cancelliere non è riuscito a sconfiggerlo militarmente. Per un solo dado. Alea iacta est.

- Abbiamo usato la guida “passo passo” proposta dal manuale, seguendo alla lettera il primo turno della partita. Bene, utile e simpatica, ma dalla prossima “vera” partita vorremmo muoverci da subito con le nostre gambe. E fallire miseramente comunque.

- Ho sacrificato un paio di turni unicamente per impedire a un avversario di chiuderla in fretta: se da un lato è una sfida avvincente, dall’altro non mi ha fatto proprio impazzire come dinamica. Cioè, la combo Alchimisti + Visione Ribellione + Territorio Montagna (-1 dado per l’attaccante) ha secondo me rovinato leggermente l’esperienza di gioco, dato che a ogni turno eravamo punto e a capo e dovevamo rincorrere favori e campagne solo per non far terminare la partita.

- Nonostante tutto, ci siamo divertiti: non sono mancati colpi di scena, grasse risate, calcoli e controcalcoli stocastici, preghiere agli dèi, promesse da marinai, bastoni fra le ruote, minacce da farabutti. Siamo dei c*zzoni, e la cosa aiuta a prendercela bene, ma vogliamo proprio rigiocarci.

- Bella le meccanica di avere due “valute” nel gioco, comunque da spendere con attenzione e in ogni caso con possibilità belle strette, dato che non sempre ci sono tante carte da sfruttare nel tuo territorio. Anche l’equilibrio Milizie-Scorte è un bello spunto, senz’altro ben ambientato.

- Nessun Esule è diventato Cittadino
- Solo un Esule è diventato Custode del Potere, a inizio e a fine partita, senza avere però il tempo di diventare Usurpatore
- Solo due Esuli hanno rivelato la propria Visione (e mi mangio le mani perché io avrei potuto concorrere per la vittoria negli ultimi turni, avendo più reliquie di tutti)

* Le verifiche hanno riguardato soprattutto l’Azione Campagna (calcolo dadi e modificatori, non sempre immediata come procedura, serve senz’altro più pratica), e alcune carte specifiche (penso ad esempio a Trappola per Orsi/Bear Traps). Comunque niente che BGG non possa risolvere.
 

Parcival

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Ieri prima partita di “rodaggio”, in 4 giocatori.

Per fare le cose a modo abbiamo fatto i compiti per casa, preparandoci tutti con lettura del regolamento (sia Legge che Guida Rapida) e visione di qualche tutorial.
La cosa ha funzionato, perché – setup a parte – siamo comunque rimasti sotto le tre ore, anche con diverse pause di verifica regolamento*.

A dir la verità, la partita sarebbe potuta finire molto prima, già durante la prima ora di gioco: ci siamo ritrovati con un Esule che aveva gli Alchimisti (4 favori) tra i propri consiglieri, e la Visione Ribellione (Vessillo del Favore del Popolo al Risveglio), ovviamente già con 3 Visioni apparse.
Quindi, per cercare di far durare maggiormente la partita (anche perché volevamo fare pratica con le regole), la serata si è tramutata in un 3-contro-1 senza pudore. “Ok io lo tengo fermo, voi je menate”. Una roba del genere.

Qualche nota sparsa:
- Partita di prova decisamente promossa. Ok, la fortuna ha sorriso all’Esule, ma siamo comunque riusciti ad arginarlo. Ha vinto comunque al penultimo round, solo perché il Cancelliere non è riuscito a sconfiggerlo militarmente. Per un solo dado. Alea iacta est.

- Abbiamo usato la guida “passo passo” proposta dal manuale, seguendo alla lettera il primo turno della partita. Bene, utile e simpatica, ma dalla prossima “vera” partita vorremmo muoverci da subito con le nostre gambe. E fallire miseramente comunque.

- Ho sacrificato un paio di turni unicamente per impedire a un avversario di chiuderla in fretta: se da un lato è una sfida avvincente, dall’altro non mi ha fatto proprio impazzire come dinamica. Cioè, la combo Alchimisti + Visione Ribellione + Territorio Montagna (-1 dado per l’attaccante) ha secondo me rovinato leggermente l’esperienza di gioco, dato che a ogni turno eravamo punto e a capo e dovevamo rincorrere favori e campagne solo per non far terminare la partita.

- Nonostante tutto, ci siamo divertiti: non sono mancati colpi di scena, grasse risate, calcoli e controcalcoli stocastici, preghiere agli dèi, promesse da marinai, bastoni fra le ruote, minacce da farabutti. Siamo dei c*zzoni, e la cosa aiuta a prendercela bene, ma vogliamo proprio rigiocarci.

- Bella le meccanica di avere due “valute” nel gioco, comunque da spendere con attenzione e in ogni caso con possibilità belle strette, dato che non sempre ci sono tante carte da sfruttare nel tuo territorio. Anche l’equilibrio Milizie-Scorte è un bello spunto, senz’altro ben ambientato.

- Nessun Esule è diventato Cittadino
- Solo un Esule è diventato Custode del Potere, a inizio e a fine partita, senza avere però il tempo di diventare Usurpatore
- Solo due Esuli hanno rivelato la propria Visione (e mi mangio le mani perché io avrei potuto concorrere per la vittoria negli ultimi turni, avendo più reliquie di tutti)

* Le verifiche hanno riguardato soprattutto l’Azione Campagna (calcolo dadi e modificatori, non sempre immediata come procedura, serve senz’altro più pratica), e alcune carte specifiche (penso ad esempio a Trappola per Orsi/Bear Traps). Comunque niente che BGG non possa risolvere.
Ciao premesso che a me il gioco è piaciuto, confermo che anche io in almeno 3 partite mi sono ritrovato a dover “sprecare” il mio turno per impedire ad un avversario di vincere che era subito dopo di me. Lo trovo un difetto nella misura in cui non ti permette di fare niente altro e di vedersi ripresentato il problema nel turno precedente compromettendo la tua partita in maniera decisiva. In 2 partite in particolare e’ stato il semplice ordine di turno la discriminante tra vittoria o sconfitta. La cosa bella è che ogni partita e’ diversa ma questo fattore credo che si presenti molto spesso in questo gioco dove fondamentalmente c’è un’alleanza di tutti i giocatori quando in un turno c’è un avversario che raggiunge i requisiti di vittoria.
 
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