Ieri prima partita di “rodaggio”, in 4 giocatori.
Per fare le cose a modo abbiamo fatto i compiti per casa, preparandoci tutti con lettura del regolamento (sia Legge che Guida Rapida) e visione di qualche tutorial.
La cosa ha funzionato, perché – setup a parte – siamo comunque rimasti sotto le tre ore, anche con diverse pause di verifica regolamento*.
A dir la verità, la partita sarebbe potuta finire molto prima, già durante la prima ora di gioco: ci siamo ritrovati con un Esule che aveva gli Alchimisti (4 favori) tra i propri consiglieri, e la Visione Ribellione (Vessillo del Favore del Popolo al Risveglio), ovviamente già con 3 Visioni apparse.
Quindi, per cercare di far durare maggiormente la partita (anche perché volevamo fare pratica con le regole), la serata si è tramutata in un 3-contro-1 senza pudore. “Ok io lo tengo fermo, voi je menate”. Una roba del genere.
Qualche nota sparsa:
- Partita di prova decisamente promossa. Ok, la fortuna ha sorriso all’Esule, ma siamo comunque riusciti ad arginarlo. Ha vinto comunque al penultimo round, solo perché il Cancelliere non è riuscito a sconfiggerlo militarmente. Per un solo dado. Alea iacta est.
- Abbiamo usato la guida “passo passo” proposta dal manuale, seguendo alla lettera il primo turno della partita. Bene, utile e simpatica, ma dalla prossima “vera” partita vorremmo muoverci da subito con le nostre gambe. E fallire miseramente comunque.
- Ho sacrificato un paio di turni unicamente per impedire a un avversario di chiuderla in fretta: se da un lato è una sfida avvincente, dall’altro non mi ha fatto proprio impazzire come dinamica. Cioè, la combo Alchimisti + Visione Ribellione + Territorio Montagna (-1 dado per l’attaccante) ha secondo me rovinato leggermente l’esperienza di gioco, dato che a ogni turno eravamo punto e a capo e dovevamo rincorrere favori e campagne solo per non far terminare la partita.
- Nonostante tutto, ci siamo divertiti: non sono mancati colpi di scena, grasse risate, calcoli e controcalcoli stocastici, preghiere agli dèi, promesse da marinai, bastoni fra le ruote, minacce da farabutti. Siamo dei c*zzoni, e la cosa aiuta a prendercela bene, ma vogliamo proprio rigiocarci.
- Bella le meccanica di avere due “valute” nel gioco, comunque da spendere con attenzione e in ogni caso con possibilità belle strette, dato che non sempre ci sono tante carte da sfruttare nel tuo territorio. Anche l’equilibrio Milizie-Scorte è un bello spunto, senz’altro ben ambientato.
- Nessun Esule è diventato Cittadino
- Solo un Esule è diventato Custode del Potere, a inizio e a fine partita, senza avere però il tempo di diventare Usurpatore
- Solo due Esuli hanno rivelato la propria Visione (e mi mangio le mani perché io avrei potuto concorrere per la vittoria negli ultimi turni, avendo più reliquie di tutti)
* Le verifiche hanno riguardato soprattutto l’Azione Campagna (calcolo dadi e modificatori, non sempre immediata come procedura, serve senz’altro più pratica), e alcune carte specifiche (penso ad esempio a Trappola per Orsi/Bear Traps). Comunque niente che BGG non possa risolvere.