Ti faccio anch'io i miei complimenti per la creazione, tuttavia volevo andare un po controcorrente. Mi spiego.
Se volessi ricavarne una versione commerciabile saresti solo
all'inizio del lavoro creativo: ora hai una mole immensa di regole, carte, miniature e meccaniche che soddisfano tutte le tue aspettative, tutto quello che vorresti in un gioco. Hai però fra le mani il gioco più lungo, complicato e meno commerciabile del mondo (nn so se è così, credo di no, ma voglio farti capire il mio punto di vista). Infatti un gioco così costerebbe troppo e quasi nessuno potrebbe giocarlo per quanto profondo.
Secondo il mio punto di vista dovresti portarlo a ModCon e fare tesoro di tutto quanto ti viene detto da chi lo prova. Prendi pure un blocco note e annota anche la più banale considerazione, osserva le facce dei giocatori, se sono sempre interessati al gioco o ci sono dei momenti in cui sono inattivi e pensano ad altro.
Dopo questa esperienza dovrebbe iniziare (sempre se ho azzeccato la previsione e il gioco ha qualcosa che nn funziona, magari hai fra le mani un capolavoro e io lo spero per te!) la "limatura" di tutte quelle parti non convincenti, tipo:
a)se noti che i giocatori soffrono i tempi morti cerca di ridurli al minimo con delle meccaniche differenti che prevedano, chessò, delle azioni in contemporanea o che vedano impegnati/interessati tutti;
b)se hai previsto 100 armate per giocatore chiediti se sono indispensabili o magari potrebbero bastarne solo la metà o addirittura anche molto meno (15?);
c)se i singoli aspetti del gioco sono sviluppati in modo
originale, fresco e soprattutto
scorrevole;
d)se il gioco ha un suo inizio, parte centrale, e finale in un crescente di tensione oppure se è statico. E' molto probabile che se il gioco da la sensazione di protrarsi per molti più turni di quanto in realtà nn necessiti, il gioco nn sia provvisto di un ben pensato
obiettivo.
Insomma, sono dei consigli banali e scontati, dati anche dalla persona meno adatta forse... e magari vuoi andare in una direzione del tutto diversa da quella da me suggerita, ma ho voluto cmq darti un punto di vista critico che penso sia molto più utile dei semplici complimenti.
Penso infatti che nn basta farcire un gioco di mille azioni e componenti per renderlo un buon gioco. Magari così il gioco è veramente profondo, ma non giocabile.
Molti affermati autori consigliano di
non affezionarsi mai ad una singola regola, ad un singolo componente di gioco: per quanto questo sia bello e calzante con l'ambientazione potrebbe essere proprio quel tassello che fa mal funzionare il gioco.
Insomma, per concludere e sperando di esserti stato utile, lima lima lima lima, taglia quella parte a cui sei affezionato ma che in fin dei conti nn serve più di tanto, riduci i tempi in ogni parte, gli elementi nn indispensabili, rendilo il gioco più fluido e scorrevole del mondo, col minimo dei tempi morti e il massimo del divertimento.
Credo che così anch'io possa essere interessato al gioco, mentre ora, dalle tue descrizioni, mi metterebbe paura il solo pensiero di una partita completa 8-O
In bocca al lupo per il gioco!