Impressioni Medioevo Universale

Veldriss

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nikianno
netspawn":3cjbisxk ha scritto:
Scusate, mi ricordo male io o durante la campagna Giochix aveva detto che avrebbe reso disponibile il file della mappa per chi avesse voluto stamparsela delle dimensioni di quella del prototipo di Nicola?

Inviato dal mio COL-L29 utilizzando Tapatalk

Si, ma poi la Giochix ha deciso di stampare la mia mappa sul retro della loro, per cui adesso le avete tutte e 2.
 

Lleyenor

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Cmq il fatto che vi son carte Evento che riguardano territori sulla porzione di mappa venduta a parte, cosí che chi non l'ha presa si trova ad averle inutilizzabili..è stata una scelta pessima da parte dell'editore. Anche perché il taglio della mappa della scatola base, è proprio brutto a vedersi. Ora se la si vuole acquistare, son 25,00€ + spedizione..per del cartone. --)
 

Zaress

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Fatta la prima partita alla GOBCON, diciamo un assaggio di 4 turni con regolamento prototipo, diciamo molto prematuro dare un giudizio corretto, però come prima impressione ho trovato anch'io sgravata la carta del cardinale oltre che scarsamente tematizzata, magari più che rubarla avrei preferito che venisse distrutta come fosse un azione di sabotaggio...però ripeto è solo un impressione da prima partita. Poi sarebbe stato bello avere una tabella unica per tutte le cose, invece gli aspetti da guardare per ogni caso sono molti, se non c'era al tavolo chi lo aveva veramente snocciolato bene e che ci seguiva di passo passo sarebbe stata una partita sempre a consultazione continua per ogni cosa, una semplificazione "ergonomica" non mi sarebbe dispiaciuta. Comunque mi sono molto divertito (ho pure vinto hehehe) e in generale è stato molto apprezzato.
 

Veldriss

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nikianno
Zaress":3hkqi715 ha scritto:
Fatta la prima partita alla GOBCON, diciamo un assaggio di 4 turni con regolamento prototipo, diciamo molto prematuro dare un giudizio corretto, però come prima impressione ho trovato anch'io sgravata la carta del cardinale oltre che scarsamente tematizzata, magari più che rubarla avrei preferito che venisse distrutta come fosse un azione di sabotaggio...però ripeto è solo un impressione da prima partita. Poi sarebbe stato bello avere una tabella unica per tutte le cose, invece gli aspetti da guardare per ogni caso sono molti, se non c'era al tavolo chi lo aveva veramente snocciolato bene e che ci seguiva di passo passo sarebbe stata una partita sempre a consultazione continua per ogni cosa, una semplificazione "ergonomica" non mi sarebbe dispiaciuta. Comunque mi sono molto divertito (ho pure vinto hehehe) e in generale è stato molto apprezzato.

Da quello che hai scritto la partita dovrebbe essere questa se non sbaglio:
http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 783#p14341
 

Lleyenor

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Ieri, partita al negozio vicino casa, con la partecipazione di Veldriss, che è venuto appositamente per farci da istruttore (oltre che giocare lui stesso).

Il gioco è piaciuto a tutti, non mi soffermo sulla durata perché non ci eravamo dati un limite di tempo..ma avevamo solo interesse ad imparare. In totale abbiam fatto una decina di turni, in sei giocatori, in sei ore circa compresa spiegazione (molta della quale fatta fase x fase, durante il primo turno). :sisi:

Alla fine della partita, mi è rimasta una gran voglia di rigiocarlo.

Abbiamo utilizzato le schede riassuntive di Veldriss (molto più dettagliate di quelle realizzate da GiochiX) e le sue carte Evento (descrittive con mini-storie ed effetti casuali sia positivi che negativi), a differenza di quelle realizzate da GiochiX.

A fronte di ciò, davvero non capisco alcune scelte dell'editore, bastava fare copia/incolla di quanto già realizzato dall'autore. Come l'aver anche voluto rifare completamente i disegni alle carte, una scheda tecnologie fortemente a rischio spostamenti accidentali dei tondini, la mancanza di un foglio precompilato su cui annotare man mano le variazioni delle proprie Conquiste e carte Impero..al fine di aver subito aggiornato il calcolo di Tasse e Rinforzi (cosa che abbiamo fatto, grazie a quelli portati dall'autore) :-/

MedioevoUniversale (regolamento Veldriss), non ha una meccanica difficile di base, ma tante son le scelte ed opzioni per i giocatori, che lo rendon complesso da gestire al meglio..ma proprio perché ha tanti aspetti. La sensazione (es. meccanica dei Barbari) è che il gioco abbia come una sua vita che interferisce con le scelte dei giocatori e di cui bisogna tener conto. :p

È come vivere un'esperienza, in cui il giocatore ha molta libertà su come impostare la propria strategia. Affrontare la partita col suo autore, sicuramente ha dato un valore aggiunto al tutto. :approva:
 

viofla77

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viofla77
Fatta anch'io ieri la prima partita in 6 giocatori con regolamento giochix.
Posso confermare quanto scritto da Lleyenor.
Abbiamo iniziato setup e spiegazione alle 9.15 ed iniziato a giocare alle 11
dopo una pausa pranzo di due ore circa, abbiamo interrotto la partita alla fine del quarto turno alle ore 18
Nonostante i pochi turni il gioco è molto appagante, ma molto. Tante volte si dice: "invece di andare al cinema ti giochi un board game immersivo"; nel caso di Medioevo Universale si dovrebbe dire: "invece di farti una minivacanza per staccare dalla quotidianità, ti giochi medioevo universale".
Il gioco è bello anche se lo interrompi perchè va vissuto con l'ottica di poter fare quel cavolo che si vuole, cercare di farlo e vedere come evolve la situazione, non con l'obiettivo di vincere.
Dei 6 giocatori c'è chi ha cercato di espandere il proprio territorio, chi ha cercato di commerciare via terra, chi via mare, chi ha puntato sulle battaglie.
Io per esempio ho cercato di portare a termine una lunga rotta marittima, facendo un accordo scritto con due giocatori per poter viaggiare indisturbato in cambio di soldi e favori. Non ho dichiarato guerra a nessuno ed ho dovuto solamente difendermi dai barbari. Se qualcuno pensa che Rising Sun sia il top della diplomazia dovrebbe provare MU, ci si può sbizzarrire nell'accordarsi su quel cavolo che si vuole.
Va detto che alcune strategie di lungo periodo però richiederebbero almeno gli otto turni previsti dalla partita corta e quindi almeno otto ore, altrimenti la strategia non giunge a compimento.
E' piaciuto a tutti, tranne che ad uno che era alla sua quarta partita e si è incavolato perchè riteneva che un evento lo avesse danneggiato al punto di rendergli impossibile la permanenza dignitosa in partita. Ha dichiarato che non lo avrebbe più giocato.
La meccanica più bella è quella dei barbari che è come fossero un altro giocatore. Il combattimento giochix mi è piaciuto, è controllabile ma forse rispetto al Iannone rallenta un po' troppo il flusso di gioco.
Confermo quello che sostengo da anni, cioè che il gioco è complesso, non complicato.
In alcuni momenti al godimento del concentrarsi sulle mille cose da fare si aggiunge il godimento di osservare cosa fanno gli altri giocatori dall'altra parte del mondo, come se si accendesse la televisione e si vedesse un documentario sul medioevo.
La dilatazione dei tempi di gioco rende possibile la simulazione storica ad alti livelli e riduce l'astrazione che si ha negli altri giochi da tavolo che rende arida la trasformazione della realtà in meccaniche. Cioè, negli altri giochi magari sposti un cubetto in un tracciato per dichiarare una guerra, qui invece la devi dichiarare nel turno precedente (per non perdere onore) e poi concretamente devi scegliere le truppe, caricarle nelle carovane e spostarle nel territori che vuoi attaccare. Starete pensando che lo fanno tanti altri giochi ma probabilmente non così e non con tutto il resto che circonda le battaglie in MU.
Epico!!!!!! :clap:
 

Khoril

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Khoril
sono contento che vi piaccia l'attivazione dei barbari, a suo tempo suggerii una dinamica su cui nicola mi ha detto di aver lavorato. Alla fine come funziona?
 

Veldriss

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nikianno
Khoril":ytd3q6iv ha scritto:
sono contento che vi piaccia l'attivazione dei barbari, a suo tempo suggerii una dinamica su cui nicola mi ha detto di aver lavorato. Alla fine come funziona?

Regolamento prototipo:

ATTIVAZIONE BARBARI
Se un giocatore conquista un territorio barbaro, “attiva” i barbari nei territori confinanti: immediatamente tutti i territori barbari confinanti con il territorio attaccato e tutti i territori barbari dello stesso Regno del territorio attaccato aumentano di 1 armata barbara; se in questi territori ci sono dei Capitani barbari, le armate aumentano rispettivamente di +1, +2 e +3, a seconda del livello del Capitano.

CAPITANI BARBARI
Ogni volta che le armate barbare conquistano un territorio o mezzo di trasporto, viene promosso il Capitano barbaro di 1 livello, fino ad un livello massimo di 3 o ne viene aggiunto uno di primo livello se non era presente. I Capitani barbari aumentano rispettivamente di +1, +2 e +3 il risultato del dado, sia in attacco che in difesa. Se l’esercito barbaro viene attaccato e annientato, il Capitano va rimosso e torna nella riserva di gioco. Se il Capitano era di 2° o 3° livello, il giocatore che lo ha sconfitto pesca 1 carta Tesoro.

BARBARI
I giocatori possono attraversare i territori dei barbari pacificamente, purché le loro armate (FV) siano almeno le stesse dei barbari. I barbari agiscono nella fase Eventi nella sottofase Barbari. Si verifica se i barbari superano la capacità di approvvigiona-mento nei loro vari territori: se ciò avviene, i barbari di quel territorio attaccano un territorio confinante di un giocatore.
• Se un territorio barbaro può attaccare più territori confinanti dei giocatori, attaccherà quello che gli permette di conquistare un Regno nella sua interezza. Se ci sono più territori con questa caratteristica, attacca il più debole in termini di VF. In caso di parità tra 2 o più territori attaccherà quello non fortificato, in caso di ulteriore parità quello con l’insediamento più piccolo e infine quello con il minor numero di Capitani. Se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
• Un mezzo di trasporto o un territorio di un giocatore non possono essere attaccati dai barbari più di 1 volta per turno. Se quindi più territori barbari possono attaccare lo stesso territorio (o mezzo), sarà il territorio barbaro con più VF ad attaccare. In caso di 2 o più VF equivalenti, sarà quello con il Capitano di livello maggiore ad attaccare. Se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
I barbari proseguono la battaglia fino a che il nemico non viene annientato o sono ridotti ad un valore di 1 VF. In caso di vittoria, mantengono gli edifici militari e civili, ma distruggono le Cattedrali e gli edifici commerciali.
Nota: i barbari attaccano anche se hanno un valore di VF più alto di un mezzo di trasporto che transita o si ferma nel loro territorio senza dare battaglia. In questo particolare caso la battaglia avviene immediatamente durante il turno del giocatore che sta muovendo il mezzo.
Se il territorio barbaro non confina con territori dei giocatori, ma supera la capacità di approvvigionamento del territorio, si seguirà la seguente scaletta di azioni:
1. Si piazza una Torre, se disponibile nella riserva di gioco.
2. Si costruisce un Villaggio, se nel territorio esiste l’icona di Centro Abitato, non ci sono insediamenti e il Villaggio è disponibile nella riserva di gioco.
3. Si piazza un Fortilizio, se c’è già una Torre e il Fortilizio è disponibile nella riserva di gioco. La Torre viene rimossa e torna nella riserva di gioco.
4. Si piazza un Borgo, se c’è già un Villaggio e il Borgo è disponibile nella riserva di gioco. Il Villaggio viene rimosso e torna nella riserva di gioco.
5. Si piazza un nuovo Capitano barbaro.
6. Si promuove il Capitano di 1 livello.
7. Si piazza una Galea barbara (solo se il territorio è costiero) che caricherà fino ad un massimo di 20 VF da quel territorio e 1 Capitano Barbaro. Nota: va lasciato almeno 1 VF
barbaro nel territorio di partenza.
8. Questa nave si muoverà di 1 Zona di mare all’inizio di ogni fase Eventi, in modo casuale. Si contano i territori o le zone di mare dove potrebbe spostarsi la nave pirata (si escludono
dal conteggio i territori barbari) e si lancia il dado più adeguato (in grado cioè di fornire un risultato almeno pari al numero di territori conteggiati; se ad esempio vi sono 5 direzioni possibili, si userà il d6), determinando il territorio o la zona di mare in cui si dirigerà (in caso di un risultato non valido, si lancerà nuovamente il dado). Se giunge in un territorio sbarcherà tutte le armate e attaccherà secondo le normali regole dei barbari. Dopo lo sbarco la galea barbara va rimossa e torna nella riserva di gioco.
Se dopo questa procedura le armate barbare superano la capacità di approvvigionamento e non possono attaccare, alla fine della fase Eventi vengono rimossi i VF in eccesso.


Regolamento Giochix:

BARBARI
MOVIMENTO E PIAZZAMENTO DEI BARBARI
Le armate barbare vengono mosse e/o piazzate dal primo giocatore nella fase Eventi, tenendo presente che non può muovere:
• Unità barbare che sono nello stesso territorio di unità di un giocatore.
• Unità barbare che si trovano in un territorio del regno iniziale del primo giocatore.
Quando un’orda barbara prende il mare, si piazza immediatamente una Galea con un segnalino Proprietà barbaro. La Galea viene rimossa quando l’Orda sbarca e la lascia vuota.

RESISTENZA BARBARA
Quando l’armata di un giocatore entra in un territorio barbaro (quindi un territorio non controllato da giocatori) che sia privo di armate, appare un’orda barbara. La composizione dell’orda barbara varia ogni turno ed è determinata dal lancio dei dadi del primo giocatore durante la fase Eventi. La composizione dell’orda del turno in corso è mostrata nel Cerchio della guerra, in modo che sia visibile a tutti.

BATTAGLIE BARBARE
I risultati dei dadi barbari è sempre predeterminato. Ciò significa che tali valori rimangono fissi per l’intera durata del turno.
Quando un giocatore combatte contro i barbari, ne gestisce le mosse: lancia i dadi per l’attacco dei loro Arcieri, rimuove le unità distrutte etc. Per verificare se un’unità barbara può utilizzare il proprio potere, si seguono queste regole:
• Se possibile, il potere degli Arcieri si applica sempre.
• Se possibile, il Capitano usa il potere degli Arcieri.
• Il potere dei Fanti leggeri (+4 al valore di attacco) si applica, se possibile, soltanto quando i barbari sono in inferiorità numerica e sono presenti almeno 2 Fanti leggeri. Con 2
o 3 Fanti leggeri ne sacrificano 1, con 4 o più ne sacrificano 2.

SACCHEGGIO BARBARO
Se le unità barbare conquistano un territorio o sono le uniche presenti, il territorio viene saccheggiato: ogni mezzo di trasporto, macchina d’assedio, edificio e cubetti merce (sia
quelli sui trasporti, che quelli relativi al Grande Mercato sul tabellone) vanno immediatamente rimossi.
 

Lleyenor

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Dopo la partita giocata, con le regole un po' più chiare in testa, sto rielaborando il mio regolamento schematico del gioco (che basta leggere fase x fase durante il primo turno, cosí da non perder tempo a spiegare tutto).

Appena finisco, dopo la revisione di Veldriss ve lo condivido. :approva:

Al momento è cosí formato (Font Arial 10):
1 pagina di preparazione.
4 pagine di meccaniche sulle fasi del turno.
3 pagine con tutte le 14 Calamità (da leggere solo se si verificano).
1+1/2 pagina con tutte le tabelle riepilogative di Costi/VF/PM da stampare e tenere a portata durante la partita.

Partendo dalle 45 dell'originale, direi che è un buon risultato. :goccia2:
 

8lackjack

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Lleyenor":ipj9pwv3 ha scritto:
Dopo la partita giocata, con le regole un po' più chiare in testa, sto rielaborando il mio regolamento schematico del gioco (che basta leggere fase x fase durante il primo turno, cosí da non perder tempo a spiegare tutto).

Appena finisco, dopo la revisione di Veldriss ve lo condivido. :approva:

Al momento è cosí formato (Font Arial 10):
1 pagina di preparazione.
4 pagine di meccaniche sulle fasi del turno.
3 pagine con tutte le 14 Calamità (da leggere solo se si verificano).
1+1/2 pagina con tutte le tabelle riepilogative di Costi/VF/PM da stampare e tenere a portata durante la partita.

Partendo dalle 45 dell'originale, direi che è un buon risultato. :goccia2:
Ma c'è tutto? Esempi e immagini a parte ovviamente.

Scritto tramite Tapatalk e quindi non soggetto alle vigenti norme in fatto di grammatica.
 

Lleyenor

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8lackjack":22glbu9r ha scritto:
Ma c'è tutto?

Si :sisi:

Mi manca da inserire la tabella dei PO a fine partita, ma volendo basta stamparsi pagina 34 del regolamento o guardarla direttamente da li.
 

Veldriss

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Lleyenor":pjb7ei7m ha scritto:
8lackjack":pjb7ei7m ha scritto:
Ma c'è tutto?

Si :sisi:

Mi manca da inserire la tabella dei PO a fine partita, ma volendo basta stamparsi pagina 34 del regolamento o guardarla direttamente da li.

Nella pagina dei PO manca "Distruggere un mezzo di trasporto di un giocatore 1 PO", l'ho aggiunto nelle varie correzioni che sto facendo.
 

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ho un dubbio....acquistare o meno Medioevo Universale, qualcuno lo ha provato??
In passato ho acquistato il mistero dei templari...materiali ottimi, super tabellone, ma poi a livelo di giocabilità si era rivelato non proprio fluido. A guardare le immagini in rete di M.U. ho la stessa senzazione super materiale ma poi la giocabilità?
 

odlos

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odlos
ArthurKing":34uuk179 ha scritto:
ho un dubbio....acquistare o meno Medioevo Universale, qualcuno lo ha provato??
In passato ho acquistato il mistero dei templari...materiali ottimi, super tabellone, ma poi a livelo di giocabilità si era rivelato non proprio fluido. A guardare le immagini in rete di M.U. ho la stessa senzazione super materiale ma poi la giocabilità?

[offtopic]Peccato tu non abbia il gruppo per giocarlo, non so quanto tempo è passato dall'ultima partita a Britannia o Fief e poi indipendentemente da quanto sia valido... costa uno sproposito :Straeyes: (con quei soldi ci compri come minimo altri 4 giochi).
Sì, lo so, alla fine cederai anche solo per vederlo apparecchiato sul tuo tavolo, però ricorda che per metà è già occupato da Gloomhaven. :asd:[/offtopic]
 

Lleyenor

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nikianno
Lleyenor":32frg3gf ha scritto:
E' passato del tempo dalla mostra, ma credo sia rilevante condividere cmq il Topic inerente ad essa, anche solo per vedere e capire tramite le foto, quello che c'è stato dietro Medioevo Universale(-is) nel corso degli anni. :sisi:

http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=15&t=11460

Grazie mille, anche se mi hai costretto a completare il topic con le foto delle ultime 3 versioni che mi ero ripromesso di inserire 2 anni fa :rotfl: :rotfl: :rotfl:
 

Lleyenor

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Guardate qui :lul: Schede riepilogative

Noi le abbiamo usate in partita e son davvero molto, molto, molto utili! :approva:
 

Lleyenor

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Dopo la faticaccia di scriverlo e la revisione di Veldriss, ho ultimato il regolamento riassuntivo di M.U. :fly:

In 10 comode paginette così suddivise:
1 pagina = Preparazione tabellone
4 pagine = Regole di gioco in sequenza (così da impararle già giocando il primo turno)
4 pagine = Elenco Calamità (da leggere solo quando si verificano)
1 pagina = Punti Onore di cui tener traccia durante la partita.

Inoltre su un altro foglio fronte/retro, avete a disposizione tutte le tabelle di costi/VF/PM/etc..

:lul: REGOLAMENTO RIASSUNTIVO
:lul: TABELLE DI GIOCO
 

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