Khoril":ytd3q6iv ha scritto:
sono contento che vi piaccia l'attivazione dei barbari, a suo tempo suggerii una dinamica su cui nicola mi ha detto di aver lavorato. Alla fine come funziona?
Regolamento prototipo:
ATTIVAZIONE BARBARI
Se un giocatore conquista un territorio barbaro, “attiva” i barbari nei territori confinanti: immediatamente tutti i territori barbari confinanti con il territorio attaccato e tutti i territori barbari dello stesso Regno del territorio attaccato aumentano di 1 armata barbara; se in questi territori ci sono dei Capitani barbari, le armate aumentano rispettivamente di +1, +2 e +3, a seconda del livello del Capitano.
CAPITANI BARBARI
Ogni volta che le armate barbare conquistano un territorio o mezzo di trasporto, viene promosso il Capitano barbaro di 1 livello, fino ad un livello massimo di 3 o ne viene aggiunto uno di primo livello se non era presente. I Capitani barbari aumentano rispettivamente di +1, +2 e +3 il risultato del dado, sia in attacco che in difesa. Se l’esercito barbaro viene attaccato e annientato, il Capitano va rimosso e torna nella riserva di gioco. Se il Capitano era di 2° o 3° livello, il giocatore che lo ha sconfitto pesca 1 carta Tesoro.
BARBARI
I giocatori possono attraversare i territori dei barbari pacificamente, purché le loro armate (FV) siano almeno le stesse dei barbari. I barbari agiscono nella fase Eventi nella sottofase Barbari. Si verifica se i barbari superano la capacità di approvvigiona-mento nei loro vari territori: se ciò avviene, i barbari di quel territorio attaccano un territorio confinante di un giocatore.
• Se un territorio barbaro può attaccare più territori confinanti dei giocatori, attaccherà quello che gli permette di conquistare un Regno nella sua interezza. Se ci sono più territori con questa caratteristica, attacca il più debole in termini di VF. In caso di parità tra 2 o più territori attaccherà quello non fortificato, in caso di ulteriore parità quello con l’insediamento più piccolo e infine quello con il minor numero di Capitani. Se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
• Un mezzo di trasporto o un territorio di un giocatore non possono essere attaccati dai barbari più di 1 volta per turno. Se quindi più territori barbari possono attaccare lo stesso territorio (o mezzo), sarà il territorio barbaro con più VF ad attaccare. In caso di 2 o più VF equivalenti, sarà quello con il Capitano di livello maggiore ad attaccare. Se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
I barbari proseguono la battaglia fino a che il nemico non viene annientato o sono ridotti ad un valore di 1 VF. In caso di vittoria, mantengono gli edifici militari e civili, ma distruggono le Cattedrali e gli edifici commerciali.
Nota: i barbari attaccano anche se hanno un valore di VF più alto di un mezzo di trasporto che transita o si ferma nel loro territorio senza dare battaglia. In questo particolare caso la battaglia avviene immediatamente durante il turno del giocatore che sta muovendo il mezzo.
Se il territorio barbaro non confina con territori dei giocatori, ma supera la capacità di approvvigionamento del territorio, si seguirà la seguente scaletta di azioni:
1. Si piazza una Torre, se disponibile nella riserva di gioco.
2. Si costruisce un Villaggio, se nel territorio esiste l’icona di Centro Abitato, non ci sono insediamenti e il Villaggio è disponibile nella riserva di gioco.
3. Si piazza un Fortilizio, se c’è già una Torre e il Fortilizio è disponibile nella riserva di gioco. La Torre viene rimossa e torna nella riserva di gioco.
4. Si piazza un Borgo, se c’è già un Villaggio e il Borgo è disponibile nella riserva di gioco. Il Villaggio viene rimosso e torna nella riserva di gioco.
5. Si piazza un nuovo Capitano barbaro.
6. Si promuove il Capitano di 1 livello.
7. Si piazza una Galea barbara (solo se il territorio è costiero) che caricherà fino ad un massimo di 20 VF da quel territorio e 1 Capitano Barbaro. Nota: va lasciato almeno 1 VF
barbaro nel territorio di partenza.
8. Questa nave si muoverà di 1 Zona di mare all’inizio di ogni fase Eventi, in modo casuale. Si contano i territori o le zone di mare dove potrebbe spostarsi la nave pirata (si escludono
dal conteggio i territori barbari) e si lancia il dado più adeguato (in grado cioè di fornire un risultato almeno pari al numero di territori conteggiati; se ad esempio vi sono 5 direzioni possibili, si userà il d6), determinando il territorio o la zona di mare in cui si dirigerà (in caso di un risultato non valido, si lancerà nuovamente il dado). Se giunge in un territorio sbarcherà tutte le armate e attaccherà secondo le normali regole dei barbari. Dopo lo sbarco la galea barbara va rimossa e torna nella riserva di gioco.
Se dopo questa procedura le armate barbare superano la capacità di approvvigionamento e non possono attaccare, alla fine della fase Eventi vengono rimossi i VF in eccesso.
Regolamento Giochix:
BARBARI
MOVIMENTO E PIAZZAMENTO DEI BARBARI
Le armate barbare vengono mosse e/o piazzate dal primo giocatore nella fase Eventi, tenendo presente che non può muovere:
• Unità barbare che sono nello stesso territorio di unità di un giocatore.
• Unità barbare che si trovano in un territorio del regno iniziale del primo giocatore.
Quando un’orda barbara prende il mare, si piazza immediatamente una Galea con un segnalino Proprietà barbaro. La Galea viene rimossa quando l’Orda sbarca e la lascia vuota.
RESISTENZA BARBARA
Quando l’armata di un giocatore entra in un territorio barbaro (quindi un territorio non controllato da giocatori) che sia privo di armate, appare un’orda barbara. La composizione dell’orda barbara varia ogni turno ed è determinata dal lancio dei dadi del primo giocatore durante la fase Eventi. La composizione dell’orda del turno in corso è mostrata nel Cerchio della guerra, in modo che sia visibile a tutti.
BATTAGLIE BARBARE
I risultati dei dadi barbari è sempre predeterminato. Ciò significa che tali valori rimangono fissi per l’intera durata del turno.
Quando un giocatore combatte contro i barbari, ne gestisce le mosse: lancia i dadi per l’attacco dei loro Arcieri, rimuove le unità distrutte etc. Per verificare se un’unità barbara può utilizzare il proprio potere, si seguono queste regole:
• Se possibile, il potere degli Arcieri si applica sempre.
• Se possibile, il Capitano usa il potere degli Arcieri.
• Il potere dei Fanti leggeri (+4 al valore di attacco) si applica, se possibile, soltanto quando i barbari sono in inferiorità numerica e sono presenti almeno 2 Fanti leggeri. Con 2
o 3 Fanti leggeri ne sacrificano 1, con 4 o più ne sacrificano 2.
SACCHEGGIO BARBARO
Se le unità barbare conquistano un territorio o sono le uniche presenti, il territorio viene saccheggiato: ogni mezzo di trasporto, macchina d’assedio, edificio e cubetti merce (sia
quelli sui trasporti, che quelli relativi al Grande Mercato sul tabellone) vanno immediatamente rimossi.