Vado un attimo OT, giusto per capire, perché ti vedo ferrato: Zombicide ha gli stessi problemi statistici?
Essere sconfitti in zombicide richiede un fallimento di pianificazione da parte dei giocatori, persino la pesca di una attivazione imprevista (tutti i _x_ ricevono una attivazione extra) e' qualcosa intorno alla quale e' perfettamente possibile pianificare tatticamente. Inoltre Zombicide e' un survival non un dungeon crawler: lo scopo non e' eliminare gli zombie e ottenere fat loot, ma prendere gli obiettivi e fuggire dalla mappa sopravvivendo, il combattimento e' una situazione di svantaggio da minimizzare. Bisogna anche sottolineare come Zombicide parte come gioco one-shotter (1a edizione) e poi evolve in un gioco con piu' punti vita proprio per evitare queste situazioni poco divertenti (stessa soluzione in questo KS di MD2 direi, visto che hanno aumentato il numero di dadi defesa, teh heh).
Inoltre
l'instabilita' matermatica di MD non e' il problema che i giocatori "percepiscono", e' solo la chiave di volta che spiega il pessimo design del gioco, design che serve appunto ad evitare gli one-shoot del party. Ad esempio a una prima occhiata il mazzo di carte "Door", che e' essenzialmente un mazzo di dieci copie della stessa carta, e' apparentemente inspiegabile se non si comprende intorno a che buco la ciambella e' stata cotta. Quello che i giocatori percepiscono del problema giocando e' una curva della difficolta' inspiegabile e insoddisfacente: all'inizio quando i combattimenti girano con pochi danni il gioco sembra molto difficile perche' i giocatori possono randomicamente subire enormi batoste fallendo facilmente le difese (2 danni su 5 hp sono TANTI, e con la giusta combinazione nemico/arma anche 3 o 4 danni non sono cosi' rari!) in quanto non hanno una offensiva adeguata per eliminare i mostri prima che attacchino. Passata la prima o la seconda tessera ad aspirapolverare, e usato trasmute con abbondanza, la curva di potere si rovescia e i giocatori, che hanno sostanzialmente sempre il primo attacco, raggiungono lo status di oneshottatori, e il gioco sembra eccezionalmente facile perche' e' raro che i mostri abbiano realmente una chance di (re)agire.
Visto che il punto e' battere sul tempo la curva della difficolta' diventanto, appunto, zero to hero, la seconda cosa che i giocatori possono notare e' che il gioco e' completamente (e qui il vocabolario e' largo): poco entusiasmante, noioso, ripetitivo, piatto.
Quello che in realta' vogliono dire che non hanno nessuna agency, in altre parole per vincere a Massive Darkness bisogna superare la power curve il prima possibile, e per farlo c'e' solo un modo: entrate in ogni stanza e succhiare tutte le cassette, trasmutare il loot, e ripetere fino all'ultima stanza: il gioco fornisce anche una lista numerata di stanza da asprirapolverare. Mentre il tavolo di Zombicide accanto discute se e' meglio piazzare su questa tessera, se e' saggio o meno aprire della porta, se Tizio o Caio hanno una chance adeguata di eliminare i due camminatori che si avvicinano da destra, il tavolo di Massive Darkness e' silenzioso, si apre la porta piu' vicina, si scatafasciano le mini listate nelle carte, e si inizia a falciarli dalle caselle piu' vicine; se sono finiti allora si spendono le azioni per aprire le cassette, e cosi' via per due stramaledette ore. Il gioco lancia due powerball finche' e' in grado di spaventare i giocatori, che sono i roaming monsters e gli agent, che magari riescono a shottare il party se e' proprio all'inizio della powercurve, ma poi diventeranno fodder come tutto il resto.
Comunque ho finito di parlare di MD1, che in fondo e' un po' un OT. Ho buttato un occhio sulle regole di MD2 (non mi hanno convinto) ma faro' un giro sulla versione tabletop simulator.