Metto giù due considerazioni dopo 2 partite in solo contro l'automa. Personalissime e pronto a cambiare idea con le future partite ?
Premetto che capisco che l'esperienza in multi dev'essere molto diversa: qui bisogna correre e più che pensare ad una strategia, si cerca di ribattere colpo su colpo visto che Jean è un vero rullo compressore, macina punti su punti e ti va a chiudere il giro in men che non si dica.
Detto questo attualmente è il Pfister che mi è piaciuto meno. Prende meccaniche già viste nei suoi precedenti lavori, ma perde in coerenza e riesce a peggiorarle:
- Il giro della mappa a la GWT lo preferisco per l'appunto in GWT. La cosa che se uno arriva in fondo fa finire il round di gioco e via tutti alla partenza mi ha fatto in po'storcere il naso.
- Carte. Troppo facile prenderle e te ne girano troppe per le mani. Forse la gestione che più mi è piaciuta è quella di B:HK
- Tracciato esplorazione messo lì slegato da tutto e un po'banalotto, ma volete mettere la ferrovia di GWT?
- Segnalini influenza, forse la meccanica più bella, ma durante la partita ci si interagisce davvero poco (potrebbe essere un "problema" del solo). In ogni caso molto meglio e legata al resto in Mombasa.
In generale mi pare il tutto poco ergonomico. La propria plancia nave con quei cerchietti pronti a volare via con niente, le millemila carte che si accumulano, le varie zone del tabellone in cui si mettono omini, missioni e cubetti. E le tante meccaniche slegate fra loro tendono a rendere difficile memorizzare tutto rischiando di perdere qualche regoletta per strada.
Vediamo se il multiplayer mi farà cambiare idea, so che i suoi giochi si fanno apprezzare dopo qualche partita, quindi tutto da prendere con le pinze ?
Ci provo a non rispondere, ma alla fine la mia natura di Pfister fan boy viene fuori e non posso esimermi dal parlare
Ovviamente puoi benissimo non amare Maracaibo nonostante ti piaccia molto GWT, ho amici che la pensano allo stesso modo. Punto per punto:
- Comprendo bene che il giro della mappa ti piaccia meno e che tu preferisca quello di GWT. È ancora così per me, ma come specificherò all'ultimo punto, ho cambiato un po' idea e non mi fa più storcere il naso
- Le carte sono davvero molte, ma tantissime sono multipli. Dopo averci giocato un po' di più (se ne avrai voglia), individuerai alcuni percorsi strategici e ti focalizzerai solo su alcune carte importanti. Ci sono carte che sono pietre d'angolo, altre che van sempre bene, altre pedoni utili in alcune strategie e alcune fin troppo spesso ciofeche.
Ma soprattutto: la cosa che guarderai spesso delle carte saranno soprattutto i simboli: non affezionarti alle carte, la mano cicla molto spesso in Maracaibo
- Anche sul tracciato Esplorazione mi avresti trovato completamente d'accordo dopo le mie prime partite. Ora ti posso dire: prova le modalità Media e Difficile (in multigiocatore, non in solo). Il "balletto" che si genera ad inizio partita per raggiungere alcune posizioni sul tracciato nella maniera più efficiente possibile (per sbloccare l'accesso alle nuove città) assomiglia molto a quello per raggiungere la prima e talvolta la seconda Station Master Tile in GWT, e lo trovo molto soddisfacente
- Sui segnalini, verissimo che sono meno importanti che in Mombasa. Lì rappresentavano fondamentalmente la base del gioco, e gli sconvolgimenti erano all'ordine del giorno. Qui si tratta più di vedere come opportunisticamente procurarsi punti da chi ci ha lavorato sodo al posto tuo, oppure di impegnartici tu in maniere efficienti.
- Sull'ergonomia niente da dire. Avrei potuto quantomeno dire "funzionale" non fosse stato per gli orrendi dischetti marroni, ma confermo non raggiunga la sufficienza
Rispondo in ultimo a un punto appena accennato all'inizio del tuo report, ma per me centrale nella discussione sia di Maracaibo che di GWT.
Scrivi che in multi l'esperienza dev'essere molto diversa, perchè in solo ti trovi a correre e poco altro, senza implementare strategie.
Ognuno gioca ad un gioco come vuole, e se ai giocatori piace molto fare engine building posso capire come sia GWT che Maracaibo possano sembrare dei puzzle interessanti.
Ma la componente più fondamentale di entrambi i giochi sta nella corsa. Per giocare a GWT in maniera competitiva occorre correre, correre, correre mentre si implementa una strategia focalizzata, pur senza dimenticare scelte tattiche dettate dalla situazione contingente.
È vero che Maracaibo è un po' diverso, meno strategico e più tattico, ma l'importanza di correre è fondamentale. Non mi dilungherò qui perchè credo meriterebbe un thread apposta. Trovo il solo di Maracaibo molto ben fatto perchè spinge i giocatori a capire concetti fondamentali del gioco attraverso difficoltà crescenti. Uno di questi concetti, forse il più importante di tutti, è proprio quello di muoversi in fretta, ottimizzando le poche azioni a disposizione per attivare percorsi strategici in grado di fornire punti in maniera efficiente.
Fatte 2 partite e concordo con tutto quello che hai detto.
Per adesso, un gioco sopravvalutato... mi sta piacendo, ma davvero troppo carico di roba... troppo...
Anch'io sono rimasto stupito dal successo di Maracaibo.
Credo che come GWT riesca a soddisfare sia giocatori molto competitivi che giocatori più improntati a costruire engine building rilassati.
A quanto leggevo sul forum di BGG quando ci scrivevo, una delle cose molto molto apprezzate è la campagna. Io non mi ci sono addentrato, ma pare abbia aggiunto un pizzico di storia ad un freddo german che è piaciuta molto a tanti.
Anche le tre modalità di gioco sono una novità interessante rispetto a GWT.
Detto questo, ritengo GWT il gioco più elegante e la punta di diamante della produzione di Pfister.