Generale L'asimmetria è il male?

spip74

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Ho trovato il tesoro 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! Ho risolto l'enigma! First reaction SHOCK!
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Ogni tanto mi diverto a pensare ad un gioco che possa essere german per alcuni giocatori e american per altri. Il santo graal per risolvere serate con gruppi difficili.
C'è già, è Through the ages: german per gli american e american per i german
 

linx

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C'è già, è Through the ages: german per gli american e american per i german
Non ha la leggerezza che taluni giocatori american richiedono. Vuoi mettere un gioco dove dei german costruiscono e degli american distruggono?
 

enavico

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C'è già, è Through the ages: german per gli american e american per i german
Pure Gloomhaven e molti altri ibridi sono visti in maniera così "ambivalente", è la loro natura stessa a farli percepire così.
Il rischio insito nel genere stesso è quello di avere titoli che finiscano per risultare troppo german per gli american e troppo american per i german.
 

darthMax

Illuminato
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A me pare che ci sia una grande differenza tra la meccanica dei poteri variabili e l'asimmetria pura, ovvero quando ogni fazione ha una sua meccanica di gioco.
La prima è una base comune che spinge i giocatori a competere per trovare la build più redditizia nel contesto della partita, ma si parte ad armi pari.
L'asimmetria si crea durante il gioco, ed è frutto delle scelte di ogni giocatore.


La seconda è molto più spinta e rischiosa, soprattutto in termini di bilanciamento.
Qui l'asimmetria è definita a priori.
Se mal progettato, un gioco completamente asimmetrico diventa un pessimo gioco. E questo è ancora piu evidente nel multiplayer, dove il bilanciamento è tra piu fazioni.

Inoltre concordo che la forte asimmetria traccia un recinto di opzioni per ogni fazione al quale è difficile che un giocatore possa sottrarsi.
Quella fazione va giocata cosi, proprio per come è stata concepita. Se la giochi diversamente probabilmente la rendi inefficace.

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Echo

Illuminato
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Io differenzierei però i giochi asimmetrici da quelli "sasso - forbice - carta", tra cui metto i vari Root e Vast.
Ecco quest'ultimi mi hanno inizialmente appassionato ma alla fine ho finito per venderli tutti.
 

Babbuc49

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Mi fate un paio di esempi di giochi in cui L’asimmetria ti costringe all’esecuzione di una strategia rigida, ho visto questa critica ripetutamente in questa conversazione ma non ne conosco di giochi che abbiano questa nomea
 

Tullaris

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Cry Havoc è uno di questi.
Anche Terra Mystica, per quanto non ti obblighi, ti consente di rendere molto di più se segui dei percorsi definiti da razza/terre bonus.
 

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Cry Havoc è uno di questi.
Anche Terra Mystica, per quanto non ti obblighi, ti consente di rendere molto di più se segui dei percorsi definiti da razza/terre bonus.
Cry Havoc non lo conosco ma terra mystica ci ho fatto più di 1000 partite, per quanto sono d’accordo che la razza limiti le tue possibilità comunque permette abbastanza strade diverse e soprattutto per TM è l’esempio perfetto di gioco che deve tutto a l’asimmetria, al contrario sarebbe monostrategico se le razze fossero tutte uguali.
 

Tullaris

Grande Goblin
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Cry Havoc non lo conosco ma terra mystica ci ho fatto più di 1000 partite, per quanto sono d’accordo che la razza limiti le tue possibilità comunque permette abbastanza strade diverse e soprattutto per TM è l’esempio perfetto di gioco che deve tutto a l’asimmetria, al contrario sarebbe monostrategico se le razze fossero tutte uguali.
Certo, mai detto che fosse eccessivo, anzi è appunto necessario e sinergico al tipo di gioco. Però è indubbio che la razza che scelgo mi impone di giocare in un certo modo, se voglio essere performante.
 

Thegoodson

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Mi fate un paio di esempi di giochi in cui L’asimmetria ti costringe all’esecuzione di una strategia rigida, ho visto questa critica ripetutamente in questa conversazione ma non ne conosco di giochi che abbiano questa nomea
Cry Havoc soprattutto, 1945 la resa dei conti, anche Vast seppur un po’ di meno.
 

linx

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Beh, io non metterei Cry Havoc e Terra Mistica sullo stesso piatto. In Cry Havoc le fazioni hanno proprio edifici diversi una dall'altra e la strategia è data da quelli (e dalle regole speciali per una razza). Lì è proprio una questione di ruoli da svolgere nella partita, però. Come in Caos nel vecchio mondo. O in Vast. O in Root. Ma quel ruolo lo puoi svolgere in maniera differente.
In Terra Mystica i pezzi sono gli stessi ma calarne alcuni prima di altri ti fornisce vantaggi strategici che non è possibile ignorare (...a meno che non vuoi seguire costruire gli edifici che ti danno bonus per quel turno e che vanno in contrasto con l'ordine che dovresti seguire, cosa che mi dà proprio fastidio).
 

Babbuc49

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Beh, io non metterei Cry Havoc e Terra Mistica sullo stesso piatto. In Cry Havoc le fazioni hanno proprio edifici diversi una dall'altra e la strategia è data da quelli (e dalle regole speciali per una razza). Lì è proprio una questione di ruoli da svolgere nella partita, però. Come in Caos nel vecchio mondo. O in Vast. O in Root. Ma quel ruolo lo puoi svolgere in maniera differente.
In Terra Mystica i pezzi sono gli stessi ma calarne alcuni prima di altri ti fornisce vantaggi strategici che non è possibile ignorare (...a meno che non vuoi seguire costruire gli edifici che ti danno bonus per quel turno e che vanno in contrasto con l'ordine che dovresti seguire, cosa che mi dà proprio fastidio).
Ma quindi cry havoc ha un’asimmetria tipo root ? In quel caso farei fatica a dire che abbia il difetto di instradarti su una strategia specifica, più che altro ogni fazione gioca ad un gioco diverso proprio.
Terra mystica non funziona proprio così, hai alcune (poche) razze che vogliono sempre partire con la fortezza, alcune che non vogliono proprio mai costruirla ma ognuna ha vari tipi di aperture possibili e diverse strategie a lungo termine da adottare, che tendenzialmente dipendono soprattutto da quello che fanno gli altri. Quanto a non seguire i bonus dei round, beh è quello che fa tutto il gioco, se in TM bisognasse ogni volta costruire quello che ti dice di costruire ad ogni round sarebbe il gioco più brutto della storia, mentre invece è il più bello :p
 

linx

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In Cry Havoc le regole sono uguali (a parte i nativi che hanno alcune regole che funzionano solo per loro e che influenzano pesantemente il loro gioco, tanto quanto il giocare al centro del tabellone) ma gli edifici, su cui il gioco si basa, fanno cose proprio diverse da razza a razza.
 

Thegoodson

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In Cry Havoc le regole sono uguali (a parte i nativi che hanno alcune regole che funzionano solo per loro e che influenzano pesantemente il loro gioco, tanto quanto il giocare al centro del tabellone) ma gli edifici, su cui il gioco si basa, fanno cose proprio diverse da razza a razza.
Esatto. E considerando che, come la maggior parte dei giochi di oggi, la topografia è estremamente stilizzata e essenziale (non ricordo esattamente perchè ci giocai mille anni fa, ma tipo 7-8 aree, che diminuiscono al diminuire del numero di giocatori) ecco il motivo della sensazione di gioco scriptato (che poi in realtà non è, perchè dipende tantissimo dall'interazione con gli altri giocatori... che poi è il motivo per cui in 2 giocatori CH è tristolino... comunque la sensazione inevitabilmente è un po' quella).
 

linx

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Non solo la topografia è stilizzata ed essenziale ma addirittura calibrata con spazi e passaggi che collegano un lato all'altro del tabellone da rendere la situazione praticamente simmetrica. Se ci aggiungi il combattimento matematico ti ritrovi un gioco che, senza le fazioni differenziate, non ha proprio ragione di esistere dove, per dire, in Hyperborea, simile per disposizione geometricamente identica ad inizio partita, sono una semplice "aggiunta" che in realtà "toglie" una scelta perché è un peccato non sfruttare i (pochissimi) vantaggi di fazione.
In Terra Mystica anche solo la posizione di partenza fa un'enorme differenza. E nel gioco c'è già abbastanza perché stia in piedi senza le differenziazioni.
 

Gaspatcho

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Gaspa
Quoto in particolare questo passaggio. In molti giochi, l'asimmetria significa anche questo. E non mi piace.
Come nel Magnifico Cry Havoc, il gioco più scriptato di sempre.
 
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