Fedellow
Grande Goblin
Editor
Love Love Love!
Like a Ninja
Spendaccione!
Ho trovato il tesoro
Free Hugs!
10 anni con i Goblins!
Ho risolto l'enigma!
Ne discuto da un po' con @Aluccio, il @Magio e @Tsuki (in rigoroso ordine alfabetico) e vorrei allargare il discorso a chi avesse voglia. Sono ragionamenti da vecchio trombone, lo premetto!
Concordo con quanto dice Ale, in vari ambiti l'asimmetria è molto interessante, come nei videogiochi: in quelli a squadre c'è chi fa il carry, chi va di support, chi tanka e via così; penso a videogiochi fantasy in cui puoi avere personaggi specializzati in vari ambiti, come il mago, il paladino, il barbaro e via dicendo, ognuno con i suoi punti di forza e debolezze.
C'è Magic, in cui ogni colore ha le sue caratteristiche peculiari, che vanno a spingere il gioco in un lato o in un altro. In questo caso, il fatto che sia collezionabile, con ormai una marea d'uscite (ma già era così quando giocavo io, tipo 25 anni fa) e una infinita possibilità di combinazioni di personalizzazione, non me lo fa inserire come asimmetrico in senso stretto.
Parto sottolineando che non ho problemi con l'asimmetria in generale. Per dire, adoro Twilight Struggle (nella mia personale top 3 di gradimento): il giocatore russo e l'americano hanno le stesse regole e le stesse beghe nella gestione delle carte altrui, si sa dall'inizio che a inizio partita il russo partirà più forte e l'americano dovrà tener botta, che il russo avrà maggiori possibilità di movimento nelle prime fasi della partita e che andrà a insistere in certe aree, che l'americano arriverà poi a rovesciare la situazione e via così. Il gioco dà una direzione decisa alle partite, i giocatori dovranno riuscire a gestire al meglio quanto hanno in mano per portare avanti i propri interessi cercando di mettere in difficoltà l'avversario, la trovo una asimmetria a "bassa intensità".
Ho avuto modo molto tempo fa di giocare a Merchants Cove, di cui non ho un ricordo molto ben definito ma in cui ogni partecipante al tavolo gioca sulla sua plancia un gioco completamente diverso da quello che sta facendo un altro sulla sua (ma neanche a dire che vengo a capire che stai facendo, visto che bado al mio), per poi riportare il risultato in maniera comune sul tabellone principale, "convertendo" i risultati in maniera univoca per poterli confrontare tra di loro. Ecco, questo non mi è piaciuto: la sensazione di capire se sono più bravo io a Carcassonne o tu a Dice Forge, un po' come "va più veloce un treno o è più alto un palazzo?".
Non ho mai voluto cimentarmi con Root, per dire, che immagino richieda un minimo di dedizione e gruppo affiatato per esser goduto appieno: qua mi piace l'idea che si giochi tutti sullo stesso tabellone e che l'approccio sia diverso. La conoscenza del gioco porta ad apprezzare le relazioni di forza tra le fazioni e il modo in cui vadano poi giocate. Ho giocato una volta a Circadians: Caos e Ordine che penso sia più o meno sulla stessa tipologia e m'è garbato in linea di massima. Stesse fasi di gioco per tutti, peculiarità di funzionamento e di interazione che vanno conosciute per fare il proprio lavoro e dar contro agli altri. Hegemony m'ha fatto paura e resterà là XD
Qua parte tutto il discorso sul bilanciamento delle fazioni: nello stesso TS nei tornei si gioca con l'handicap, altri giochi sono stati ribilanciati dopo varie prove su strada (vedi tutta la faccenda di Tapestry al tempo, tanto per dirne uno). E anche se un gioco funzionasse discretamente bene, siamo certi che le fazioni introdotte nelle espansioni a seguire si vadano a inserire in maniera armonica nel contesto?
L'asimmetria mi dà fastidio quando sento che mi impone in maniera troppo decisa il modo di giocare e mi fa andare la strategia col pilota automatico (per dire, finché potrò userò macchine col cambio automatico, non tollero l'idea del cruise control e quando posso aziono il tergicristallo a mano, sono malato). Un esempio in tal senso è stato per me Khora, in cui sei spinto a fare quello che ti chiede la plancia della tua città per poter sbloccare i poterini, andando a specializzarti nel tuo ambito; tutte le fazioni poi competono nel campo militare. Non ho mai avuto voglia di approfondire, ma Sparta che di suo si specializza nel militare non era sgrava di suo?
Vedo poi sempre più spesso nelle descrizioni dei giochi che stanno uscendo il fatto che ci siano N fazioni diverse, N personaggi con poteri unici, N plance diverse per partite sempre diverse e via parlando. La cosa è ancora più amplificata quando si tratta di progetti kickstarter, in cui tra stretch-goal e add-on la proliferazione di scatole aggiuntive e altri orpelli è al massimo. La mia domanda interiore è sempre quella: tutto ciò è veramente un bene? Ne abbiamo veramente bisogno? Trovo che tanta di questa roba sia pura fuffa, fumo negli occhi degli acquirenti, cose buttate là per andare a coprire mancanze di fondo a livello di idee o a sorreggere un gameplay poco solido.
Ho fatto ormai varie partite con Le rovine perdute di Arnak, un peso medio che mi ha divertito. Anche qua, dopo il tabellone a due facce, le tessere che arrivano a caso tra assistenti, mostri, luoghi ecc. (ma che ci stanno tutte, eh) sono arrivate le varie espansioni, tra cui quella coi personaggi asimmetrici coi poterini, tipo 5 e ognuno col suo diverso grado di difficoltà. Anche qua, hai vinto perché sei stato più bravo o perché avevi un personaggio facile? Quando perdi con un personaggio difficile dai la colpa a quello o a te che hai giocato male?
Senza parlare di giochi "eterni", vedi gli scacchi, a gusto mio trovo che ci siano giochi usciti 10-15-20 anni fa che danno ancora la biada ad altri titoli più recenti. Tanto per essere monotono e restare nella mia top 3, c'è quel Caylus che senza un'espansione e con il solo ordine di quelle 6 tesserine rosa a cambiare può dire la sua ancora per molto tempo. Aggiungerei anche Puerto Rico, tanto per continuare a restare nei classici. Cambia un minimo la dotazione iniziale, ma poi è tutto nelle mani dei giocatori: bisogna fare la fatica di decidere da soli cosa fare, di immaginarsi la propria strategia e di adattarsi ogni turno alle mosse fatte dagli altri giocatori. In certi casi, mi pare che l'asimmetria vada a sorreggere troppo i giocatori, andando a volte a suggerire le mosse o a prendersi la colpa quando le cose non vanno.
Ok, mi sembrano le lamentele dei signori in ospizio all'ora della merenda. Chiedendo scusa per lo sproloquio, vorrei chiedere a chi passerà da queste parti: quali sono le vostre esperienze in tal senso? (non ho nominato il solitario per dire, visto che non lo gioco) Ci sono giochi in cui l'asimmetria è veramente un valore aggiunto e ha veramente senso di esistere?
Bacini!
Concordo con quanto dice Ale, in vari ambiti l'asimmetria è molto interessante, come nei videogiochi: in quelli a squadre c'è chi fa il carry, chi va di support, chi tanka e via così; penso a videogiochi fantasy in cui puoi avere personaggi specializzati in vari ambiti, come il mago, il paladino, il barbaro e via dicendo, ognuno con i suoi punti di forza e debolezze.
C'è Magic, in cui ogni colore ha le sue caratteristiche peculiari, che vanno a spingere il gioco in un lato o in un altro. In questo caso, il fatto che sia collezionabile, con ormai una marea d'uscite (ma già era così quando giocavo io, tipo 25 anni fa) e una infinita possibilità di combinazioni di personalizzazione, non me lo fa inserire come asimmetrico in senso stretto.
Parto sottolineando che non ho problemi con l'asimmetria in generale. Per dire, adoro Twilight Struggle (nella mia personale top 3 di gradimento): il giocatore russo e l'americano hanno le stesse regole e le stesse beghe nella gestione delle carte altrui, si sa dall'inizio che a inizio partita il russo partirà più forte e l'americano dovrà tener botta, che il russo avrà maggiori possibilità di movimento nelle prime fasi della partita e che andrà a insistere in certe aree, che l'americano arriverà poi a rovesciare la situazione e via così. Il gioco dà una direzione decisa alle partite, i giocatori dovranno riuscire a gestire al meglio quanto hanno in mano per portare avanti i propri interessi cercando di mettere in difficoltà l'avversario, la trovo una asimmetria a "bassa intensità".
Ho avuto modo molto tempo fa di giocare a Merchants Cove, di cui non ho un ricordo molto ben definito ma in cui ogni partecipante al tavolo gioca sulla sua plancia un gioco completamente diverso da quello che sta facendo un altro sulla sua (ma neanche a dire che vengo a capire che stai facendo, visto che bado al mio), per poi riportare il risultato in maniera comune sul tabellone principale, "convertendo" i risultati in maniera univoca per poterli confrontare tra di loro. Ecco, questo non mi è piaciuto: la sensazione di capire se sono più bravo io a Carcassonne o tu a Dice Forge, un po' come "va più veloce un treno o è più alto un palazzo?".
Non ho mai voluto cimentarmi con Root, per dire, che immagino richieda un minimo di dedizione e gruppo affiatato per esser goduto appieno: qua mi piace l'idea che si giochi tutti sullo stesso tabellone e che l'approccio sia diverso. La conoscenza del gioco porta ad apprezzare le relazioni di forza tra le fazioni e il modo in cui vadano poi giocate. Ho giocato una volta a Circadians: Caos e Ordine che penso sia più o meno sulla stessa tipologia e m'è garbato in linea di massima. Stesse fasi di gioco per tutti, peculiarità di funzionamento e di interazione che vanno conosciute per fare il proprio lavoro e dar contro agli altri. Hegemony m'ha fatto paura e resterà là XD
Qua parte tutto il discorso sul bilanciamento delle fazioni: nello stesso TS nei tornei si gioca con l'handicap, altri giochi sono stati ribilanciati dopo varie prove su strada (vedi tutta la faccenda di Tapestry al tempo, tanto per dirne uno). E anche se un gioco funzionasse discretamente bene, siamo certi che le fazioni introdotte nelle espansioni a seguire si vadano a inserire in maniera armonica nel contesto?
L'asimmetria mi dà fastidio quando sento che mi impone in maniera troppo decisa il modo di giocare e mi fa andare la strategia col pilota automatico (per dire, finché potrò userò macchine col cambio automatico, non tollero l'idea del cruise control e quando posso aziono il tergicristallo a mano, sono malato). Un esempio in tal senso è stato per me Khora, in cui sei spinto a fare quello che ti chiede la plancia della tua città per poter sbloccare i poterini, andando a specializzarti nel tuo ambito; tutte le fazioni poi competono nel campo militare. Non ho mai avuto voglia di approfondire, ma Sparta che di suo si specializza nel militare non era sgrava di suo?
Vedo poi sempre più spesso nelle descrizioni dei giochi che stanno uscendo il fatto che ci siano N fazioni diverse, N personaggi con poteri unici, N plance diverse per partite sempre diverse e via parlando. La cosa è ancora più amplificata quando si tratta di progetti kickstarter, in cui tra stretch-goal e add-on la proliferazione di scatole aggiuntive e altri orpelli è al massimo. La mia domanda interiore è sempre quella: tutto ciò è veramente un bene? Ne abbiamo veramente bisogno? Trovo che tanta di questa roba sia pura fuffa, fumo negli occhi degli acquirenti, cose buttate là per andare a coprire mancanze di fondo a livello di idee o a sorreggere un gameplay poco solido.
Ho fatto ormai varie partite con Le rovine perdute di Arnak, un peso medio che mi ha divertito. Anche qua, dopo il tabellone a due facce, le tessere che arrivano a caso tra assistenti, mostri, luoghi ecc. (ma che ci stanno tutte, eh) sono arrivate le varie espansioni, tra cui quella coi personaggi asimmetrici coi poterini, tipo 5 e ognuno col suo diverso grado di difficoltà. Anche qua, hai vinto perché sei stato più bravo o perché avevi un personaggio facile? Quando perdi con un personaggio difficile dai la colpa a quello o a te che hai giocato male?
Senza parlare di giochi "eterni", vedi gli scacchi, a gusto mio trovo che ci siano giochi usciti 10-15-20 anni fa che danno ancora la biada ad altri titoli più recenti. Tanto per essere monotono e restare nella mia top 3, c'è quel Caylus che senza un'espansione e con il solo ordine di quelle 6 tesserine rosa a cambiare può dire la sua ancora per molto tempo. Aggiungerei anche Puerto Rico, tanto per continuare a restare nei classici. Cambia un minimo la dotazione iniziale, ma poi è tutto nelle mani dei giocatori: bisogna fare la fatica di decidere da soli cosa fare, di immaginarsi la propria strategia e di adattarsi ogni turno alle mosse fatte dagli altri giocatori. In certi casi, mi pare che l'asimmetria vada a sorreggere troppo i giocatori, andando a volte a suggerire le mosse o a prendersi la colpa quando le cose non vanno.
Ok, mi sembrano le lamentele dei signori in ospizio all'ora della merenda. Chiedendo scusa per lo sproloquio, vorrei chiedere a chi passerà da queste parti: quali sono le vostre esperienze in tal senso? (non ho nominato il solitario per dire, visto che non lo gioco) Ci sono giochi in cui l'asimmetria è veramente un valore aggiunto e ha veramente senso di esistere?
Bacini!