Generale L'asimmetria è il male?

Fedellow

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Ne discuto da un po' con @Aluccio, il @Magio e @Tsuki (in rigoroso ordine alfabetico) e vorrei allargare il discorso a chi avesse voglia. Sono ragionamenti da vecchio trombone, lo premetto!

Concordo con quanto dice Ale, in vari ambiti l'asimmetria è molto interessante, come nei videogiochi: in quelli a squadre c'è chi fa il carry, chi va di support, chi tanka e via così; penso a videogiochi fantasy in cui puoi avere personaggi specializzati in vari ambiti, come il mago, il paladino, il barbaro e via dicendo, ognuno con i suoi punti di forza e debolezze.
C'è Magic, in cui ogni colore ha le sue caratteristiche peculiari, che vanno a spingere il gioco in un lato o in un altro. In questo caso, il fatto che sia collezionabile, con ormai una marea d'uscite (ma già era così quando giocavo io, tipo 25 anni fa) e una infinita possibilità di combinazioni di personalizzazione, non me lo fa inserire come asimmetrico in senso stretto.

Parto sottolineando che non ho problemi con l'asimmetria in generale. Per dire, adoro Twilight Struggle (nella mia personale top 3 di gradimento): il giocatore russo e l'americano hanno le stesse regole e le stesse beghe nella gestione delle carte altrui, si sa dall'inizio che a inizio partita il russo partirà più forte e l'americano dovrà tener botta, che il russo avrà maggiori possibilità di movimento nelle prime fasi della partita e che andrà a insistere in certe aree, che l'americano arriverà poi a rovesciare la situazione e via così. Il gioco dà una direzione decisa alle partite, i giocatori dovranno riuscire a gestire al meglio quanto hanno in mano per portare avanti i propri interessi cercando di mettere in difficoltà l'avversario, la trovo una asimmetria a "bassa intensità".
Ho avuto modo molto tempo fa di giocare a Merchants Cove, di cui non ho un ricordo molto ben definito ma in cui ogni partecipante al tavolo gioca sulla sua plancia un gioco completamente diverso da quello che sta facendo un altro sulla sua (ma neanche a dire che vengo a capire che stai facendo, visto che bado al mio), per poi riportare il risultato in maniera comune sul tabellone principale, "convertendo" i risultati in maniera univoca per poterli confrontare tra di loro. Ecco, questo non mi è piaciuto: la sensazione di capire se sono più bravo io a Carcassonne o tu a Dice Forge, un po' come "va più veloce un treno o è più alto un palazzo?".
Non ho mai voluto cimentarmi con Root, per dire, che immagino richieda un minimo di dedizione e gruppo affiatato per esser goduto appieno: qua mi piace l'idea che si giochi tutti sullo stesso tabellone e che l'approccio sia diverso. La conoscenza del gioco porta ad apprezzare le relazioni di forza tra le fazioni e il modo in cui vadano poi giocate. Ho giocato una volta a Circadians: Caos e Ordine che penso sia più o meno sulla stessa tipologia e m'è garbato in linea di massima. Stesse fasi di gioco per tutti, peculiarità di funzionamento e di interazione che vanno conosciute per fare il proprio lavoro e dar contro agli altri. Hegemony m'ha fatto paura e resterà là XD

Qua parte tutto il discorso sul bilanciamento delle fazioni: nello stesso TS nei tornei si gioca con l'handicap, altri giochi sono stati ribilanciati dopo varie prove su strada (vedi tutta la faccenda di Tapestry al tempo, tanto per dirne uno). E anche se un gioco funzionasse discretamente bene, siamo certi che le fazioni introdotte nelle espansioni a seguire si vadano a inserire in maniera armonica nel contesto?

L'asimmetria mi dà fastidio quando sento che mi impone in maniera troppo decisa il modo di giocare e mi fa andare la strategia col pilota automatico (per dire, finché potrò userò macchine col cambio automatico, non tollero l'idea del cruise control e quando posso aziono il tergicristallo a mano, sono malato). Un esempio in tal senso è stato per me Khora, in cui sei spinto a fare quello che ti chiede la plancia della tua città per poter sbloccare i poterini, andando a specializzarti nel tuo ambito; tutte le fazioni poi competono nel campo militare. Non ho mai avuto voglia di approfondire, ma Sparta che di suo si specializza nel militare non era sgrava di suo?

Vedo poi sempre più spesso nelle descrizioni dei giochi che stanno uscendo il fatto che ci siano N fazioni diverse, N personaggi con poteri unici, N plance diverse per partite sempre diverse e via parlando. La cosa è ancora più amplificata quando si tratta di progetti kickstarter, in cui tra stretch-goal e add-on la proliferazione di scatole aggiuntive e altri orpelli è al massimo. La mia domanda interiore è sempre quella: tutto ciò è veramente un bene? Ne abbiamo veramente bisogno? Trovo che tanta di questa roba sia pura fuffa, fumo negli occhi degli acquirenti, cose buttate là per andare a coprire mancanze di fondo a livello di idee o a sorreggere un gameplay poco solido.

Ho fatto ormai varie partite con Le rovine perdute di Arnak, un peso medio che mi ha divertito. Anche qua, dopo il tabellone a due facce, le tessere che arrivano a caso tra assistenti, mostri, luoghi ecc. (ma che ci stanno tutte, eh) sono arrivate le varie espansioni, tra cui quella coi personaggi asimmetrici coi poterini, tipo 5 e ognuno col suo diverso grado di difficoltà. Anche qua, hai vinto perché sei stato più bravo o perché avevi un personaggio facile? Quando perdi con un personaggio difficile dai la colpa a quello o a te che hai giocato male?

Senza parlare di giochi "eterni", vedi gli scacchi, a gusto mio trovo che ci siano giochi usciti 10-15-20 anni fa che danno ancora la biada ad altri titoli più recenti. Tanto per essere monotono e restare nella mia top 3, c'è quel Caylus che senza un'espansione e con il solo ordine di quelle 6 tesserine rosa a cambiare può dire la sua ancora per molto tempo. Aggiungerei anche Puerto Rico, tanto per continuare a restare nei classici. Cambia un minimo la dotazione iniziale, ma poi è tutto nelle mani dei giocatori: bisogna fare la fatica di decidere da soli cosa fare, di immaginarsi la propria strategia e di adattarsi ogni turno alle mosse fatte dagli altri giocatori. In certi casi, mi pare che l'asimmetria vada a sorreggere troppo i giocatori, andando a volte a suggerire le mosse o a prendersi la colpa quando le cose non vanno.

Ok, mi sembrano le lamentele dei signori in ospizio all'ora della merenda. Chiedendo scusa per lo sproloquio, vorrei chiedere a chi passerà da queste parti: quali sono le vostre esperienze in tal senso? (non ho nominato il solitario per dire, visto che non lo gioco) Ci sono giochi in cui l'asimmetria è veramente un valore aggiunto e ha veramente senso di esistere?
Bacini!
 

computer82

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Parto sottolineando che non ho problemi con l'asimmetria in generale. Per dire, adoro Twilight Struggle (nella mia personale top 3 di gradimento): il giocatore russo e l'americano hanno le stesse regole e le stesse beghe nella gestione delle carte altrui, si sa dall'inizio che a inizio partita il russo partirà più forte e l'americano dovrà tener botta, che il russo avrà maggiori possibilità di movimento nelle prime fasi della partita e che andrà a insistere in certe aree, che l'americano arriverà poi a rovesciare la situazione e via così. Il gioco dà una direzione decisa alle partite, i giocatori dovranno riuscire a gestire al meglio quanto hanno in mano per portare avanti i propri interessi cercando di mettere in difficoltà l'avversario, la trovo una asimmetria a "bassa intensità".
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Qua parte tutto il discorso sul bilanciamento delle fazioni: nello stesso TS nei tornei si gioca con l'handicap, altri giochi sono stati ribilanciati dopo varie prove su strada (vedi tutta la faccenda di Tapestry al tempo, tanto per dirne uno). E anche se un gioco funzionasse discretamente bene, siamo certi che le fazioni introdotte nelle espansioni a seguire si vadano a inserire in maniera armonica nel contesto?

L'asimmetria mi dà fastidio quando sento che mi impone in maniera troppo decisa il modo di giocare e mi fa andare la strategia col pilota automatico (per dire, finché potrò userò macchine col cambio automatico, non tollero l'idea del cruise control e quando posso aziono il tergicristallo a mano, sono malato). Un esempio in tal senso è stato per me Khora, in cui sei spinto a fare quello che ti chiede la plancia della tua città per poter sbloccare i poterini, andando a specializzarti nel tuo ambito; tutte le fazioni poi competono nel campo militare. Non ho mai avuto voglia di approfondire, ma Sparta che di suo si specializza nel militare non era sgrava di suo?

Vedo poi sempre più spesso nelle descrizioni dei giochi che stanno uscendo il fatto che ci siano N fazioni diverse, N personaggi con poteri unici, N plance diverse per partite sempre diverse e via parlando. La cosa è ancora più amplificata quando si tratta di progetti kickstarter, in cui tra stretch-goal e add-on la proliferazione di scatole aggiuntive e altri orpelli è al massimo. La mia domanda interiore è sempre quella: tutto ciò è veramente un bene? Ne abbiamo veramente bisogno? Trovo che tanta di questa roba sia pura fuffa, fumo negli occhi degli acquirenti, cose buttate là per andare a coprire mancanze di fondo a livello di idee o a sorreggere un gameplay poco solido.

Ho fatto ormai varie partite con Le rovine perdute di Arnak, un peso medio che mi ha divertito. Anche qua, dopo il tabellone a due facce, le tessere che arrivano a caso tra assistenti, mostri, luoghi ecc. (ma che ci stanno tutte, eh) sono arrivate le varie espansioni, tra cui quella coi personaggi asimmetrici coi poterini, tipo 5 e ognuno col suo diverso grado di difficoltà. Anche qua, hai vinto perché sei stato più bravo o perché avevi un personaggio facile? Quando perdi con un personaggio difficile dai la colpa a quello o a te che hai giocato male?

Senza parlare di giochi "eterni", vedi gli scacchi, a gusto mio trovo che ci siano giochi usciti 10-15-20 anni fa che danno ancora la biada ad altri titoli più recenti. Tanto per essere monotono e restare nella mia top 3, c'è quel Caylus che senza un'espansione e con il solo ordine di quelle 6 tesserine rosa a cambiare può dire la sua ancora per molto tempo. Aggiungerei anche Puerto Rico, tanto per continuare a restare nei classici. Cambia un minimo la dotazione iniziale, ma poi è tutto nelle mani dei giocatori: bisogna fare la fatica di decidere da soli cosa fare, di immaginarsi la propria strategia e di adattarsi ogni turno alle mosse fatte dagli altri giocatori. In certi casi, mi pare che l'asimmetria vada a sorreggere troppo i giocatori, andando a volte a suggerire le mosse o a prendersi la colpa quando le cose non vanno.

Ok, mi sembrano le lamentele dei signori in ospizio all'ora della merenda. Chiedendo scusa per lo sproloquio, vorrei chiedere a chi passerà da queste parti: quali sono le vostre esperienze in tal senso? (non ho nominato il solitario per dire, visto che non lo gioco) Ci sono giochi in cui l'asimmetria è veramente un valore aggiunto e ha veramente senso di esistere?
Bacini!
Parlando di Asimmetria mi vengono subito in mente 3 gIOchi che mi piaccIOno molto:

Twilight Struggle
Eclipse
Wir sind das volk

In più quello asimmetrico per Eccellenza, ossia Root, che purtroppo non riesco ad intavolà nel mIO gruppo!


Comunque non lo vedo così male IO l'asimmetria
 

apaselli

Babbano
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Il valore aggiunto derivante dall'asimmetria penso sia unicamente l'aumentare la longevità dei giochi in modo considerevole.
Onestamente non penso sia così importante farlo, considerata la quantità di giochi nuovi che viene pubblicata di questi tempi ed indipendentemente dall'essere lavoratori (sigh,ecco uno dei tanti) o meno.
Inoltre, come riportato, quasi mai si arriva in fase di sviluppo ad un bilanciamento soddisfacente e si finisce sempre con l'applicare handicap, house rules, ecc.
Ovviamente quest'ultima cosa non è necessariamente è un male e, personalmente, apprezzo comunque i giochi asimmetrici ma riconosco che potrei benissimo farne a meno.
I moduli che introducono l'asimmetria in ogni campagna KS / Gamefound sono meri volani per raccogliere qualche extra K in più e spesso non frutto di un playtest accurato.
Penso sia già difficile produrre giochi profondi e ben bilanciati senza complicarsi troppo la vita.
 

cola

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colaglc
La risposta è semplice! Se il gioco è bello vedi quelli che sono stati nominati:
Root, WirSin e TS, l’asimmetria diventa un’ottima caratteristica del gioco!
 

Francesco Rimini

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L'asimmetria non è sempre il male, ci sono giochi da due basati esclusivamente su quella (vedi appunto TS o Android Netrunner) che funzionano egregiamente. Quando entra in gioco il multiplayer invece il discorso si complica e spesso (ma non sempre) arrivano i problemi da te indicati: sbilanciamento e incanalamento delle strategie.
Per il mio gusto personale il meglio è quando l'asimmetria viene definita dai giocatori in partita tramite della scelte, quella meccanica che può rientrare nel "variable player Powers", alcuni esempi al volo che mi vengono sono quelli di Hansa Teutonica o The Great Zimbabwe: tutti partono con condizioni medesime ma scelgono come specializzarsi durante il gioco
 

darthMax

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Bel tema, anche nel nostro gruppo di gioco se ne discute spesso.

La mia idea è cha ora va un po' di moda e i designer la stanno applicando a tutti i giochi competitivi.
In misura minore o maggiore, assicura varietà, rigiocabilità, longevità.

Il mio forte dubbio però è legato a 2 fattori: il bilanciamento e la complessità.

E questo soprattutto nei giochi in cui l'asimmetria è piu marcata, e in cui si gioca competitivo in n giocatori.
Questo perché playtestare un asimmetrico da 2 non è facile, ma fattibile, 2 soli set di regole con i contrappesi. Penso alla guerra dell'anello, sw rebellion o il già citato twilight struggle, ma ce ne sono molti.



Parlando invece di competitivi multiplayer, le cose si complicano: prendo 2 esempi, il già citato root e ankh.

Il primo è un asimmetrico puro.
Ho giocato un paio di partite, non sono riuscito a giudicare il bilanciamento perche per poterlo fare devi assimilare tutte le regole delle varie fazioni, giocandole più volte. Qui l'asimmetria spinta ha provocato dubbi sul bilanciamento e l' aumento della complessità. Eventuali espansioni amplificano il problema. Lo stesso autore consiglia di giocare solo con alcune combinazioni di fazioni.
Nel nostro gruppo Il gioco purtroppo giace da tempo sullo scaffale.

Il secondo ha una lieve asimmetria, legata al potere delle divinità, ma le fazioni condividono il 90% delle meccaniche. Selezione azioni, poteri ankh, carte combattimento.
Qui nessun dubbio sul bilanciamento, grande varietà delle partite e dello sviluppo della fazione. La sensazione è che si giochi ad armi pari, e non ci si impazzisce a ricordare chissà quali super poteri di questa o quella fazione.


Per finire quindi, io apprezzo molto questa seconda tipologia di giochi competitivi, con asimmetria lieve.
Unica eccezione ultimamente, le scuole di magia di Black rose wars. Qui tema e ambientazione prevalgono per me sul fattore competitivo. le scuole sono bilanciate? mahhh...







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computer82

Grande Goblin
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L'asimmetria non è sempre il male, ci sono giochi da due basati esclusivamente su quella (vedi appunto TS o Android Netrunner) che funzionano egregiamente. Quando entra in gioco il multiplayer invece il discorso si complica e spesso (ma non sempre) arrivano i problemi da te indicati: sbilanciamento e incanalamento delle strategie.
Per il mio gusto personale il meglio è quando l'asimmetria viene definita dai giocatori in partita tramite della scelte, quella meccanica che può rientrare nel "variable player Powers", alcuni esempi al volo che mi vengono sono quelli di Hansa Teutonica o The Great Zimbabwe: tutti partono con condizioni medesime ma scelgono come specializzarsi durante il gioco
anche in Kemet si parte tutti uguali poi mano a mano l'asimmetria diventa sempre più amplia!
 

Fedellow

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Per il mio gusto personale il meglio è quando l'asimmetria viene definita dai giocatori in partita tramite della scelte, quella meccanica che può rientrare nel "variable player Powers", alcuni esempi al volo che mi vengono sono quelli di Hansa Teutonica o The Great Zimbabwe: tutti partono con condizioni medesime ma scelgono come specializzarsi durante il gioco
Esattamente: non è il gioco a scegliere per te. Mi trovi totalmente d'accordo.
Il mio forte dubbio però è legato a 2 fattori: il bilanciamento e la complessità.
A volte ho l'impressione che in certi giochi l'asimmetria iniziale serva a rendere il gioco "complicato", cosa che per alcuni inizia a diventare sinonimo di complesso e dà soddisfazione. Vedi il citato Hansa Teutonica, con quattro regole in croce te le dai di santa ragione e scegli tu come farlo :p
 

odlos

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Concordo con quanto dice Ale, in vari ambiti l'asimmetria è molto interessante, come nei videogiochi: in quelli a squadre c'è chi fa il carry, chi va di support, chi tanka e via così; penso a videogiochi fantasy in cui puoi avere personaggi specializzati in vari ambiti, come il mago, il paladino, il barbaro e via dicendo, ognuno con i suoi punti di forza e debolezze.
C'è Magic, in cui ogni colore ha le sue caratteristiche peculiari, che vanno a spingere il gioco in un lato o in un altro. In questo caso, il fatto che sia collezionabile, con ormai una marea d'uscite (ma già era così quando giocavo io, tipo 25 anni fa) e una infinita possibilità di combinazioni di personalizzazione, non me lo fa inserire come asimmetrico in senso stretto.

Parto sottolineando che non ho problemi con l'asimmetria in generale. Per dire, adoro Twilight Struggle (nella mia personale top 3 di gradimento): il giocatore russo e l'americano hanno le stesse regole e le stesse beghe nella gestione delle carte altrui, si sa dall'inizio che a inizio partita il russo partirà più forte e l'americano dovrà tener botta, che il russo avrà maggiori possibilità di movimento nelle prime fasi della partita e che andrà a insistere in certe aree, che l'americano arriverà poi a rovesciare la situazione e via così. Il gioco dà una direzione decisa alle partite, i giocatori dovranno riuscire a gestire al meglio quanto hanno in mano per portare avanti i propri interessi cercando di mettere in difficoltà l'avversario, la trovo una asimmetria a "bassa intensità".
Ho avuto modo molto tempo fa di giocare a Merchants Cove, di cui non ho un ricordo molto ben definito ma in cui ogni partecipante al tavolo gioca sulla sua plancia un gioco completamente diverso da quello che sta facendo un altro sulla sua (ma neanche a dire che vengo a capire che stai facendo, visto che bado al mio), per poi riportare il risultato in maniera comune sul tabellone principale, "convertendo" i risultati in maniera univoca per poterli confrontare tra di loro. Ecco, questo non mi è piaciuto: la sensazione di capire se sono più bravo io a Carcassonne o tu a Dice Forge, un po' come "va più veloce un treno o è più alto un palazzo?".
Non ho mai voluto cimentarmi con Root, per dire, che immagino richieda un minimo di dedizione e gruppo affiatato per esser goduto appieno: qua mi piace l'idea che si giochi tutti sullo stesso tabellone e che l'approccio sia diverso. La conoscenza del gioco porta ad apprezzare le relazioni di forza tra le fazioni e il modo in cui vadano poi giocate. Ho giocato una volta a Circadians: Caos e Ordine che penso sia più o meno sulla stessa tipologia e m'è garbato in linea di massima. Stesse fasi di gioco per tutti, peculiarità di funzionamento e di interazione che vanno conosciute per fare il proprio lavoro e dar contro agli altri. Hegemony m'ha fatto paura e resterà là XD

Qua parte tutto il discorso sul bilanciamento delle fazioni: nello stesso TS nei tornei si gioca con l'handicap, altri giochi sono stati ribilanciati dopo varie prove su strada (vedi tutta la faccenda di Tapestry al tempo, tanto per dirne uno). E anche se un gioco funzionasse discretamente bene, siamo certi che le fazioni introdotte nelle espansioni a seguire si vadano a inserire in maniera armonica nel contesto?

L'asimmetria mi dà fastidio quando sento che mi impone in maniera troppo decisa il modo di giocare e mi fa andare la strategia col pilota automatico (per dire, finché potrò userò macchine col cambio automatico, non tollero l'idea del cruise control e quando posso aziono il tergicristallo a mano, sono malato). Un esempio in tal senso è stato per me Khora, in cui sei spinto a fare quello che ti chiede la plancia della tua città per poter sbloccare i poterini, andando a specializzarti nel tuo ambito; tutte le fazioni poi competono nel campo militare. Non ho mai avuto voglia di approfondire, ma Sparta che di suo si specializza nel militare non era sgrava di suo?

Vedo poi sempre più spesso nelle descrizioni dei giochi che stanno uscendo il fatto che ci siano N fazioni diverse, N personaggi con poteri unici, N plance diverse per partite sempre diverse e via parlando. La cosa è ancora più amplificata quando si tratta di progetti kickstarter, in cui tra stretch-goal e add-on la proliferazione di scatole aggiuntive e altri orpelli è al massimo. La mia domanda interiore è sempre quella: tutto ciò è veramente un bene? Ne abbiamo veramente bisogno? Trovo che tanta di questa roba sia pura fuffa, fumo negli occhi degli acquirenti, cose buttate là per andare a coprire mancanze di fondo a livello di idee o a sorreggere un gameplay poco solido.

Ho fatto ormai varie partite con Le rovine perdute di Arnak, un peso medio che mi ha divertito. Anche qua, dopo il tabellone a due facce, le tessere che arrivano a caso tra assistenti, mostri, luoghi ecc. (ma che ci stanno tutte, eh) sono arrivate le varie espansioni, tra cui quella coi personaggi asimmetrici coi poterini, tipo 5 e ognuno col suo diverso grado di difficoltà. Anche qua, hai vinto perché sei stato più bravo o perché avevi un personaggio facile? Quando perdi con un personaggio difficile dai la colpa a quello o a te che hai giocato male?

Senza parlare di giochi "eterni", vedi gli scacchi, a gusto mio trovo che ci siano giochi usciti 10-15-20 anni fa che danno ancora la biada ad altri titoli più recenti. Tanto per essere monotono e restare nella mia top 3, c'è quel Caylus che senza un'espansione e con il solo ordine di quelle 6 tesserine rosa a cambiare può dire la sua ancora per molto tempo. Aggiungerei anche Puerto Rico, tanto per continuare a restare nei classici. Cambia un minimo la dotazione iniziale, ma poi è tutto nelle mani dei giocatori: bisogna fare la fatica di decidere da soli cosa fare, di immaginarsi la propria strategia e di adattarsi ogni turno alle mosse fatte dagli altri giocatori. In certi casi, mi pare che l'asimmetria vada a sorreggere troppo i giocatori, andando a volte a suggerire le mosse o a prendersi la colpa quando le cose non vanno.

Ok, mi sembrano le lamentele dei signori in ospizio all'ora della merenda. Chiedendo scusa per lo sproloquio, vorrei chiedere a chi passerà da queste parti: quali sono le vostre esperienze in tal senso? (non ho nominato il solitario per dire, visto che non lo gioco) Ci sono giochi in cui l'asimmetria è veramente un valore aggiunto e ha veramente senso di esistere?
Bacini!
Discorso interessante e mi trovi d'accordo in molte considerazioni.
Innanzitutto però andrebbe fatta un po' di distinzione tra vera e propria asimmetria e poteri variabili, la prima di solito è una caratteristica imprescindibile, il gioco non esisterebbe senza, vedi Root, Twilight Struggke, Wir sond das Volk. Nel secondo caso invece ho come l'impressione che accanto a giochi ben strutturati su questo elemento (Marco Polo, Terra Mystica,...), c'è ne siano molti altri meno convincenti, o perché incanalato troppo la strategia (Khora) o per perché lasciano l'impressione che l'abilità sia un aggiunta posticcia (Barrage) o entrambe le cose (Terramarra).
In genere, mi indispone che così tanti giochi introducano questo elemento anche quando non necessario (mi vengono in mente: l'espansione di Tzolk'in, Dune, Revive,...), insomma è qualcosa che mi piace ma che mi sembra fin troppo ricorrente. Immagino sia una scelta "facile" di game design in quanto maschera eventuali problemi di bilanciamento, in particolare se c'è la combo setup variabile + poteri variabili è praticamente impossibile prendere informazioni sulla portata delle strategie.
 

Andrea_81

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Bel thread @Fedellow, è un elemento di design su cui mi sono interrogato spesso.

Sono d'accordo con quanto appena detto da @odlos, e più in generale mi pare che quello dei "poteri variabili" sia veramente un approccio figlio di un'ibridazione (o mutuazione) ormai ben sedimentata, e che ha origini ben identificabili (al di fuori del suo ambito elettivo, quello American): Agricola e Terra Mystica. Volendo semplificare, è dalla comparsa sul mercato di quei due giochi che il genere eurogame ha iniziato ad attingere a piene mani dallo scivoloso calderone dei poteri variabili.
Da un lato, l'introduzione di questi ultimi regala molto in termini di ambientazione, aiuta e sfida al tempo stesso il giocatore, stimola a giocare in un certo modo, perseguendo determinate strategie. Se ben congeniati, i poteri variabili suggeriscono uno stile senza costringere il giocatore nelle scelte.
Dall'altro lato, pochi elementi di design sono pericolosi quanto i poteri variabili, proni per natura a un minimo di sbilanciamento (o quantomeno ardui da bilanciare al milligrammo). Inoltre, questo elemento catalizza e banalizza il concetto stesso di rigiocabilità dei titoli, coi giocatori che finiscono col provare avidamente sempre nuove fazioni, trovando la varietà del gioco non più nelle dinamiche interattive interne alla partita, quanto in quelle del setup. Non ho mai visto con favore questa deriva.

Ma il mercato ha sempre ragione, non si accontenta più del setup (semi-)fisso o della polarizzazione strategica che emerge dalle scelte dei giocatori (cosa naturale in giochi interattivi come i sopra citati Caylus o Puerto Rico): devi poter iniziare la partita col personaggio che ti fa sentire speciale, unico, e da lì parti a costruire la tua strategia.
C'è modo e modo di calare questa scelta nei giochi: più la scelta è accessoria, meno l'apprezzo. Perché se il gioco gira bene senza, ciò che avanza, anche se bello, è comunque un di più.

Discorso diverso va fatto invece per i giochi fortemente asimmetrici, in cui la differenza tra le fazioni è alla base dello sviluppo della partita, tanto che la presenza/assenza di una data fazione può stravolgere le dinamiche dell'intero gioco. Penso ai COIN, a Maria, a Root, ad Android Netrunner, a Hegemony, a Caos nel Vecchio Mondo, a Cosmic Encounter, a Sidereal Confluence: la lista sarebbe lunghissima.

Mi viene da pormi una domanda, per tracciare una riga e distinguere tra giochi in cui l'elemento di asimmetria è accessorio e quelli in cui è fondante; basta osservare il gioco e chiedersi: è nato prima il resto del gioco o la sua asimmetria?
E se è nato prima il resto del gioco, vale la pena analizzare quanto l'asimmetria e i poteri variabili siano un elemento significativo, positivo e ben integrato, o quanto siano un semplice specchietto per le allodole.
 

enavico

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Quoto in particolare questo passaggio. In molti giochi, l'asimmetria significa anche questo. E non mi piace.
Eh... Se l'asimmetria finisse col trasformare il giocatore in un mero esecutore di una data strategia, senza grandi margini per diramazioni decisionali alternative o un adeguato spazio per la gestione creativa della fazione, lo avvertirei sì come un potenziale problema.
 

computer82

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Discorso interessante e mi trovi d'accordo in molte considerazioni.
Innanzitutto però andrebbe fatta un po' di distinzione tra vera e propria asimmetria e poteri variabili, la prima di solito è una caratteristica imprescindibile, il gioco non esisterebbe senza, vedi Root, Twilight Struggke, Wir sond das Volk. Nel secondo caso invece ho come l'impressione che accanto a giochi ben strutturati su questo elemento (Marco Polo, Terra Mystica,...), c'è ne siano molti altri meno convincenti, o perché incanalato troppo la strategia (Khora) o per perché lasciano l'impressione che l'abilità sia un aggiunta posticcia (Barrage) o entrambe le cose (Terramarra).
In genere, mi indispone che così tanti giochi introducano questo elemento anche quando non necessario (mi vengono in mente: l'espansione di Tzolk'in, Dune, Revive,...), insomma è qualcosa che mi piace ma che mi sembra fin troppo ricorrente. Immagino sia una scelta "facile" di game design in quanto maschera eventuali problemi di bilanciamento, in particolare se c'è la combo setup variabile + poteri variabili è praticamente impossibile prendere informazioni sulla portata delle strategie.
Bel thread @Fedellow, è un elemento di design su cui mi sono interrogato spesso.

Sono d'accordo con quanto appena detto da @odlos, e più in generale mi pare che quello dei "poteri variabili" sia veramente un approccio figlio di un'ibridazione (o mutuazione) ormai ben sedimentata, e che ha origini ben identificabili (al di fuori del suo ambito elettivo, quello American): Agricola e Terra Mystica. Volendo semplificare, è dalla comparsa sul mercato di quei due giochi che il genere eurogame ha iniziato ad attingere a piene mani dallo scivoloso calderone dei poteri variabili.
Da un lato, l'introduzione di questi ultimi regala molto in termini di ambientazione, aiuta e sfida al tempo stesso il giocatore, stimola a giocare in un certo modo, perseguendo determinate strategie. Se ben congeniati, i poteri variabili suggeriscono uno stile senza costringere il giocatore nelle scelte.
Dall'altro lato, pochi elementi di design sono pericolosi quanto i poteri variabili, proni per natura a un minimo di sbilanciamento (o quantomeno ardui da bilanciare al milligrammo). Inoltre, questo elemento catalizza e banalizza il concetto stesso di rigiocabilità dei titoli, coi giocatori che finiscono col provare avidamente sempre nuove fazioni, trovando la varietà del gioco non più nelle dinamiche interattive interne alla partita, quanto in quelle del setup. Non ho mai visto con favore questa deriva.

Ma il mercato ha sempre ragione, non si accontenta più del setup (semi-)fisso o della polarizzazione strategica che emerge dalle scelte dei giocatori (cosa naturale in giochi interattivi come i sopra citati Caylus o Puerto Rico): devi poter iniziare la partita col personaggio che ti fa sentire speciale, unico, e da lì parti a costruire la tua strategia.
C'è modo e modo di calare questa scelta nei giochi: più la scelta è accessoria, meno l'apprezzo. Perché se il gioco gira bene senza, ciò che avanza, anche se bello, è comunque un di più.

Discorso diverso va fatto invece per i giochi fortemente asimmetrici, in cui la differenza tra le fazioni è alla base dello sviluppo della partita, tanto che la presenza/assenza di una data fazione può stravolgere le dinamiche dell'intero gioco. Penso ai COIN, a Maria, a Root, ad Android Netrunner, a Hegemony, a Caos nel Vecchio Mondo, a Cosmic Encounter, a Sidereal Confluence: la lista sarebbe lunghissima.

Mi viene da pormi una domanda, per tracciare una riga e distinguere tra giochi in cui l'elemento di asimmetria è accessorio e quelli in cui è fondante; basta osservare il gioco e chiedersi: è nato prima il resto del gioco o la sua asimmetria?
E se è nato prima il resto del gioco, vale la pena analizzare quanto l'asimmetria e i poteri variabili siano un elemento significativo, positivo e ben integrato, o quanto siano un semplice specchietto per le allodole.
Barrage ho smesso di gIOcarlo perchè l'asimmetria in questo titolo è vergognosa e fatta male!

In Progetto Gaia invece è molto ben strutturata!
 

SGart68

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Asimmetrici che funzionano bene, perchè rappresentano il tipo di fazione/truppa a confronto nel primo e classe sociale nel secondo.
L'asimmetrico "puro" ha, di base, un pregio:
La tua linea tattica/strategica NON è influenzabile direttamente dagli altri giocatori, ovvero non puoi ostacolare un altro giocatore anticipando mosse o azioni al solo fine di rallentarlo, proprio perchè non fa punti vittoria con il tuo stesso sistema, quindi devi concentrare i tuoi sforzi su quello che puoi fare tu, e non puoi ostacolare i tuoi avversari direttamente o in maniera incisiva.
Se magari hai una conoscenza molto approfondita del gioco e delle altre fazioni puoi, al massimo, dargli fastidio, ma non ostacolarlo o "fregarlo" sul tempo.
Anche perchè, le azioni che sono per te importanti, possono agevolare qualche reazione avversaria, ma quasi mai sono vincolanti in tal senso.
L'asimmetria la trovo intrigante per questa non meccanica di gioco.
Devi solo pensare a quello che puoi fare tu, e concentrare le risorse e gli sforzi in questo.
 

fadeslayer

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L'asimmetrico "puro" ha, di base, un pregio:
La tua linea tattica/strategica NON è influenzabile direttamente dagli altri giocatori, ovvero non puoi ostacolare un altro giocatore anticipando mosse o azioni al solo fine di rallentarlo, proprio perchè non fa punti vittoria con il tuo stesso sistema, quindi devi concentrare i tuoi sforzi su quello che puoi fare tu, e non puoi ostacolare i tuoi avversari direttamente o in maniera incisiva.
Se magari hai una conoscenza molto approfondita del gioco e delle altre fazioni puoi, al massimo, dargli fastidio, ma non ostacolarlo o "fregarlo" sul tempo.
Anche perchè, le azioni che sono per te importanti, possono agevolare qualche reazione avversaria, ma quasi mai sono vincolanti in tal senso.
L'asimmetria la trovo intrigante per questa non meccanica di gioco.
Devi solo pensare a quello che puoi fare tu, e concentrare le risorse e gli sforzi in questo.
Quindi per te asimmetria si, fintantoché implica interazione zero (virgola)?
 

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Per quel che mi riguarda, l'assimmetria la apprezzo solo negli american e negli ibridi, dove ha senso. Nei german e specialmente in quei titoli dove il fattore fortuna è pari a 0 per me non ha alcun senso.
Concordo su tutto quello che scrive Fedellow

Che ve devo di, Barrage faccio fatica a giocarlo con le asimmetrie...
 

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Indubbiamente l'asimmetria (specie quella imposta all'inizio, con le classiche fazioni, rispetto a quella che si genera sbloccando poteri e bonus nel corso della partita) è un ottimo modo per complicarsi la vita dal punto di vista del designer. A me non dispiace per niente, anche se mi rendo conto che espone i giochi a possibili falle (fazioni più potenti di altre). Il fatto che spinga anche verso determinate strategie può essere un minus come anche un plus: un minus se ti porta a giocare col pilota automatico, ma un plus se serve a dare una direzione strategica dentro giochi complessi e proni alla paralisi da analisi (come è Barrage già così, secondo me, figuriamoci senza le nazioni...).
La simmetria pura... so che questo fa di me una brutta persona, ma devo dirlo... alla lunga mi annoia. Probabilmente è perché sono un giocatore pigro, ma quando gioco a Puerto Rico io non riesco ad andare oltre le 2 o 3 strategie che conosco. Quindi una partita ogni tanto va bene, del resto PR è un giocone come ce ne sono pochi, ma a farne troppe ravvicinate non riesco a non sentirne la ripetitività. E grosso modo è un discorso che mi vale per tutti i simmetrici puri a informazione completa o quasi (Imperial è un altro esempio). Hansa teutonica è un caso a parte, ma temo lo sia solo perché non l'ho giocato abbastanza.
 

Tullaris

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Sono d'accordo con quanto appena detto da @odlos, e più in generale mi pare che quello dei "poteri variabili" sia veramente un approccio figlio di un'ibridazione (o mutuazione) ormai ben sedimentata, e che ha origini ben identificabili (al di fuori del suo ambito elettivo, quello American): Agricola e Terra Mystica. Volendo semplificare, è dalla comparsa sul mercato di quei due giochi che il genere eurogame ha iniziato ad attingere a piene mani dallo scivoloso calderone dei poteri variabili.
Da un lato, l'introduzione di questi ultimi regala molto in termini di ambientazione, aiuta e sfida al tempo stesso il giocatore, stimola a giocare in un certo modo, perseguendo determinate strategie. Se ben congeniati, i poteri variabili suggeriscono uno stile senza costringere il giocatore nelle scelte.
Dall'altro lato, pochi elementi di design sono pericolosi quanto i poteri variabili, proni per natura a un minimo di sbilanciamento (o quantomeno ardui da bilanciare al milligrammo). Inoltre, questo elemento catalizza e banalizza il concetto stesso di rigiocabilità dei titoli, coi giocatori che finiscono col provare avidamente sempre nuove fazioni, trovando la varietà del gioco non più nelle dinamiche interattive interne alla partita, quanto in quelle del setup. Non ho mai visto con favore questa deriva.

Ma il mercato ha sempre ragione, non si accontenta più del setup (semi-)fisso o della polarizzazione strategica che emerge dalle scelte dei giocatori (cosa naturale in giochi interattivi come i sopra citati Caylus o Puerto Rico): devi poter iniziare la partita col personaggio che ti fa sentire speciale, unico, e da lì parti a costruire la tua strategia.
C'è modo e modo di calare questa scelta nei giochi: più la scelta è accessoria, meno l'apprezzo. Perché se il gioco gira bene senza, ciò che avanza, anche se bello, è comunque un di più.

Discorso diverso va fatto invece per i giochi fortemente asimmetrici, in cui la differenza tra le fazioni è alla base dello sviluppo della partita, tanto che la presenza/assenza di una data fazione può stravolgere le dinamiche dell'intero gioco. Penso ai COIN, a Maria, a Root, ad Android Netrunner, a Hegemony, a Caos nel Vecchio Mondo, a Cosmic Encounter, a Sidereal Confluence: la lista sarebbe lunghissima.

Mi viene da pormi una domanda, per tracciare una riga e distinguere tra giochi in cui l'elemento di asimmetria è accessorio e quelli in cui è fondante; basta osservare il gioco e chiedersi: è nato prima il resto del gioco o la sua asimmetria?
E se è nato prima il resto del gioco, vale la pena analizzare quanto l'asimmetria e i poteri variabili siano un elemento significativo, positivo e ben integrato, o quanto siano un semplice specchietto per le allodole.
Concordo con questa analisi.:snob::snob:
Aggiungo che probabilmente il discorso è rivolto più all'ambito german. In ambito American (o ibrido), più fazioni/poteri/elementi variabili ci sono, più il gioco si espande (ovviamente c'è gioco e gioco).
In ambito german mi piacciono quando ci sono, purchè in maniera moderata e senza, appunto, obbligare la partita in una direzione a senso unico.
 

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Quindi per te asimmetria si, fintantoché implica interazione zero (virgola)?
Per me, l'asimmetria si esprime al meglio non in una "leggera" diversità data da qualche bonus o setup o scheda personaggio, ma nell'avere scelte che puoi fare e che sono combinate al gioco, e svincolate agli altri giocatori.
Anche in "The Expanse" vi è asimmetria tra le fazioni, e funziona bene, proprio perchè quando pensi di fare il "colpaccio", l'avversario/i hanno una nuova opzione che possono usare, a te negata.
Ovvero, tradotto, è una forma di "alea" data dalle caratteristiche e scelte degli avversari, non da un dado o da una tua scelta di intralcio dell'avversario, piuttosto che di sviluppo della tua strategia.
poi, ovviamente, dipende da come funziona e gira nel gioco stesso.
nei giochi citati, gira bene e non crea disparità.
 

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Concordo con Enavico. Lasimmetria mi piace quando è nata in fase di creazione del gioco, attingendo a meccanismi simulatori spinti o alla voglia di creare qualcosa che soddisfi esigenze diverse. Ogni tanto mi diverto a pensare ad un gioco che possa essere german per alcuni giocatori e american per altri. Il santo graal per risolvere serate con gruppi difficili.
Se le asimmetrie sono aggiunte su una base comune vuol dire costringere il giocatore ad impegnarsi a fare una cosa specifica usando mezzi prepensati dall'autore. A me dan fastidio pure gli obiettivi!
Preferisco ricevere cose a caso e capire da me quali usare per costruire una strategia convincente.
 
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