La sorpresa e la scoperta

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Galdor

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Salve,

traendo spunto da QUESTO THREAD, volevo condividere con voi la seguente riflessione:
A ME, personalmente, PIACCIONO 'di più' i GdR dove la sorpresa e la scoperta sono elementi essenziali dell'esperienza di gioco! :idea:

Ho invece giocato, negli ultimi anni, a molti giochi dove, da regolamento, questa sensazione veniva, in parte, diminuita.

Anche solo il decidere assieme, preventivamente, la fisionomia del Padrone, ne La mia Vita col Padrone, o fare il 'pitch' in Avventure in Prima Serata, ha tolto ai gruppi la sensazione di "scoperta e sorpresa dell'ignoto" :-?

Personalmente, trovo più appassionanti sistemi di gioco dove un numerus clausus di giocatori (solitamente 1, il Master) tiene custoditi i segreti della trama, o dell'ambientazione, che vengono poi via via svelati ai giocatori :))
So bene che questo orientamento ha i suoi oggettivi difetti - poichè la responsabilità del divertimento e dei colpi di scena grava tutto sulle spalle di un solo giocatore - ma, d'altro canto, ad una parte dei miei gruppi di gioco piace "farsi sorprendere", affidandosi all'estro del giocatore solitamente più creativo :grin:

E voi, cosa ne pensate?
 

Hasimir

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boh, non capisco il punto :p
cioè davvero... per come la descrivi, io quella stessa sorpresa la trovo anche in giochi dal formato diverso.

Alcuni si, ti danno la sensazioe di essere un pò tutti Master e di decidere le cose assieme.
Ma altri decisamente no.

E più ne discuto, più mi convinco piano piano che il punto reale non sia la "sorpresa" in sè... ma un altro, sul quale non riesco bene a mettere il dito :p

Per chè il RESTO dell'esperienza di gioco, si, è diversissimo.
Ma il pezzetto specifico della sorpresa e della scoperta... beh... quello no :\
 

Angiolillo

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Anche a me piacciono i giochi di ruolo con informazioni non note ai giocatori. Però questo non significa che le sorprese competano all'estro creativo del narratore gravando come responsabilità tutte sulle sue spalle. A volte nel gdr e affini (penso anche ai murder party, per dire) spettano in maniera preponderante o totale all'autore dello scenario. Il narratore/organizzatore esegue.
 

Cyrano

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Galdor... Il problema è che per me e te la "sorpresa" è il focus (dal punto di vista letterario) di tutta la trama modello "Valerio Evangelisti" cioè quel "segreto" che raccoglie e raccorda mille sottortame od eventi nel corso del gioco.

Hashmir intende la "sorpresa" come un qualsiasi cambio di direzione imprevisto.

Son due cose diverse mi sa...
 

Hasimir

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se mi fate qualche esempio CONCRETO magari capisco

io per esempio sono stato molto sorpreso quando, nella partita di Tactical Ops che racconto nel link suo blog, dopo aver picchiato i golem rigeneranti ho scoperto che avevano tutti (sotto la maschera) il volto del nostro re!

Che significa?
Significa che il re è contro di noi?
E significa anche che è un potente stregone?
(pubblicamente il re NON risultava a nessuno che fosse un praticante di magia)
Oppure il re è forse vittima di un raggiro?
O viene usato suo malgrado?
O è forse questo un depistaggio per farci CREDERE di avere il re come nemico, ma lui non sa nulla e non c'entra niente?

Nessuno se lo aspettava, nessuno lo aveva premeditato, e al tavolo eravamo tutti sorpresi.
Su 4 teste presenti c'erano in ballo almeno 8 possibili congetture... ma ovviamente, siccome sappiamo SOLO quello che sanno i PG in gioco, si trattava unicamente di speculazioni e illazioni.
Mistero.
Suspance.
Ignoto.

Non ci ho trovato nulla di diverso (e certo nulla di meno) rispetto a quando il DM di D&D ci faceva scoprire un indizio inatteso... o quando il Custode di CoC svelava un nuovo twist dell'indagine :p

...ripeto, non so, VOI che intendete per "sorpresa come focus del gioco"???
 

mirkolino

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Dipende come il gioco ti porta all'evento sorprendente e da quale autorità arriva l''informazione.
Se è parte di una cosa decisa prima da tutti, allora la sorpresa è mitigata dal fatto che mi aspetto che accadano cose del genere.
Se poi sono abituato a delegare l'autorità a una persona il fatto che questa sorpresa venga fuori da altri che hanno la mia stessa autorità al tavolo può anche darmi fastidio della serie "perché lui si permette di inventare questo elemento? con che diritto lo fa?" e questo, lo detto anche altrove dipende dall'abitudine di noi giocatori, consolidata, di delegare questo compito a un solo giocatore.
 

Felix

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reduce da una prima stagione ad Aips dove la sorpresa era pane quotidiano ad ogni secondo. Io come produttore arrivavo al tavolo con delle aspettative e alcune idee, i giocatori facevano altrettanto.

In pratica siamo stati una sorpresa continua gli uni per gli altri; alcune delle idee venivano trasformate da un giocatore, poi gli chiudevo la puntata con un nuovo bang narrativo che mi nasceva in testa proprio grazie a quello che facevano.

Un tripudio di sorprese e capovolgimenti di trama. E alla fine non solo c'è stata una trama generale che si è chiusa a orologeria, ma tutti hanno detto "wow che storia, io un libro con questi personaggi come protagonisti lo leggerei!"

di che stiamo parlando?
 

Hasimir

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mirkolino":1dae26fj ha scritto:
Se è parte di una cosa decisa prima da tutti, allora la sorpresa è mitigata dal fatto che mi aspetto che accadano cose del genere.
Ottimo... mi fai un esempio concreto di gioco che tu hai giocato? :)
 

Cyrano

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Beh ma un esempio è facilissimo: prendiamo il Picatrix di Evangelisti dove si scopre che la sfinge di marte è in realtà un enorme alieno pietrificato e che questo raccorda una dozzina di fenomeni diversi nel presente e nel passato.

Ovviamente perché la scoperta sia esemplare occorre che con coerenza nella partita saltino fuori (apparentemente "per caso") i vari fenomeni.

Quindi i casi sono due:

"La sfinge è in realtà un alieno" (piccola sorpresa)

"La sfinge era un essere vivente, per questo i pazienti della clinica ne venivano influenzati... A causa della matrice di pensiero creata da lui nel passato, quindi le matrici esistono, quindi l'esorcismo operato contro di lui in passato era una matrice" (grande sorpresa)

Ecco. come si fa a gestire una coerenza così delicata se ogni giocatore (anche inconsapevolmente) la può alterare di brutto? Basta che qualcuno narri che i pazienti della clinica avevano assunto un allucinogeno e già un terzo dei collegamenti salta.

Ovviamente il mantenerla presuppone un limitare la possibilità di intervento dei giocatori e questo è il rovescio della medaglia.
 

RosenMcStern

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Hasimir":2am0gpzv ha scritto:
Ottimo... mi fai un esempio concreto di gioco che tu hai giocato? :)

Seconda partita di "Fables of Camelot" giocata a EtrusCon. Inseguivamo questo cervo bianco perseguitato dalle fate, e a un certo punto un giocatore ha deciso che il cervo, che aveva finalmente ferito, si trasformasse in una bellissima donna. Per quel che ricordo del regolamento, avere vinto il conflitto le dava il potere di narrare. Idea ottima, il GM ci ricama su tutta una storia molto divertente su chi era in fin dei conti questa donna.

E' stata una bellissima trama? Assolutamente si, ottima partita.

E' stata una "sorpresa"? Assolutamente no, sapevamo benissimo che il GM stava improvvisando sulla base di un input del giocatore che aveva gradito. E che il GM avrebbe accettato altri "input" validi che avessimo inserito nella fiction. Qualsiasi cosa che succedesse poteva essere "meravigliosa", ma mai "altro da noi". Attenzione, qui il GM ha addirittura adattato la backstory a qualcosa di introdotto dai giocatori, lasciandolo loro capire.

Vedi Hasimir, il fulcro della questione è che alcuni hanno bisogno di percepire l' "altro da sé" nella gestione del mondo, ossia che il mondo che ti circonda si comporterà in modo autoconsistente e tu potrai provare a cambiarne i comportamenti, ma alla fine la cosa obbedirà a leggi e principi che tu non controlli. Questa è quella qualità che nel gioco classico è garantita dal GM - con tutti i suoi limiti umani. Perché nel momento in cui tu puoi decidere pezzi di setting o backstory, la percezione dell'autoconsistenza svanisce d'incanto - non è più "altro da te" ma "la tua storia". Per carità, è molto bello anche giocare "la tua storia", ma non è la stessa cosa.

Ti consiglio di leggerti i saggi di Brent Dedeaux sul simulazionismo immersivo su rpg.net, rubrica tales from the rocket house, per capire cosa intendo (WARNING: extreme anti-forgism inside). E, che ti piaccia o no, questo è un modo di giocare che è gradito a molti giocatori.
 

nakedape

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RosenMcStern":3fe8okks ha scritto:
Vedi Hasimir, il fulcro della questione è che alcuni hanno bisogno di percepire l' "altro da sé" nella gestione del mondo, ossia che il mondo che ti circonda si comporterà in modo autoconsistente e tu potrai provare a cambiarne i comportamenti, ma alla fine la cosa obbedirà a leggi e principi che tu non controlli. Questa è quella qualità che nel gioco classico è garantita dal GM - con tutti i suoi limiti umani. Perché nel momento in cui tu puoi decidere pezzi di setting o backstory, la percezione dell'autoconsistenza svanisce d'incanto - non è più "altro da te" ma "la tua storia". Per carità, è molto bello anche giocare "la tua storia", ma non è la stessa cosa.

Sono commosso da tanta limpidezza...è *esattamente* ciò che intendo quando parlo di immedesimarsi vs metagioco.
 

Domon

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tu così fai un esempio di una scena che non si è rivelata una sorpresa, ma non ho capito bene perchè non si è rivelata una sorpresa, e perchè la stessa scena in un gdr diverso sarebbe potuto esserla.

un paio di domande:

1) non conosco il gioco, come funziona a grandi linee? è considerabile story now?

2) mai provato the mountain witch?
 

Galdor

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RosenMcStern":3u2dgjh7 ha scritto:
Vedi Hasimir, il fulcro della questione è che alcuni hanno bisogno di percepire l' "altro da sé" nella gestione del mondo, ossia che il mondo che ti circonda si comporterà in modo autoconsistente e tu potrai provare a cambiarne i comportamenti, ma alla fine la cosa obbedirà a leggi e principi che tu non controlli. Questa è quella qualità che nel gioco classico è garantita dal GM - con tutti i suoi limiti umani. Perché nel momento in cui tu puoi decidere pezzi di setting o backstory, la percezione dell'autoconsistenza svanisce d'incanto - non è più "altro da te" ma "la tua storia". Per carità, è molto bello anche giocare "la tua storia", ma non è la stessa cosa.
Questa è da incorniciare :grin:
Complimenti Rosen, hai spiegato perfettamente il punto!!
Grazie
 

thondar

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Hasimir":230izy3q ha scritto:
io per esempio sono stato molto sorpreso quando, nella partita di Tactical Ops che racconto nel link suo blog, dopo aver picchiato i golem rigeneranti ho scoperto che avevano tutti (sotto la maschera) il volto del nostro re!

Che significa?
se permetti, prendo questo esempio e faccio alcune ipotesi ribadendo che non conosco TOps. Metti per ipotesi che l'abbia deciso un giocatore che i golem avessero il volto del Re sotto la maschera. Magari era il suo turno di narrare o magari ha vinto una qualche prova per accarraparsi questo diritto. Magari nessuno aveva niente in contrario e glielo hanno permesso o forse non aveva bisogno di permessi. Metti anche che il gioco permetta di volta in volta ai vari giocatori di prendere il potere di narrare in un qualche modo, pur con delle limitazioni o approvazioni da parte degli altri. Non credo di aver atto delle ipotesi troppo lontane dalla realtà, anche perché sono piuttosto generali.

Bene, che significa quella scena mi chiedi?
ecco, io lo so. Significa che quel giocatore che ha narrato ha pensato: "eh, che fico se i golem avessero la faccia del Re! Chissà che poi a qualcuno non venga in mente una bella motivazione! Magari proprio a me!"

Ora se permetti questa "sorpresa" è piuttosto diversa da quella di un DM classico in quanto in tal caso:
1) ripensando al passato forse posso capire il perché questi golem hanno la faccia del Re. Nel tuo caso no visto che la scena è stata improvvisata e che chi l'ha improvvisata non ne ha più il controllo esclusivo.
2) posso usare questo indizio per capire altri misteri futuri o posso usare indizi futuri per capire questo mistero (i golem sono sia un mistero che un indizio). Nel tuo caso no visto che i misteri futuri saranno improvvisati tenendo o meno conto di questa scena e che gli indizi futuri non saranno vincolanti potendo essere io stesso a poter decidere la soluzione del mistero
3) esiste un mistero da scoprire già determinato e per scoprirlo devo fare le giuste scelte. Nel tuo caso no visto che il mistero sarà improvvisato passo passo e quindi non esistono giuste scelte, ma solo un giocatore che prima o poi deciderà di dargli una soluzione.
 

Domon

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Galdor":2r386mle ha scritto:
Anche solo il decidere assieme, preventivamente, la fisionomia del Padrone, ne La mia Vita col Padrone, o fare il 'pitch' in Avventure in Prima Serata, ha tolto ai gruppi la sensazione di "scoperta e sorpresa dell'ignoto"

come?

non scherzo, dico sul serio: fammi capire come il pitch di aips abbia tolto ogni sensazione di scoperta dal gioco, e nello stesso modo come anche definire il tipo di padrone a inizio partita abbia sortito lo stesso effetto. soprattutto, spiegami i tentativi che avete fato per ovviare a questo difetto nelle partite successive, quando eravate coscenti di questa possibilità e più esperti di gioco, e come mai secondo te anche con più esperienza non ha funzionato.

insomma, dacci un po' di carne da addentare, e possiamo dirti se, si, quello è efettivamente un difetto del gioco oppure se, no, in effetti non hai fatto X e Y e quindi non stupisce che riscontrassi questi difetti, ma vi si può ovviare.
 

Domon

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Cyrano":cx7dhy2m ha scritto:
Beh ma un esempio è facilissimo: prendiamo il Picatrix di Evangelisti dove si scopre che la sfinge di marte è in realtà un enorme alieno pietrificato e che questo raccorda una dozzina di fenomeni diversi nel presente e nel passato.

Ovviamente perché la scoperta sia esemplare occorre che con coerenza nella partita saltino fuori (apparentemente "per caso") i vari fenomeni.

Quindi i casi sono due:

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Ecco. come si fa a gestire una coerenza così delicata se ogni giocatore (anche inconsapevolmente) la può alterare di brutto? Basta che qualcuno narri che i pazienti della clinica avevano assunto un allucinogeno e già un terzo dei collegamenti salta.

Ovviamente il mantenerla presuppone un limitare la possibilità di intervento dei giocatori e questo è il rovescio della medaglia.

capisco il tuo punto ma
Ecco. come si fa a gestire una coerenza così delicata se ogni giocatore (anche inconsapevolmente) la può alterare di brutto?

non capisco questo. di che gioco parli? quale gioco hai giocato ho sentito nominare dove può succedere questo?
 

Domon

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thondar":g0uzch6e ha scritto:
Hasimir":g0uzch6e ha scritto:
io per esempio sono stato molto sorpreso quando, nella partita di Tactical Ops che racconto nel link suo blog, dopo aver picchiato i golem rigeneranti ho scoperto che avevano tutti (sotto la maschera) il volto del nostro re!

Che significa?
se permetti, prendo questo esempio e faccio alcune ipotesi ribadendo che non conosco TOps. Metti per ipotesi che l'abbia deciso un giocatore che i golem avessero il volto del Re sotto la maschera. Magari era il suo turno di narrare o magari ha vinto una qualche prova per accarraparsi questo diritto. Magari nessuno aveva niente in contrario e glielo hanno permesso o forse non aveva bisogno di permessi. Metti anche che il gioco permetta di volta in volta ai vari giocatori di prendere il potere di narrare in un qualche modo, pur con delle limitazioni o approvazioni da parte degli altri. Non credo di aver atto delle ipotesi troppo lontane dalla realtà, anche perché sono piuttosto generali.

Bene, che significa quella scena mi chiedi?
ecco, io lo so. Significa che quel giocatore che ha narrato ha pensato: "eh, che fico se i golem avessero la faccia del Re! Chissà che poi a qualcuno non venga in mente una bella motivazione! Magari proprio a me!"

e quando giocavo a dnd facevo proprio così. mica decidevo subito cosa voleva dire la faccia del re! aspettavi di vedere le reazioni dei giocatori e se magari qualcuno aveva una buona ipotesi...

e ho sempre visto descrivere questa come un'ottima tecnica, adottata da bravi master! adesso la nuova moda è che è diventata brutta e cattiva?

ma poi, esattamente, quand'anche esistesse un gioco dove le sorprese sono importanti e l'autorità narrativa su di esse è condivisa, cosa vi impedisce, se preferite non mettere il becco nell'idea di un altro, di evitare semplicemente di metterci il becco e quando tocca a voi dire qualcosa, sviluppare idee vostre che non approfondiscono quell'elemento e ne approfondiscono un'altro?

sembra il classico "aiuto, come posso fare a mettere la mano nel tritarifiuti acceso senza farmi male? continuo a tagliarmi!". ha ragione mirkolino a parlare di ubriacatura: di cerrto le prime volte non avere il master unico che ti garantisce tutto è una sensazione "vertiginosa", ma con la pratica impari a usare i tuoi nuovi poteri senza spropositi.
 

RosenMcStern

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ma con la pratica impari a usare i tuoi nuovi poteri senza spropositi.

Perché da grandi poteri derivano...

Scusate non sono riuscito a trattenermi :grin: Domon, è proprio una frase "alla Stan Lee".

e ho sempre visto descrivere questa come un'ottima tecnica, adottata da bravi master! adesso la nuova moda è che è diventata brutta e cattiva?

Assolutamente no. E' semplicemente una tecnica, e garantisce un tipo di risultato. Si sta cercando di fare notare che altri tipi di risultato sono graditi ad altri tipi di giocatore, e tecniche come questa non li garantiscono.
 

Cyrano

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Domon":mgxubw2p ha scritto:
Cyrano":mgxubw2p ha scritto:
Beh ma un esempio è facilissimo: prendiamo il Picatrix di Evangelisti dove si scopre che la sfinge di marte è in realtà un enorme alieno pietrificato e che questo raccorda una dozzina di fenomeni diversi nel presente e nel passato.

Ovviamente perché la scoperta sia esemplare occorre che con coerenza nella partita saltino fuori (apparentemente "per caso") i vari fenomeni.

Quindi i casi sono due:

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non capisco questo. di che gioco parli? quale gioco hai giocato ho sentito nominare dove può succedere questo?

Beh in polaris durante il mio turno di narrare se non ricordo male potrei benissimo dire che i pazienti affermano di aver mangiato (chessò) uno strano fungo. Ovviamente a questo punto un altro con una frase rituale potrebbe fermarmi ma già questo atto mi fa intuire (a me giocatore) che "c'è sotto qualcosa".

In un gioco più classico se il master decide che i pazzi sono tali per un contatto mentale quello è ed io pg ho solo la possibilità di scoprirlo in modo diretto.

Come vedi l'effetto sorpresa è mooooolto diverso.

Diverso non migliore/peggiore.
 

Domon

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io io sto facendo notare che sono entrambe tecniche, e come tali completamente indipendenti dal atto che la narrazione sia condivisa o meno.

questo perchè dire "condivisa" non vuol dire niente, bisogna vedere come la condividi.

ma ci devo arrivare per passi, pare.,
 
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