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Grande Goblin
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Io nei giochi di questo genere sono uno che cerca sempre un motivo per separarsi e me lo chiedo anche io.Solo non ho capito, ed il dimostratore non mi ha saputo dare una risposta esaustiva, perché mai il gruppo dovrebbe dividersi, quando conviene sempre andare in giro con tutto il gruppo compatto per avere migliori probabilità di superare le varie prove/combattimenti.
Da quello che mi è sembrato di vedere non c'era nessuna fretta di raggiungere i vari obiettivi entro un numero di turni definito o magari un aumento di difficoltà collegato ai turni trascorsi (probabilmente sarà stato lo scenario introduttivo che non prevedeva timer di turni di gioco).
E infatti l'ho fatto al primo turno di gioco di prova rimanendo solo in città mentre gli altri andavano a menare le mani. Da ciò si è scoperto che:
1) 3 eroi bastavano per far fuori le miniature avversarie (aumentate in numero per il fatto che giocavamo in 4);
2) nella prova fatta venivano dati effetti negativi a TUTTI quelli che la sbagliavano: quindi più eroi, più gente danneggiata. In altri casi, certo, basta che ci sia il personaggio giusto per passare. Spero vivamente si possa dedurre dal contesto quali personaggi mandare e dove, perché questo per me fa una grandissima differenza. Ciò che mi ha fatto amare Arkham Horror e Le case della follia e schifare i loro seguiti (Eldricht e LCDF2) dove non avevi alcun modo di prevedere cosa ti avrebbero chiesto e ogni prova era un terno al lotto. Se le cose hanno un senso, tipo che per esplorare la foresta ci mando il ranger da solo, per parlare con qualcuno ci mando uno intelligente e/o con carisma e così via... allora separarsi acquisisce un senso. E comunque ci saranno immagino cose che ti danno pepe al culo, tipo accumularsi di armate all'orizzonte.
Spero.
Quello che mi preoccupa, di cui ho letto, è il fatto che possa essere... troppo facile