Re: [KS Futuro] Darklight: Memento Mori
La Strega è ora in gioco ed è il suo turno. Per poter lanciare una magia, un personaggio ha bisogno di utilizzare la Fonte, un mistico flusso di energia tra due mondi, che può esser sia Oscurità che Luce.
Un catalizzatore è necessario per raccogliere questa energia, per questo la Strega inizia il gioco in possesso di un Teschio Maledetto. Ella può Incanalare l'energia come azione gratuita (mentre agli altri Eroi costa come azione completa) ed ottiene un quantitativo di d6 pari al proprio valore Willpower.
Ogni risultato di 1, 2 e 3 le fornisce un punto Oscurità, mentre ogni risultato di 4, 5 o 6 uno Luce.
Questi costituiranno la sua Riserva di Energia, per entrambe le tipologie di magia, finché non li spenderà o effettuerà nuovamente i tiri per Incanalarla. Alcuni oggetti, quando indossati, ostacoleranno la possibilità di incanalare l'energia alla Strega, per ogni CP indicato su di essi, questa tirerà un dado in meno.
La Strega inizia con la magia chiamata "Impeto d'energia", la quale le permette di rilasciare una sfera di distruzione o di curare i propri alleati, a seconda della tipologia di energia spesa per attivarla. La distanza d'effetto della magia è di 6 caselle, quindi è abbastanza vicina perché abbia effetto su qualsiasi dei bersagli.
Per prima cosa, la Strega controlla il Power Value della magia, per vedere quanti punti energia son richiesti per lanciarla (6). Dopodichè, prende un quantitativo a scelta di dadi dalla propria riserva di energia sperando di eguagliare/superare come risultato totale il Power Value richiesto. Dato che vuol ottenere l'effetto Oscuro dell'incantesimo, tira due dadi neri ed uno bianco per aumentare le proprie possibilità di riuscita. Ottiene quindi un totale di 7 coi dadi neri che sommato al 5 di quello bianco, le fornisce un valore finale di 12 punti potere. Siccome il risultato dei dadi neri è maggiore di quello bianco, riesce a lanciare la versione Oscura della magia!
Dato che possiede ancora un dado bianco nella sua riserva, decide di spenderlo per lanciare la versione di "Cura" della medesima magia. Il risultato che ottiene è un 6, abbastanza per avere successo nell'azione. Tira quindi un ulteriore d6 e rimuove 4 ferite alla Reietta, dopodiché il suo turno termina.
Passiamo direttamente al prossimo turno della Strega..
Con la nuova azione per incanalare l'energia, decide di utilizzare la medesima magia contro uno dei Demoni. Siccome il risultato dei dadi neri e di quello bianco è il medesimo (5), viene lanciato un incantesimo devastante (Master Cast) che colpisce anche tutti coloro adiacenti alla casella del bersaglio, compresa la Reietta!
- Miracoli -
L' Esorcista, porta con sé un libro sacro che gli permette di pregare per richiedere dei Miracoli.
Come le magie, questi sono dei potenti aiuti che posson cambiare le sorti dello scontro, ma richiedono Punti Fato (FP) per essere invocati. Gli FP , vengono ottenuti ogni volta che un Tiro Oscurità è tra 1 - 4 (questo range di valori potra essere aumentato in futuro, tramite oggetti o abilità).
I malus dati dai CP indossati, diminuiscono di 1:1 gli FP posseduti.
L'esorcista tiene un d6 vicino alla propria scheda per tener conto dell'ammontare di FP posseduti.
L'esorcista inizia la partita con 3 Miracoli pescati a caso dal mazzo corrispondente e son mantenuti fino alla fine del gioco. Per invocare un miracolo, basta spendere i punti FP richiesti dallo stesso.
Questo è quanto :approva: