Per ora mi pare che globalmente sia più gioco di quanto non sia TG . Il meccanismo base è uguale : dovendo lasciare il giocatore libero di fare scelte , viene limitato da una risorsa X che scarseggia : shipbook ha i command token , il limite di progressione 1 step a dx x fase , e l assist del crew che però se assist va in rest non è dispo x la landing succesiva.
Nel landing dadi e ferite , i primi man mano li finisci ( exhaust finite le supplies) e le seconde le accumuli prima o poi , che vuol dire accellerare perdite di dadi o il lift off forzato.
Ma sia la ship che il landing danno per ora buone scelte che influenzano decisamente la sessione ( e in alcuni casi anche gli outcome narrativi ) .
Mi piace che i dadi puoi usarli x lo skill check , usare le carte x modificarli , usare il risultato per l effetto inferiore della carta , vedere se ci sono global condition che richiedono un risultato , puoi fare dice building , hai i limiti di rank per i dadi e le carte che puoi usare e il fatto che non puoi usare sempre lo stesso crew di rank alto ma deci ruotarlinx forza , quindi ogni landing devi preparare in modo diverso etc... la fase landing non è così banale , dinroba da gestire ne hai ... Per me per ora ottimo bilanciamento tra una meccanica che quinl si sente e il progredire della storia che pezzo per pezzo viene fuori .
E l idea di averla fatta con le trasmissioni è molto immersiva , perchè sembra proprio di contattare la iss in quel momento , da l idea di essere l away team . Con l app e il voice acting premia.
Per ora gran bello ...
Mi sta convincendo più di TG ( venduto dopo il capitolo 7 ) che invece trovavo veramente ripetitivo e grinding.
E il fantasy dark è la ambientazione per me numero 1 , più della space opera ( per quanto mi piaccia anch essa ) quindi iss partiva svantaggiato ..
Ciò non toglie che king of ruins core lo faccio sicuro ...
Vi chiedo, cè qualcosa in giro che unisca una storia di ottimo livello , con uno spessore di immersione narrativa e qualità della storia alto , ma con un gameplay profondo ?
Perchè alla fine anche iss è più un giga librogame che ha degli elementi di gameplay inseriti per dare profondità , ma non nasce ( a mio sentore , poi magari i dev diary dicono il contrario ) come boardgame , in cui le meccaniche di gioco siano il core dell esperienza .
O forse va bene così , perchè se fosse preponderante il gameplay distoglierebbe dal progredire della storia , quindi l alternativa sono i boss battler a campagna tip kdm ( che però ha narrativa emergente , non scriptata come iss ) o ato , che si vedrà.come sarà , ma prometterebbe bene per ora , o oathsworn ( il 18 cè il ks della 2nd printing , che i prezzi che ha ora sui market sono assurdi...) .
Però son tutti Boss battler , in cui la fase battaglia credo non abbia alcun elemento narrativo , non ha elementi in cui la storia progredisce durante : progredisce alla fine e tra gli scontri. In un narrativo puro invece la storia deve progredire in ogni fase e soprattuto in quella attiva , sul campo . Questo non so appunto se sia invece presente in qualche altro titolo
Iss comunque per ora voto 9 , per quello che è non tradisce le aspettative , solidissimo , pieno di cose da fare grazie alle due fasi shipbook e landing , interessante , coinvolgente , ottimo sistema di savegame , storia intrigante e "diffusa" in moltissimi piccoli pezzi , che stimolano l esplorazione dei vari luoghi , materiali ottimi .