[IMPRESSIONI] Legend of the Five Rings

Emerych

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Ora passiamo alla fase conflitto
Ogni giocatore ha due possibilità per dichiarare o un attacco militare o un attacco politico su una provincia avversaria, oltre a passare.
Si parte dal giocatore che ha l'iniziativa che dichiara un attacco o passa (se passa perde una delle possibilità di attaccare, dunque se non abbiamo dichiarato nessun conflitto e passiamo abbiamo ancora la possibilità di effettuare un attacco, se invece abbiamo già fatto un attacco e passiamo perdiamo l'opportunità per quel turno di attaccare).
Prima di tutto selezioniamo uno o più personaggi "pronti", decidiamo quale conflitto vogliamo affrontare Militare o Politico, e selezioniamo un anello fra quelli disponibili (all'inizio di ogni turno sono sempre disponibili tutti e cinque Aria, Vuoto, Terra, Fuoco, Acqua).
Gli anelli nel caso come ATTACANTE dovessimo vincere anche senza "spaccare" la provincia avversaria sortiscono un effetto ben preciso (onorare, rubare onore, scartre carte, pescare carte rendere pronto o "tappare" un Personaggio ecc.).
Dunuqe dichiaro i miei personaggi X,Y attaccano in Militare anello Fuoco la provincia Z.
A quel punto il difensore scopre la provincia (a meno che non sia già scoperta) ed eventualmente si attiva l'effetto della provincia sotto attacco.
Dopo il difensore dichiarerà eventuali difensori e partendo dal difensore si inizieranno a giocare le carte conflitto o si innescheranno le varie abilità dei Personaggi.
Alla fine quando entrambi e giocatori avranno finito di giocare\innescare verrà calcolato il punteggio dell'attacante e quello del difensore, per vedere il risultato.
I possibili risultati se il TOT attaccante è minore del difensore non succede nulla, l'anello (a meno di qualche effetto NON viene attivato) viene dato al giocatore difensore, i Personaggi di entrambi gli schieramenti tornano a casa "tappati".
Tot attaccante maggiore\uguale dei difensori ma minore della somma dei difensori e del valore della provincia, l'attaccante vince attiva l'effetto dell'anello e si aggiudica il medesimo, la Provincia comunque NON è conquistata, i Personaggi tornano a casa "tappati".
Tot attaccante maggiore\uguale del totale difensori più valore della provincia, oltre a quanto scritto precedentemente conquista la Provincia avversaria e può far scartre la carta dinastia che c'è sulla provincia che verrà rimpiazzata con una nuova carta dinastia che verrà posta coperta (La provincia conquistata non impedisce comunque di giocare carte dinastia).
Da notare che se una provincia alla fine del conflitto non ha un difensore o pronto o tappato che la difende si perderà un punto onore.

Ok alla prossima Duelli e Favore Imperiale :approva:
 

Lleyenor

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Spiegatemi un po' meglio la questione dell'acquisto necessario dei 3 Core set :pippotto:

Se io ci giocassi una-tantum, avrei cmq un gioco che funziona..o avrei meno carte di quante ne sia consentito usare e quindi avvertirei quella sensazione di avere un prodotto "monco" ?
 

wolframius

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Lleyenor":3t5bkmfh ha scritto:
Spiegatemi un po' meglio la questione dell'acquisto necessario dei 3 Core set :pippotto:

Se io ci giocassi una-tantum, avrei cmq un gioco che funziona..o avrei meno carte di quante ne sia consentito usare e quindi avvertirei quella sensazione di avere un prodotto "monco" ?

Da regole, con un core solo si possono costruire due mazzi di 30+30 carte ciascuno, quando invece le regole complete portano il minimo a 40+40 e il massimo a 45+45. Non so se è teoricamente possibile raggiungere il 40+40 con entrambi, penso di no perchè altrimenti non avrebbe avuto senso mettere la regola apposita.

Per quanto riguarda la sensazione di aver un prodotto monco direi di no, perchè con le regole sull'influenza mutuate da netrunnere trono di spade è possibile mettere carte di un secondo clan, quindi è possibile giocare con molte combinazioni diverse (ovviamente non si può avere come clan secondario quello del nostro avversario) e viceversa. Dalle prime impressioni solo un clan fatica leggermente in un contesto di singolo core ed è l'Unicorno.

Diciamo che il gioco con 1 core e il gioco con 3 core sono due giochi simili, ma diversi. Come Magic giocato draft o constructed.
 

Emerych

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Inoltre il torneo di GenCon e quello di settimana scorsa in UK sono stati fatti con un solo core set con tanti mazzi differenti sempre competitivi e belli da giocare. Come diceva Wolframius sono gli Unicorni leggermente sotto ma solo con un core set, con tre anche loro dai primi test sono competitivi.
 

Lleyenor

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Beh..magari si posson implementare i mazzi con le esp. successive, senza dover prendere x forza 3 scatole base uguali..così uno varia anche le carte di ogni fazione. :pippotto:
 

wolframius

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Lleyenor":1j9nwq1x ha scritto:
Beh..magari si posson implementare i mazzi con le esp. successive, senza dover prendere x forza 3 scatole base uguali..così uno varia anche le carte di ogni fazione. :pippotto:

Esatto. Per il gioco casual un core dovrebbe andare bene, soprattutto se poi vuoi integrarlo con espansioni
 

Killa_Priest

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Killapriest
Vi riporto un paio di impressioni.

sono riuscito finalmente a giocare 2 partite con i mazzi precostituiti ed un altro paio con dei mazzi leggermente deckbuildati.

Partiamo proprio dal deckbuilding, se volete spazio per esplorare ovviamente non c'è ne molto. Se vuoi giocare un clan in particolare non c'è molto da pensare, ci butti dentro tutto quello che c'è e giochi.
Nel mazzo conflitto hai leggermente più spazio in quanto puoi aggiungere un paio di carte off-clan, niente di trascendentale.
Inoltre giocare in 2 con un solo core è si fattibile ma deludente. Le carte neutrali sono molte, ma quelle buone relativamente poche.
Insomma al solito lo scenario migliora con triplo core ma penso che le scelte da fare nel deckbuilding siano abbastanza chiare, sopratutto alla luce di quel che scrivo dopo.

Ogni Clan è ben caratterizzato e fa cose diverse:

Leone: powerhouse di militare e alcune delle loro abilità si attivano se hanno abbastanza onore

Gru: powerhouse di diplomatico ma anche buoni in militare. Nel vecchio tcg erano il clan per vincere accumulando onore, in questa incarnazione del gioco per ora non è cosi. Per ora a mio avviso uno dei clan più forti visto che sono molto bilanciati.

Scorpione: i miei preferiti infidi e malvagi ninja incazzosi :asd: - stat mediocri leggermente spostate verso la diplomazia. Il loro punto di forza è manipolare sia lo stato del board (principalmente disonorando i personaggi avversari) e il mazzo conflitto (con molte abilità di filtro quali ad esempio pesco/scarto). Menzione d'onore al capo clan Bayushi Shoju, praticamente uno sniper in un mondo di katane e armature di carta.

Granchio: rocciosi e arcigni in difesa con un sottotema di sacrificio (immolano i loro personaggi per avere bonus come pescare carte/punti fato etc..), li vedo difficili da giocare bene, stallare in difesa è difficile se non impossibile. Sono più adatti per colpire d'incontro esaurendo le risorse dell'avversario con delle difese ben piazzate per poi colpire duro. Visto che sono dei pezzentoni che difendono il mondo dalle minacce esterne non hanno gloria sui personaggi e pochissimo potere diplomatico.

Fenice: personaggi costosi e stat peggiori di tutti gli altri clan, tentano di vincere manipolando e facendo perdere l'onore. Sono pieni di trick (sono il clan degli Shugenja dopotutto, i maghi del Rokugan) e di carte situazionali. Se riescono a intuire come andrà la partita hanno abilità potenzialmente game breaking. Sicuramente i più difficili da giocare ed a detta di molti i più scarsi

Draghi: prendono bonus utilizzando molti equipaggiamenti. Ma la loro vera forza è essere il clan più flessibile di tutti. Fanno un pò di tutto e lo fanno bene. Uno dei miei clan preferiti.

Unicorni: hanno la cavalleria e di conseguenza sono il clan che più di ogni altro è flessibile in combattimento, entrando ed uscendo dalle schermaglie facilmente. Il resto è abbastanza meh, inoltre sono poco splashabili visto che gran parte delle loro carte necessitano di tratti cavalleria e/o essere del clan. A mio avviso i più scarsi :asd:

Riguardo il gioco di per se stesso:
Innanzitutto ti mette di fronte a molte scelte interessanti, a volte addirittura troppe. Il meccanismo che più mi spaventava (tutti i personaggi hanno fading e devi investire punti fato per farli rimanere in campo) in realtà funziona bene e anche se porta a sconvolgimenti repentini dello stato del board non è cosi fastidioso. Anzi aggiunge un layer di difficoltà alla gestione della partita, in quanto devi sapere come e quando committare le risorse e su chi farlo.

Il limite di 2 combattimenti a turno ed il fatto che i personaggi non muoiono se non per punti fato esauriti funziona bene. La gestione dei combattimenti ha qualche punto di contatto con quella di agot ma è abbastanza diversa per risultare fresca.
La caratterizzazione dei Clan è studiata in maniera ottima ed il feeling che ti da L5R è molto tematico, per un gioco di carte.
Il gioco oltretutto sembra bello profondo, sia con scelte tattiche in partita che con scelte di deckbuilding interessanti.
Insomma mi è piaciuto molto, e mi prenderò il triplo core appena disponibile.

Ci sono anche alcuni punti d'ombra però:

La durata della partita, senza un pò di deckbuilding, è sui 90 minuti abbondanti. Con il deckbuilding migliora un po ma vi posso assicurare che ho fatto anche una partita da 2 ore e mezza. Il gioco è paragonabile ad una guerra in trincea, mettere il muso fuori può portare a danni irreversibili :asd:

Il mio più grosso dubbio è collegato alla parte torneistica. Il formato attuale (partita secca con round da 55 minuti) non mi convince per nulla. Sopratutto in un sistema di gioco che si prospetta con un meta carta/sasso/forbice.
Mi sono letto qualche report del torneo alla Gencon, moltissime partite finite al time ed i giocatori in top 8 che giocavano a velocità x3 per rimanere nei tempi predeterminati. Senza una sana scena competitiva questo tipo di giochi alla lunga muoiono, spero di no ma alla FFG qualcosa si dovranno inventare.

Ultimo punto, il core è una specie di trailer cinematografico. Se volete l'esperienza piena su L5R è necessario almeno il doppio core, meglio triplo. Essendoci cosi tanti clan diversi in una sola scatola lo spazio per il deckbuilding ma anche solo per tunare il mazzo rispetto alle sue caratteristiche è molto basso.
 

Lleyenor

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Non sarebbe stato meglio, far uscire 2 scatole base, suddividendovi i clan così da avere dei mazzi un po' più completi per ognuno di essi? :pippotto:
 

wolframius

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Killa_Priest":1c3b0e9w ha scritto:
Il limite di 2 combattimenti a turno ed il fatto che i personaggi non muoiono se non per punti fato esauriti funziona bene.

2 combattimenti a testa, quindi in realtà ad ogni turno bisogna pensare a 4 combattimenti, 2 come attaccante e 2 come difensore.

Ci sono anche alcuni punti d'ombra però:

La durata della partita, senza un pò di deckbuilding, è sui 90 minuti abbondanti. Con il deckbuilding migliora un po ma vi posso assicurare che ho fatto anche una partita da 2 ore e mezza. Il gioco è paragonabile ad una guerra in trincea, mettere il muso fuori può portare a danni irreversibili :asd:

Il mio più grosso dubbio è collegato alla parte torneistica. Il formato attuale (partita secca con round da 55 minuti) non mi convince per nulla. Sopratutto in un sistema di gioco che si prospetta con un meta carta/sasso/forbice.
Mi sono letto qualche report del torneo alla Gencon, moltissime partite finite al time ed i giocatori in top 8 che giocavano a velocità x3 per rimanere nei tempi predeterminati. Senza una sana scena competitiva questo tipo di giochi alla lunga muoiono, spero di no ma alla FFG qualcosa si dovranno inventare.

Ultimo punto, il core è una specie di trailer cinematografico. Se volete l'esperienza piena su L5R è necessario almeno il doppio core, meglio triplo. Essendoci cosi tanti clan diversi in una sola scatola lo spazio per il deckbuilding ma anche solo per tunare il mazzo rispetto alle sue caratteristiche è molto basso.

Sul deckbuilding per chi non è interessato ai tornei una buona strada secondo me è quella di andare in doppio e aspettare che escano i pack che dovrebbero fornire più varietà in relativamente poco tempo.
 

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wolframius":bdies5pu ha scritto:
2 combattimenti a testa, quindi in realtà ad ogni turno bisogna pensare a 4 combattimenti, 2 come attaccante e 2 come difensore.

Si, contavo quelli che può iniziare un singolo giocatore, quelli che vengono iniziati dall'avversario sono collegati alla difesa.

wolframius":bdies5pu ha scritto:
Sul deckbuilding per chi non è interessato ai tornei una buona strada secondo me è quella di andare in doppio e aspettare che escano i pack che dovrebbero fornire più varietà in relativamente poco tempo.

Sono d'accordo, riportavo che giocando in 2 un singolo core non basta.
 

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Killa_Priest":33wfhddi ha scritto:
Sono d'accordo, riportavo che giocando in 2 un singolo core non basta.

Ecco, su questo vorrei approfondire. È vero come hai detto che l'esperienza di un mazzo da singolo core vs. un mazzo triplo core è proprio giocare ad un gioco diverso, visto che con un solo core c'è un enorme problema di consistenza (potresti ad esempio non vedere mai il tuo campione, visto che è in singola copia).

Però se entrambi i giocatori attingono ad un core solo, dov'è il problema? A meno che non vogliano attingere alle carte del clan principale dell'altro giocatore, le carte neutrali dovrebbero essere abbastanza per entrambi, no? Ed essenzialmente le scelte di deckbuilding verterebbero su quale clan secondario associare al proprio.
 

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wolframius":1knl1v0c ha scritto:
Killa_Priest":1knl1v0c ha scritto:
Sono d'accordo, riportavo che giocando in 2 un singolo core non basta.

Ecco, su questo vorrei approfondire. È vero come hai detto che l'esperienza di un mazzo da singolo core vs. un mazzo triplo core è proprio giocare ad un gioco diverso, visto che con un solo core c'è un enorme problema di consistenza (potresti ad esempio non vedere mai il tuo campione, visto che è in singola copia).

Però se entrambi i giocatori attingono ad un core solo, dov'è il problema? A meno che non vogliano attingere alle carte del clan principale dell'altro giocatore, le carte neutrali dovrebbero essere abbastanza per entrambi, no? Ed essenzialmente le scelte di deckbuilding verterebbero su quale clan secondario associare al proprio.

Cerco di spiegarmi meglio.

Tecnicamente puoi giocare in 2 con un singolo core set. Semplicemente metti tutto il tuo clan nel mazzo e lo completi con carte neutrali divise il più equamente possibile tra i giocatori (e finisci per giocare mazzi da 30 carte invece che le canoniche 40). Per me quindi il deckbuilding non esiste. Per il mazzo conflitto stessa cosa, con l'unica aggiunta che puoi prendere carte da un secondo clan, che ti apre (poco) le possibilità.

Se vuoi iniziare a tunare il mazzo il problema emerge ancor di più: le carte neutrali del mazzo Dinastia sono in 3x e sei obbligato a giocarne almeno più di una dozzina, altrimenti non riesci ad arrivare al numero minimo di carte per il mazzo (anche a 30 come soglia minima).
Ti faccio un esempio: un mazzo decente, secondo me, deve avere almeno il 2x di Wandering Ronin e probabilmente il 3x di Miya Mystic (anche nel formato 3x core box).
Con un solo core non è possibile costruire 2 mazzi con queste specifiche, quindi rischi di giocare con il tuo compare con una card quality squilibrata, con tutto quello che ne consegue (usualmente partite a senso unico).
 

Lleyenor

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Quindi uno deve comprare tre giochi uguali, per giocarne decentemente uno. :uhm: Proprio una genialata questo formato "non collezionabile" del LCG, pensato nel rispetto del giocatore :sisi: ma andassero a mettersi i fiori di loto su per il naso.. :no:
 

wolframius

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Lleyenor":34btb8w5 ha scritto:
Quindi uno deve comprare tre giochi uguali, per giocarne decentemente uno. :uhm:

No, semplicemente il gioco in formato casual e in formato competitivo sono due esperienze diverse, che la prima non sia decente l'hai deciso tu.
 

Lleyenor

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wolframius":21c6yu2n ha scritto:
che la prima non sia decente l'hai deciso tu.

In realtà mi baso su quanto ho letto di chi, ad impressione, ne capisce qualcosa più di me sulla questione.. :sisi:

Killa_Priest":21c6yu2n ha scritto:
un mazzo decente, secondo me, deve avere almeno il 2x di Wandering Ronin e probabilmente il 3x di Miya Mystic (anche nel formato 3x core box).
Con un solo core non è possibile costruire 2 mazzi con queste specifiche, quindi rischi di giocare con il tuo compare con una card quality squilibrata, con tutto quello che ne consegue (usualmente partite a senso unico).
 

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Lleyenor":wqk1oipn ha scritto:
wolframius":wqk1oipn ha scritto:
che la prima non sia decente l'hai deciso tu.

In realtà mi baso su quanto ho letto di chi, ad impressione, ne capisce qualcosa sulla questione.. :sisi:

Killa_Priest":wqk1oipn ha scritto:
un mazzo decente, secondo me, deve avere almeno il 2x di Wandering Ronin e probabilmente il 3x di Miya Mystic (anche nel formato 3x core box).
Con un solo core non è possibile costruire 2 mazzi con queste specifiche, quindi rischi di giocare con il tuo compare con una card quality squilibrata, con tutto quello che ne consegue (usualmente partite a senso unico).

L'impressione di una persona dopo una sessione di gioco, che si riferisce ad un contesto di core multipli. Per dire, in questo topic https://www.reddit.com/r/l5r/comments/6 ... st_thread/ ci sono una serie di liste, di mazzi che schierano 3x Miya Mystic ce n'è uno, e un altro schiera wandering ronin in singola copia. Nessuno che schiera Miya e wandering ronin insieme
 

Lleyenor

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Chiedo umilmente scusa alla FF per aver dubitato della loro buona fede, nell'offrire un gioco godibile con un solo core-set dai mazzi sottodimensionati. :inchino:

Per punizione ne comprerò 4 :rotfl:
 

GrandeMu

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Beh ma i Core Set degli LCG FFG si sono sempre "dovuti" comprare in triplice copia... non è una gran novità
 

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Questa questione si ripete ogni volta che esce un nuovo LCG.
Che sia qui o su bgg, ci sono sempre alcuni utenti che si lamentano della spesa eccessiva per avere l’esperienza completa (39 euro per il secondo core set di arkham horror, o 78 euro per il secondo e terzo del trono di spade, netrunner o five rings), quando poi magari spendono centinaia di euro in kickstarter fregatura, abbindolati dalle belle miniature, o decine di euro nell’ultimo german che giocheranno si e no due volte.

Ogni LCG è giocabile con una sola scatola base, ma se si vuole l’esperienza completa, la competitività, il divertimento e la variabilità massima, bisogna prendere più core set e le espansioni periodiche.
Al pari di magic, del quale esistono le scatole con i mazzi base, che rappresentano una mera introduzione al gioco, non sono certamente competitivi nè vari, contenendo di solito uno o due mazzi.
Almeno le scatole base dei LCG contengono mazzi per ogni fazione presente nel gioco (il trono di spade 8, netrunner 7, arkham horror 5).
 
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