Giocato ieri in 2.
Premesse: sono una grande fan di Breese e della serie Key (Keyflower è uno tra i miei giochi preferiti), avevo grandi aspettative da questo capitolo dopo le opache ultime prove dell’autore, l’ho giocato in 2 che forse non è la configurazione più divertente.
Una mezza delusione, sarà l’effetto delle aspettative e di una prima partita che spiazza, ma l’ho trovato molto dispersivo e non così elegante come pensavo di aspettarmi. Per entrambi gli aspetti distante dai fasti di Keyflower.
Si vede comunque che è un titolo da approfondire, soprattutto per sviscerare tutte le implicazioni della meccanica di base, che rimane intrigante.
Rispetto alla cattiveria di Keyflower qui siamo agli opposti, gioco più permissivo, più amichevole, con interazione costruttiva, che si apre a molteplici strade tutte più o meno sempre percorribili.
In Keyflower lottavi per aggiungere al tuo villaggio nuove tessere, combattute a colpi di asta dalla zona comune, perfettamente allestita ogni stagione come quantità di tessere e bilanciata sul numero di giocatori. A fine stagione, risolte le aste, aggiungevi non più di 4 nuove tessere al villaggio, ma più spesso meno.
In Keyper la lotta è quasi nulla e le tessere abbondano. Intanto hai le tue 12 di partenza dalle quali puoi sempre attingere per costruire in plancia, e poi ce ne sono sempre 8 comuni (a prescindere dal numero di giocatori) dove c’è una lotta minima per essere il primo a scegliere, ma tanto poi se ne ripescano dal sacchetto per tornare a 8.
In Keyflower non c’erano costi di costruzione (“pagavi” con le aste) qui invece hai il classico costo in risorse. Simile invece il miglioramento delle tessere pagato in risorse, ma in Keyflower tutto era più difficoltoso (più appagante?), le risorse erano specifiche e le dovevi portare sulla tessera, in Keyper ti basta una sola risorsa e di qualsiasi tipo, eventualmente sostituibile con il grano (e mi pare che ne possa girare parecchio). I piazzamenti per costruire/migliorare sono vari, di cui 1 sempre disponibile.
Con la cautela di una prima partita, ho avuto insomma l’impressione che si tratti di un gioco dove tutto è possibile e abbondante, e se ti serve qualcosa c’è quasi sempre un sistema per ottenerlo. Non è un difetto, è proprio strutturalmente così concepito il gioco. E credo che la caratteristica sia legata alla meccanica di base, che può portare 2 giocatori a fare 3 volte l’azione con 2 piazzamenti simultanei. Significa far girare 6 merci, o permettere la costruzione o il miglioramento di 3+3 tessere. Con tutta questa quantità di azioni devi anche abbondare nei sistemi per usare le stesse azioni.
I punti possono arrivare in tanti modi e, per quanto ho detto sopra, non senti chissà quale fatica nel procurarteli. Perché se è vero che le opportunità di fare punti sono molteplici ma è bene insistere su 2-3 tessere è anche vero che con il limite di 4 conteggi massimi per tessera la “specializzazione” è strutturalmente calmierata. Sempre, credo, per la questione legata alla meccanica. Per esempio in Keyflower questo limite non c’era e lì si potevi (e dovevi) insistere con decisione; se te lo lasciavano fare gli avversari, qua invece l’ostacolo è il limite di 4 del regolamento.
Ho sentito slegata è superflua la meccanica delle barche, ennesimo modo per procurarsi risorse o fare punti. Sembra quasi un espansione già inserita nel gioco base.
Ciò detto non è che il gioco mi sia dispiaciuto, la partita mi ha divertito. È un titolo che credo abbia bisogno di più occasioni per essere “capito”, e non farò sforzi a rintavolare perché tutto sommato mi ha lasciato la voglia di rigiocarci e approfondire.
Un po’ di amaro in bocca però mi rimane…