[IMPRESSIONI] Keyper

Agzaroth

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Beh non si può definire un gioco stretto. È capitato raramente di trovare occupato tutto ciò che serviva.
Punta più alla difficile ottimizzazione di quel che si ha piuttosto che alla sua scarsa reperibilità.
 

Gaspatcho

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Agzaroth":23gesd1n ha scritto:
Beh non si può definire un gioco stretto. È capitato raramente di trovare occupato tutto ciò che serviva.
Punta più alla difficile ottimizzazione di quel che si ha piuttosto che alla sua scarsa reperibilità.

Se ti piace, significa che non piacerà a quelli che amano Keyflower! :rotfl:
 

Agzaroth

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Gaspatcho":2ujcwryu ha scritto:
Agzaroth":2ujcwryu ha scritto:
Beh non si può definire un gioco stretto. È capitato raramente di trovare occupato tutto ciò che serviva.
Punta più alla difficile ottimizzazione di quel che si ha piuttosto che alla sua scarsa reperibilità.

Se ti piace, significa che non piacerà a quelli che amano Keyflower! :rotfl:
Probabile. Io lo trovo migliore di Keyflower, soprattutto più adatto al genere gestionale.
Già ho trovato Key ti the City più rifinito di KF, ma ovviamente paga la poca originalità.
 

Montecristo9

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Il parere di Agzaroth ha aumentato il mio interesse nei confronti di questo gioco.
Per quando è prevista l'uscita italiana?
 

Signor_Darcy

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Montecristo9":3hoxasw8 ha scritto:
Il parere di Agzaroth ha aumentato il mio interesse nei confronti di questo gioco.
Per quando è prevista l'uscita italiana?
2018 (Red Glove), mi pare.
 

badiolik

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Gaspatcho":171ld18y ha scritto:
Agzaroth":171ld18y ha scritto:
Beh non si può definire un gioco stretto. È capitato raramente di trovare occupato tutto ciò che serviva.
Punta più alla difficile ottimizzazione di quel che si ha piuttosto che alla sua scarsa reperibilità.

Se ti piace, significa che non piacerà a quelli che amano Keyflower! :rotfl:
L'importante è che sia diverso!

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Gaspatcho

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badiolik":wp8e395s ha scritto:
L'importante è che sia diverso!
Sì dai, era una battuta proprio per te, my friend! :rotfl: :rotfl: :rotfl:
Azga ne ha già tessuto le lodi, quindi non ci resta che aspettare il paccone dello zio Phili e giocarlo! :sbav:
Sempre sperando di riuscire a ritrovarci davanti al tavolo verde, cosa ormai rara! :consola:
 

badiolik

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Gaspatcho":3tee9zmb ha scritto:
badiolik":3tee9zmb ha scritto:
L'importante è che sia diverso!
Sì dai, era una battuta proprio per te, my friend! :rotfl: :rotfl: :rotfl:
Azga ne ha già tessuto le lodi, quindi non ci resta che aspettare il paccone dello zio Phili e giocarlo! :sbav:
Sempre sperando di riuscire a ritrovarci davanti al tavolo verde, cosa ormai rara! :consola:
Avevo colto! :)
Non vedo l'ora Fra...

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Ethereal

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Piccola nota da semi-babbano: ho trovato più di una difficoltà a interpretare il significato di molte tessere; niente che non si possa risolvere con un’occhiata al manuale, ma tant’è.
 

iugal

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Giocato ieri in 2.
Premesse: sono una grande fan di Breese e della serie Key (Keyflower è uno tra i miei giochi preferiti), avevo grandi aspettative da questo capitolo dopo le opache ultime prove dell’autore, l’ho giocato in 2 che forse non è la configurazione più divertente.
Una mezza delusione, sarà l’effetto delle aspettative e di una prima partita che spiazza, ma l’ho trovato molto dispersivo e non così elegante come pensavo di aspettarmi. Per entrambi gli aspetti distante dai fasti di Keyflower.
Si vede comunque che è un titolo da approfondire, soprattutto per sviscerare tutte le implicazioni della meccanica di base, che rimane intrigante.
Rispetto alla cattiveria di Keyflower qui siamo agli opposti, gioco più permissivo, più amichevole, con interazione costruttiva, che si apre a molteplici strade tutte più o meno sempre percorribili.

In Keyflower lottavi per aggiungere al tuo villaggio nuove tessere, combattute a colpi di asta dalla zona comune, perfettamente allestita ogni stagione come quantità di tessere e bilanciata sul numero di giocatori. A fine stagione, risolte le aste, aggiungevi non più di 4 nuove tessere al villaggio, ma più spesso meno.
In Keyper la lotta è quasi nulla e le tessere abbondano. Intanto hai le tue 12 di partenza dalle quali puoi sempre attingere per costruire in plancia, e poi ce ne sono sempre 8 comuni (a prescindere dal numero di giocatori) dove c’è una lotta minima per essere il primo a scegliere, ma tanto poi se ne ripescano dal sacchetto per tornare a 8.

In Keyflower non c’erano costi di costruzione (“pagavi” con le aste) qui invece hai il classico costo in risorse. Simile invece il miglioramento delle tessere pagato in risorse, ma in Keyflower tutto era più difficoltoso (più appagante?), le risorse erano specifiche e le dovevi portare sulla tessera, in Keyper ti basta una sola risorsa e di qualsiasi tipo, eventualmente sostituibile con il grano (e mi pare che ne possa girare parecchio). I piazzamenti per costruire/migliorare sono vari, di cui 1 sempre disponibile.

Con la cautela di una prima partita, ho avuto insomma l’impressione che si tratti di un gioco dove tutto è possibile e abbondante, e se ti serve qualcosa c’è quasi sempre un sistema per ottenerlo. Non è un difetto, è proprio strutturalmente così concepito il gioco. E credo che la caratteristica sia legata alla meccanica di base, che può portare 2 giocatori a fare 3 volte l’azione con 2 piazzamenti simultanei. Significa far girare 6 merci, o permettere la costruzione o il miglioramento di 3+3 tessere. Con tutta questa quantità di azioni devi anche abbondare nei sistemi per usare le stesse azioni.

I punti possono arrivare in tanti modi e, per quanto ho detto sopra, non senti chissà quale fatica nel procurarteli. Perché se è vero che le opportunità di fare punti sono molteplici ma è bene insistere su 2-3 tessere è anche vero che con il limite di 4 conteggi massimi per tessera la “specializzazione” è strutturalmente calmierata. Sempre, credo, per la questione legata alla meccanica. Per esempio in Keyflower questo limite non c’era e lì si potevi (e dovevi) insistere con decisione; se te lo lasciavano fare gli avversari, qua invece l’ostacolo è il limite di 4 del regolamento.

Ho sentito slegata è superflua la meccanica delle barche, ennesimo modo per procurarsi risorse o fare punti. Sembra quasi un espansione già inserita nel gioco base.

Ciò detto non è che il gioco mi sia dispiaciuto, la partita mi ha divertito. È un titolo che credo abbia bisogno di più occasioni per essere “capito”, e non farò sforzi a rintavolare perché tutto sommato mi ha lasciato la voglia di rigiocarci e approfondire.
Un po’ di amaro in bocca però mi rimane…
 

iugal

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Giocandoci in 4 ridimensiono il giudizio. Sia nella teoria che nella pratica, la meccanica del joiner non viene esaltata giocando in due.
In 4 il gioco è più coinvolgente e pone i giocatori di fronte a scelte più varie e interessanti. Si apprezza tutta la dinamica di “fluttuazione” dei lavoratori, il momento di piazzamento del Keyper diventa più critico, e in generale il gioco respira meglio.
Rimane sempre piuttosto dispersivo e permissivo. Per esempio continuano a non convincermi i molti modi per costruire. Però stavolta l'ho trovato meno largo rispetto a quanto mi era parso dopo la prima partita.
Giocateci in più di 2 :snob:
 

badiolik

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Commento anche io dopo mezza partita in due, quindi solo una impressione.
Come avevo scritto precedentemente, temevo fosse molto molto largo, ma durante il gioco ho avuto più la sensazione che sia fondamentale avere le idee chiare su come costruire un motore di punti, altrimenti le energie si disperdono cercando di ottenere risorse qua e là.
La plancia pieghevole è affascinante, ma non so quanto possa essere determinante.
L'aspetto che più mi è piaciuto:
i colori dei lavoratori e la valutazione su quali utilizzare ed in che momento, almeno in due giocatori. In più giocatori immagino conti meno, ma conterà molto di più l'aspetto dell'azione condivisa, che invece in due è scialbetto.
È un sandbox in cui devi trovare la strada più remunerativa, in cui l'avversario non può rovinarti i piani come in Keyflower.
Da entusiasta del secondo, sono contento che questo Keyper sia un gioco ben diverso, con qualche spunto degno di nota, ma Keyflower mi pare nettamente superiore come freschezza e dotato di più chicche di design.
Keyper potrà essere più controllabile, meno cattivo, ma la tensione che mi da Keyflower questo non la da.

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Gaspatcho

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Già quella tensione continua dovuta al fatto che ti possono rubare anche qualcosa che non vale nulla, solo perché non c'è altro posto dove mettere i meeples di un certo colore. Momenti che saranno persi per sempre, come lacrime nella pioggia...
Ho come l'impressione che Perchiave mi piacerà!

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acidshampoo

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acidshampoo
Io questo gioco l'avevo scartato per via del costo nonostante ami Keyflower, poi però qua sento dire la parola "sandbox" e vacillo. Vi chiedo: quanto lo è? E' un gioco spesante, agorafobico, con mille cose da inanellare, direzioni da prendere e perseguire decisi e conseguenti rinunce da fare? Oppure è una festa di punti, orizzontale, in cui fare tante cose e magari di tutto un po'? Spero la prima ma ve lo chiedo.
 

iugal

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Spaesante le prime partite per via delle molte opzioni tra tessere e spazi azione.
Tendenzialmente un po' largo e dispersivo, anche nelle fonti di punti.
La specializzazione è meno spinta rispetto a Keyflower ad esempio, perchè da regolamento c'è il limite di 4 conteggi a tessera.
Ci si focalizza su 3-4 tessere ma gli altri punti devono venire da altre parti.

La meccanica del joiner però è originale e molto divertente (solo in 3-4 giocatori). E motiva le precedenti caratteristiche del gioco.
Inoltre innesca tutta una serie di dinamiche di timing e scelte/rinuncie davvero sofferte, non ai livelli vertiginosi di Heaven & Ale ma comunque stimolanti.

Gioco che può non piacere a tutti, ma per me promosso e assolutamente da provare.
 

Eithereven

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Provato anche io in 4 e rimasto piacevolmente sorpreso.
All'inizio ho avuto le sensazioni che fosse largo....troppo.
Poi, pian piano, le stagioni passano e ti accorgi che se hai reclamato le plancette sbagliate i lavoratori scarseggiano.
Seguo l'altro e gli do il lavoratore ma prendo più risorse o lo faccio andare da solo e mi riservo di piazzare sulla tessera che ho reclamato?
Come se fossero due partite in una.
Prima del reclamo della plancetta, dove tutti piazzano e seguono tranquillamente. Ed una dopo, quando ci pensi due volte prima di piazzare e/o seguire.
Bello il sistema di punteggio, il fatto che posso posizionare i lavoratori sui miei edifici senza che gli altri li usino e il fatto di poter utilizzare una tessera punteggio solo 4 volte. Limitativo ma ti obbliga a pensare anche ad altri modi per fare punti.
La meccanica delle plance che si piegano e puoi scegliere la configurazione a te più congeniale o agli altri meno adatta è stata divertente da attuare.
Sostanzialmente , non ho usato molte volte le barche ma ne riconosco la potenza, punti e risorse facili.
Pieno di regole e regolette e manuale non scritto proprio chiarissimo ma per il resto, queste le mie sensazioni dopo una partita in 4. In due, non saprei dire che sensazioni può dare.
 

Zadrow

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Io ho fatto una partita in 3 e l'ho trovato un buon gioco.
Non ho mai giocato a Keyflower e quindi non posso fare paragoni.
Mi aspettavo un gioco più cinghialoso ed invece è un gioco abbastanza largo, dove hai sempre qualcosa da fare; difficilmente si rimane bloccati dalla mossa di un avversario. Al massimo si farà una mossa meno efficiente, ma le opzioni sulle plance sono sempre tante e l'abbondanza di tessere consente sempre di avere una strategia di medio termine (strategie di lungo termine mi sembrano più difficili dato il limite di 4 sulle tessere).
Molto carina l'interazione tra i joiner. Reclamare le plance giuste al momento giusto è una scelta non assolutamente banale, ma non è così vincolante come si potrebbe pensare all'inizio, perchè con il fatto che i lavoratori possono essere sdraiati per lavorare una seconda volta, anche avendo meno workers, non si fanno meno azioni; si riduce la scelta delle azioni disponibili, ma non necessariamente il loro numero. Nella partita che ho fatto io, ad esempio, ho giocato per 3 stagioni con 6-7 workers ed ho comunque vinto.

Da riprovare sicuramente. Per me promosso.
 

acidshampoo

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Inizio spiazzante e vertiginoso come piace a me. Letteralmente non hai idea di cosa fare. Ti lasci ispirare dalla prima tessera fiera e da ispirazione nasce ispirazione. Molto bella la meccanica del join, che rende l'interazione dal sapore molto diverso da quello di Keyflower. Non è un gioco stretto, eppure se ottimizzi non ti avanza nulla e anzi ti mangi le mani per aver magari sprecato un lavoratore in un'azione passata non fondamentale. I modi per fare punti sono un'infinità eppure tutto fanno meno che pioverti addosso a caso, ma c'è sempre bisogno di pianificazione a medio-lungo termine e oltre a questo hai sempre pungoli tattici da risolvere. Facile pure rimanere indietro se, per esempio, non calcoli che presto avrai bisogno di risorse lavorate e non ti organizzi prima a crearle per conto tuo. Quello che mi è piaciuto meno è il gimmick delle plancette ripiegabili, meno incisivo di quanto pensavo e un po' evitabile. Il gioco è più barocco di Keyflower quindi anche meno elegante. Bello che contenga gli elementi di Keyflower ma anche delle espansioni, ovvero animali, grano e contratti. È come se la storia si evolvesse. Nel prossimo titolo scommetto ricompariranno i gioielli. A conti fatti tendo a preferire il predecessore per la pulizia del design ma resta il fatto che siamo di fronte ad una sandbox affascinante e di grande respiro. Ah, mi è anche un po' dispiaciuto per le tessere conteggio calmierate a 4 attivazioni al massimo. Ma è più un gusto mio che amo le strategie verticalizzanti.
Comunque, insieme ad Heaven & Ale, Merlin e Riverboat, il gioco per gamer che più mi è piaciuto di questa Essen.

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badiolik

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Provato ieri in 4 e aggiusto qualche impressione:
Pensavo fosse larghissimo con le risorse, invece con il fatto che, come in keyflower, alcune risorse nei mesi autunnali ed invernali non sono più facilmente reperibili, me lo ha fatto gradire di più, perché meno largo del previsto!
Nettamente meglio il gioco in 4 rispetto a quello in due riguardo la meccanica del join.
Mi è piaciuta anche la limitazione a 4 pezzi per tessera che da punti, che ti costringe a doverti aprire varie opzioni.
Due o tre volte mi hanno soffiato proprio l'azione che volevo, il che è un altro aspetto positivo. Un'interazione indiretta che un po' si fa sentire (non moltissimo a dire il vero, ma comunque un po' ce n'è).
Un bel titolo. Anche se il divertimento che provo con Keyflower non l'ho ritrovato.

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Ho appena finito la mia terza partita completa, ho sempre giocato in 2 giocatori (lo ho solo provato in 4, a Play).
Parlandone anche con [tag]Mod_XXII[/tag], ci si trova a barcamenarsi tra la necessità di impostare una strategia, perché se non prendi una certa direzione non vinci, e la tatticità imposta dall'uscita causale delle tessere.
Ho provato varie strategie: una basata su fattorie e animali, la più immediata direi; una su fiere e gemme, che va integrata con fattorie (per valorizzare gli animali usati nelle fiere) ed altri edifici; una sulla costruzione del villaggio, sfruttando tessere che fanno costruire gratis, punti dalla Statua per gli upgrade degli edifici iniziali e via così.

Quello che mi son trovato a chiedermi è: quanto potrà esser fruttuosa una strategia basata sulle spedizioni? Non ho ancora avuto modo di tentarla, ma sulla carta non mi pare funzionale come le altre. Mi appare estremamente dipendente dall'uscita di certe tessere (6 o 12 punti extra se si fanno 20 o 30 punti di spedizione a fine partita; 1 o 2 punti extra se si fa l'azione barca; azione barca aggiuntiva e via così) e dalla necessità di accaparrarsele, visto che non sono poi così tante. Un'altra mia perplessità è questa: vendere un animale mi dà 2 punti a vendita, ma così facendo vado a privarmi di un bene che a fine partita, in una fattoria con upgrade, mi darebbe lo stesso punteggio e che potrebbe servirmi in una fiera. Non mi conviene costruirmi fattorie a questo punto? Tra le cose, per ottimizzare questa strategia devo sentire avere dalla mia keyples azzurri o bianchi (e verdi, magari), altrimenti non riuscirei a massimizzare le vendite.

Qualcuno ha provato a sperimentare questa strada?
 
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