[IMPRESSIONI] Keyper

LorenZo-M

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Tacchan":35x6vzyp ha scritto:
Chiedo venia allora: devo avere visto male il prezzo in fiera allora, mi è rimasto impresso un 80 che forse si riferiva ad altro o era la versione internazionale. Magari ripasso domenica a verificare se ce ne sono ancora.

dai speriamo!! ;)
... che sto facendo respirazione cardiopolmonare alla scimmietta da ieri sera ;)
 

mistake89

Onnisciente
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No, costa davvero 80 euro.

Comunque, per evitare di parlare solo dei prezzi - ho ascoltato la spiegazione e fatto qualche turno. Interessante la meccanica dell'aiuto e l'uso dei meeple, ma mi è sembrato un po' insalatoso e decisamente più semplice e meno cattivo di keyflower - che già per me è un peso medio.

Per il resto è senz'altro ben pensato e con bei materiali. Francamente non ho sentito il bisogno di aggiungerlo alla mia collezione.

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Gaspatcho

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LorenZo-M":1jcm44z9 ha scritto:
Gaspatcho":1jcm44z9 ha scritto:
No, costa 59.00 e le spese di spedizione non si pagano con un ordine da 150 Euro.

ah ah ah ah grazie! :rotfl:

quindi costa 150€ e ti danno in più un gioco gratis...

...dai scherzo
Facciamo un ordine in due e a 150 ci si arriva...

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MichyLo

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mistake89":1i3zz5ye ha scritto:
No, costa davvero 80 euro.

Comunque, per evitare di parlare solo dei prezzi - ho ascoltato la spiegazione e fatto qualche turno. Interessante la meccanica dell'aiuto e l'uso dei meeple, ma mi è sembrato un po' insalatoso e decisamente più semplice e meno cattivo di keyflower - che già per me è un peso medio.

Per il resto è senz'altro ben pensato e con bei materiali. Francamente non ho sentito il bisogno di aggiungerlo alla mia collezione.

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Condivido il parere sulla mancanza di cattiveria. Sulla parte insalatosa non saprei, dopo tutto ci sono le tessere fiera che indirizzano la strategia per il punteggio. Chiaramente si fanno punti in tanti modi, ma credo sia necessario ottimizzare e costruire in maniera coerente per un buon risultato. L'aiuto invece mi è sembrato un po' obbligato (tipo "se non lo faccio ho solo svantaggi") e questo mi è piaciuto meno.
 

IGiullari

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Sull'aiuto obbligato è forse una sensazione del primo turno quando ancora non si hanno edifici propri, dopodiché non lo crediamo più così vincolante
 

MichyLo

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IGiullari":28i55xn1 ha scritto:
Sull'aiuto obbligato è forse una sensazione del primo turno quando ancora non si hanno edifici propri, dopodiché non lo crediamo più così vincolante

Non vincolante, ma parecchio vantaggioso rispetto a non farlo. Considerando anche che se termini gli omini prima degli altri puoi sdraiare quelli già posizionati.
Poi... impressioni dopo due turni e con cervello ridotto in poltiglia alla domenica mattina, quindi da prendere con le pinze
 

MichyLo

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In verità mi è piaciuto, più di quanto pensavo. Ma ha dei lati che mi hanno fatto tentennare abbastanza da non spenderci sopra 55€ (figuriamoci 80)


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iovannino

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https://www.youtube.com/watch?v=6VXCBIOyo_0

Segnalo questo videotutorial in italiano molto ben fatto e dettagliato del mitico Ariodb in cui illustra il regolamento e un paio di turni di gioco completi.
Personalmente non è scattata la scintilla per questo gioco per il quale nutrivo grandissime aspettative.
 

LorenZo-M

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Perfetto! il forum si tra trasformanda in un Killer Kong ;)
Bocciati in pochi giorni Keyper, The Expance e Altiplano ... ora manca solo Charterstone e passo l'anno indenne ;)
 

badiolik

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Stavo guardando il video e noto che:

Mi pare facile approvvigionarsi delle risorse, animali etc. Mentre il costo delle tessere sembra molto più basso (immagino e spero però che sia tarato con le stagioni)

Entrambe le fiere sono state facilmente soddisfatte

In due giocatori la meccanica del seguire l'azione altrui sembra davvero perdere mordente, me la immagino molto meglio da 3 in su.

Qualcuno che lo ha già provato che mi dice su questi 3 aspetti?

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Signor_Darcy

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Difetti e costo a parte, limitandosi alla componentistica: ma quanto caaaaa...volo è bello?
Se Red Glove dim... ridurrà di due terzi almeno i costi, ci farò un pensierino.
 

fullmetaljack

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Signor_Darcy":2jdget7a ha scritto:
Difetti e costo a parte, limitandosi alla componentistica: ma quanto caaaaa...volo è bello?
Se Red Glove dim... ridurrà di due terzi almeno i costi, ci farò un pensierino.

Nei principali store online il prezzo mi pare si sia attestato sui 70€ circa, nell'attesa degli 80 per la versione Red Glove. Che mazzata! Per il momento anche io passo.

Il gioco sembra molto interessante!

Per chi se la fosse persa è uscita la recensione di Sgananzium
 

Signor_Darcy

un goblin di lago
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fullmetaljack":bmnh7d43 ha scritto:
Per chi se la fosse persa è uscita la recensione di Sgananzium
L'ho ammirato lì.

A proposito: quella genialata dei cubetti che diventano barilotti s'è già vista da qualche parte? È un'idea bellissima.
 

Michele24

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Bello è bello, ma aspetto di vedere sia il regolamento italiano se riuscirà a migliorare i dubbi che alcuni pongono sulla stesura di quello originale, sia di trovarlo ad un prezzo più umano, perché vero c'è abbastanza materiale nella scatola, ma 80/90€ mi sembrano un'eresia.
 

Killa_Priest

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Killapriest
Fatte due partite vi do un paio di impressioni:

il gioco è buono ma con alcune specifiche:

è meno tattico di Keyflower, l'interazione è quasi tutta propositiva e mai distruttiva, non ci sono momenti in cui puoi con una mossa distruggere la situazione al tavolo.
Non è nemmeno molto strategico, in quanto le tessere escono random e ce ne sono tante (forse troppe). Puoi farti dei piani a breve e medio termine ma devi mantenerti il più possibile liquido, in quanto le tessere che ti servono per massimizzare i punti potrebbero tranquillamente non uscire.

Il meccanismo dei "meeple-joiner" è funzionale ed interessante, riesce a evitare la sensazione di solitario di gruppo, certo che se vuoi sentire la competizione e le ristrettezze meglio virare su altri giochi.

Il gioco di basa tutto sull'ottimizzazione delle proprie mosse e su quanto sei efficiente. Da questo punto di vista il gioco è geniale, in quanto a volte sovverte la classica regola di tutti i worker placement: più lavoratori = meglio.
Non è detto che in Keyper sia vero, anzi avere pochi lavoratori ti permette di rifare più spesso le stesse azioni e di conseguenza massimizzare i punti vittoria derivanti dalle risorse.

Infine è un classico gioco di Breese, stordente all'inizio e con fin troppa roba. Hai 8000 possibilità e nessuna idea di come procederà la partita. Probabilmente nelle prime partite la via più semplice per fare bene è andare per le tiles degli animali, che sono le più semplici da acquisire.

Il regolamento è scritto sotto acidi ma in realtà il gioco non è molto complesso, una volta apprese le idee cardine la partita scorre liscia.

Alla fine la meccanica dei board foldabili è più una gimmick che un vero e proprio meccaniscmo portante. Il gioco vive e muore con i meeple che si aiutano a vicenda, quella è la meccanica base.

Per ora mi è piaciuto abbastanza, ho in previsione di farci ancora un paio di partite per vedere come evolve il mio gradimento. Certo che un pò di cattiveria in più ...... :asd:
 

Fenix

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Killa_Priest":1cwr4ztf ha scritto:
Certo che un pò di cattiveria in più ......
Di giochi cattivi ce ne sono già tanti. Sono strafelice che sia stato tirato fuori un bel gioco competitivo ma con interazione positiva :clap:
 

Agzaroth

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giocato, finalmente.
Allora, qui ci siamo: gran gioco, per me una spanna sopra anche a Keyflower (ma io sono forse uno dei pochi a non aver apprezzato molto KF).
All'inizio c'è grande disorientamento per via di tutte le azioni possibili, poi in realtà ti accorgi che fondamentalmente sono 5, ciascuna con diverse opzioni:
prendere risorse
trasformare risorse
costruire edifici
migliorare edifici
spedire merci

Le plance pieghevoli sono una piacevole aggiunta, alla fine non così incisiva in termini di gioco, ma comunque importante per instradare la tua strategia e sfruttarla meglio.
Il vero twist è l'idea con cui ha implementato il piazzamento lavoratori, che:
- ti coinvolge sempre nel gioco, anche nel turno degli altri
- è meno penalizzante di un piazzamento lavoratori esclusivo (anzi, in questo caso collaborare premia), ma impone altre valutazioni e timing per l'impiego dei tuoi meeple, portando decisamente qualcosa di fresco in una meccanica ormai abusata.
- risolve molto bene il problema che si poteva creare (e che si creava in Keyflower) con gente che ha più meeeple di altri. Qui continui a giocare, a volte pure più efficacemente, anche quando finisci le pedine.

Dicevo all'inizio spaesante perché non capisci bene i punti come farli. Sono poi gli edifici che entrano che ti instradano e devi a quel punto tentare di sfruttarli al meglio, cosa non facile alla prima partita (infatti abbiamo terminato con punteggi molto diversi tutti e quattro). Tante strade percorribili, che paiono tutte valide.
 

iugal

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Agzaroth":2e77g4se ha scritto:
Il vero twist è l'idea con cui ha implementato il piazzamento lavoratori, che:
- ti coinvolge sempre nel gioco, anche nel turno degli altri
- è meno penalizzante di un piazzamento lavoratori esclusivo (anzi, in questo caso collaborare premia), ma impone altre valutazioni e timing per l'impiego dei tuoi meeple, portando decisamente qualcosa di fresco in una meccanica ormai abusata.
- risolve molto bene il problema che si poteva creare (e che si creava in Keyflower) con gente che ha più meeeple di altri. Qui continui a giocare, a volte pure più efficacemente, anche quando finisci le pedine.

Limitare la riserva di meeple a 8 per ogni round in tutta la partita, sommata alla possibilità di unirli a quelli del giocatore attivo sembrerebbe la chiave di volta.
Con la sola riserva fissa i turni sarebbero diventati molto più monotoni. Decisivo non aver inserito il classico elemento che se acquisito ti aumenta gli spazi per i lavoratori nel round successivo. Al giocatore la scelta dei colori degli otto attivi e di quelli in avanzo che vanno sulla tessere Keyp.
La regola di unione nel turno altrui porta comunque a una riserva variabile (più ti unisci, prima termini i meeple attivi). Inoltre questo timing innesca tutta una serie di altre scelte tattico/strategiche per i giocatori. Senza contare gli ovvi benefici sul fronte del downtime.
Il tutto con 1 regola. Bravo Breese. :clap:
Il gioco mi arriva prossima settimana.
 

badiolik

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Agzaroth":2auq7a0f ha scritto:
giocato, finalmente.
Allora, qui ci siamo: gran gioco, per me una spanna sopra anche a Keyflower (ma io sono forse uno dei pochi a non aver apprezzato molto KF).
All'inizio c'è grande disorientamento per via di tutte le azioni possibili, poi in realtà ti accorgi che fondamentalmente sono 5, ciascuna con diverse opzioni:
prendere risorse
trasformare risorse
costruire edifici
migliorare edifici
spedire merci

Le plance pieghevoli sono una piacevole aggiunta, alla fine non così incisiva in termini di gioco, ma comunque importante per instradare la tua strategia e sfruttarla meglio.
Il vero twist è l'idea con cui ha implementato il piazzamento lavoratori, che:
- ti coinvolge sempre nel gioco, anche nel turno degli altri
- è meno penalizzante di un piazzamento lavoratori esclusivo (anzi, in questo caso collaborare premia), ma impone altre valutazioni e timing per l'impiego dei tuoi meeple, portando decisamente qualcosa di fresco in una meccanica ormai abusata.
- risolve molto bene il problema che si poteva creare (e che si creava in Keyflower) con gente che ha più meeeple di altri. Qui continui a giocare, a volte pure più efficacemente, anche quando finisci le pedine.

Dicevo all'inizio spaesante perché non capisci bene i punti come farli. Sono poi gli edifici che entrano che ti instradano e devi a quel punto tentare di sfruttarli al meglio, cosa non facile alla prima partita (infatti abbiamo terminato con punteggi molto diversi tutti e quattro). Tante strade percorribili, che paiono tutte valide.
Agz che mi dici dei dubbi che ho elencato in un post più in alto?
Mi è sembrato molto "largo" con le risorse guardando un video, dimmi che mi sbaglio!

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