Zaidar
Gran Maestro
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Ecco la seconda parte dell'AP di domenica... forse stasera giochiamo di nuovo, perché siamo rimasti in un punto niente male...
Scomparso Mago e vampiro, i mannari si ritirano. Il Ranger nel vicolo vede i suoi assalitori dileguarsi, lasciandolo ferito al suolo.
Il gruppo si ricompone, il gesto del Mago ha colpito il Paladino: devono salvarlo, subito!
Il Ranger sfodera subito le sue abilità di segugio con una Hunt and Track per seguire le orme dei mannari: inutile dire che vanno verso il castello. Avevano pensato di affrontare la rocca il giorno seguente, con la luce (o meglio, il grigiore) del giorno, invece decidono di sfidare la torre nera con le tenebre ancora alta, per cercare di salvare la vita al Mago.
Si incamminano verso la torre.
Nel frattempo, il Mago riapre gli occhi e si trova in un grande salone. Le torce rischiarano un pavimento di pietra antico, ma ben lavorato. La sala è circolare, e grandi finestre si affacciano nel vuoto della notte. Uno scranno di pietra alle sue spalle. La sala è deserta, ad eccezione della sinistra figura ammantata del nonmorto suo rapitore, che osserva nel buio, dalle finestre. E' il momento di rivelargli un po' di cose... e di rispondere alle Stakes del Fronte!! Vediamo come reagisce.... Gli dico: "Mago, non puoi sbagliarti. Questi pilastri, questo pavimento... è polveroso, è scuro, ha un aspetto così antico... ma lo riconosceresti tra mille... QUESTA E' CASA TUA!". Il Mago vacilla, incredulo, ma non ci sono dubbi. Questa è la sommità della sua torre, il luogo dove è cresciuto insieme a suo padre, dal quale si è separato dieci anni fa... ma tutto sembra così antico, così differente...
Il vampiro, continuando a dargli le spalle, guardando nelle tenebre della notte, gli parla: "Che effetto fa, tornare a casa dopo tutto questo tempo? Non eri ansioso di rivedere la tua torre?"
Lui risponde: "E' tutto così diverso... sembra passato così tanto tempo..."
"Ma è ovvio, giovane Mago. Tuo padre ti salvò dalla rovina, mandandoti via lontano. Tu hai sempre pensato che quell'incanto ti avesse spedito lontano nello spazio... ma invece, ti ha scagliato anche molto avanti nel tempo!"
Al che, il Mago ed il gruppo intero congiungono i fili... ecco si spiega il Vampiro, un millennio fa nobile condottiero, decaduto e trovato sepolto in una tomba nella foresta. Si spiega perché il Mago stesso ha libri scritti in una lingua che nessuno conosce, la stessa con cui erano incise le iscrizioni nella tomba del vampiro. Ecco perchè lui ricordava la torre racchiusa in una valle, mentre adesso, il terremoto terribile avvenuto secoli fa ha trasformato le montagne in una landa rocciosa e dissestata. Ed ecco perché al sua torre è divenuta nera, maligna, e si è circondata di mura possenti, ed un borgo vi è cresciuto ai piedi.
Ma la domanda che affiora subito alle labbra del Mago è: "Perchè? Perchè?"
Ed il Vampiro, voltandosi e sorridendo: "Perchè non lo chiedi a lui? Perché non lo chiedi a TUO PADRE?? E' così tanto che aspetta il tuo ritorno... si, il Maestro saprà cosa fare di te... hai un grande potere, Mago... presto lo abbraccerai di nuovo e non sarai più costretto a camminare assieme ai mortali"
Inutile descrivervi l'agitazione del Mago, e i terribili presentimenti che iniziano ad accavallarsi su di lui e serpeggiare nel gruppo. Ixor, il Demone Stregone, vive in quella torre... così come quel Vampiro, a quanto pare, che chiama "maestro" qualcuno, il padre del Mago, forse?
Si insomma, volevo metterli un po' in ansia e fare qualche colpo di scena, giudicando dalle facce dei giocatori mi è andata piuttosto bene![Big Grin :D :D](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Il Vampiro prosegue: "Ecco i tuoi amici, giungono alle mura per salvarti... sciocchi. Nessuno di loro uscirà mai più da quei cancelli."
Al che, il Mago si volta e corre via. Il vampiro non lo segue, limitandosi a sogghignargli alle spalle: "Non c'è uscita da questa torre... una volta entrati, non se ne può più uscire... vai pure, non puoi fuggire, ormai..."
E il Mago corre a perdifiato giù, nella torre, rivedendo i vecchi saloni impolverati, i mobili distrutti, ragnatele ondeggianti nell'abbandono. I muri si sono fatti neri, i volti delle statue un tempo marmoree e soavi sono divenuti volti ghignanti, demoniaci, coperti di corna e denti affilati. Dove statue di angeli d'avorio sostenevano i pilastri delle volte, ora ghiganti creature d'ossidiana nera, con ali di pipistrello, osservano maligni chi percorre quelle sale. Tutto sembra caduto in mano alla malvagità.
Nel frattempo, i compagni del Mago raggiungono il ponte levatoio del vecchio castello. Le orme dei mannari svaniscono nel nulla. Un complesso di mura e bastioni più recenti precede l'ingresso alla grande torre, eretta su di uno sperone di roccia e raggiungibile solo attraverso un ponte di pietra.
Una volta entrati nel castello gotico, subito effettuano un Discern Realities e chiedono cosa è successo qui di recente. Recentemente nulla, rispondo, ma sul terreno ci sono dei segni, chiari nella polvere, forse risalenti ad un mese fa. Qualcuno è stato trascinato a forza. No, più di uno, molti. Una decina di persone, almeno.
L'altra domanda è: cosa c'è qui che non è come sembra? Rispondo: quando siete entrati, avete osservato le stutue nere e terribili che mostravano sorrisi maligni a chi entrava... adesso che siete all'interno del grande atrio del salone, vedete quegli stessi sorrisi, avvolti nella penombra della luce della vostra torcia, che continuano a fissarvi... vi è chiaro: quelle non sono delle statue normali... sono vive!
A quel punto, il gruppo si mette a correre. Supera il salone, giunge sul ponte di pietra che conduce all'ingresso della torre attraversando il castello, e alle loro spalle odono il clangore di metallo che indica irrimediabilmente (un classico, lo so) che la massiccia grata dell'ingresso si è chiusa alle loro spalle, chiudendoli dentro.
Giungono all'interno della torre, varcandone l'enorme portale socchiuso. Dentro, lo scenario è il medesimo: un gigantesco salone, i cui pilastri sfoggiano sulla sommità figure demoniache, scolpite nella pietra (o che solo sembrano tali?) che li fissano. Sulla parete, a pianta circolare, si aprono numerose porte a volta gotica, tutte identiche, e di fronte a loro, delle scalinate sembrano portare al piano superiore.
Il Ladro si avvicina ad una delle porte e prova la sua mossa per scoprire Trappole. Fallisce. Si avvicina appena ad una delle porte, che un dardo guizza fuori dalla serratura, colpendolo alla spalla. d4 danni.
Il piccolo halfling si estrae il dardo. La punta è intrisa di sangue, ma non è acuminata... sicuramente era avvelenata! Questo glielo dico aggratis, lui è esperto di veleni.... Prova allora uno Spout Lore per cercare di individuare il veleno. Ha successo, 10+. Gli dico allora che quel particolare veleno porta a paralisi entro un quarto d'ora, ma che essendo molto vecchio dovrebbe bastare bruciare tempestivamente la ferita per impedirne il contagio. Quindi il gruppo arroventa una lama e purifica la ferita dell'halfling, che strilla come un maiale sgozzato. Nel curare l'Halfling, il chierico sceglie di Attirare attenzione su di se[/i]. si ode lo scricchiolare della pietra... i gargoyle della sala voltano i loro orrendi volti verso di lui: hanno compreso chi è il pilastro del gruppo, colui che li cura... se attaccheranno, lui sarà la prima vittima. In quel frangente, sulla rampa delle scale che conduce al piano di sopra appare il Mago.
Il gruppo si ricompone, si racconta, si rendono conto di quel che sta succedendo. "Vuole giocare con noi" dice il Mago, conscio che il Vampiro ha dei progetti per loro più crudeli della semplice morte. Il Paladino è risoluto ad andare fino in fondo, subito, e distruggere Ixor. Deve finire stanotte! Il Chierico allora chiede aiuto ad Heimmdhal, io suo dio, affinchè gli indichi la via che conduce dal demonio. Dal simbolo sacro protende un piccolo chiarore che punta verso il basso, molto in basso. Devono passare per le segrete e scendere verso... vediamo se mi fanno un bell'assist i giocatori... vediamo...
Chiedo: "Mago... dimmi. Perchè tuo padre ti aveva sempre Proibito di scendere nei sotterranei della torre??"
Al che, il giocatore del Mago coglie la palla al balzo: è evidente che ciò che gli fa paura è la possibilità che suo padre possa essere Ixor in persona, trasformato in chissà quale modo... perciò, cerca di allontanare la possibilità: "Perché, mi raccontava, lì sotto teneva prigioniero l'antico abitante della valle, con cui lui aveva combattuto, che aveva sconfitto e a cui aveva strappato il dominio della torre, e che adesso teneva prigioniero. Ma era potente, e non avrei mai dovuto andare là sotto."
Benissimo, perfettamente quello che mi aspettavo... ora si che il colpo di scena è servito...
.
Il gruppo a quel punto scende nelle cantine. Tutto è logoro, impolverato. Unici abitanti i ragni ed i topi. L'odore della polvere riempie le narici.
Giungono al portone dei sotterranei.E' aperto, invitante. Sopra, il Mago conosceva stanze e ogni passaggio segreto. Là sotto, non vi è mai stato.
Una gradinata scavata nella nuda pietra conduce in basso. Scendono, non sembrano esitare. Sto per usare una Occasione d'Oro e scannarli con una trappola, quando il Ranger sembra leggermi nel pensiero e fa: "Ladro!!! Cerca trappole!!!". Appena in tempo. Il Ladro effettua la prova, ma fallisce di nuovo. Povero Ladro! di nuovo! Ahimè, devo colpire duro...
La trappola è sarcastica: mentre lui sta cercando eventuali meccanismi nascosti, delle robuste punte di ferro emergono dalla parete, infilzandolo in una morsa terribile. d10 danni. Poi, una lama orizzontale scatta con violenza ad altezza testa.... d'umano!!! L'halfling sente una brezza violenta sopra i capelli... fosse stato più alto adesso avrebbe una testa in meno!
Il gruppo cerca di recuperare l'halfling: le punte, per il suo piccolo corpo, hanno prodotto squarci enormi, e lui vi è infilzato. Rimuoverlo sarà difficile, perché le punte sporgono da entrambi i lati del cunicolo e lui vi è praticamente incastrato... tirarlo via significherebbe squartarlo. Allora, i suoi compagni provano a spingere in dentro le sbarre, ci sta un Defy Danger sulla forza... riescono, e ricacciano in dentro le punte arrugginite, mentre il Chierico soccorre il Ladro in fin di vita ed incanala il suo potere per curarlo. Se l'è vista brutta, era rimasto tipo a 7 di vita.
Continuano a scendere, e si trovano di fronte ad corridio, alla fine della scalinata. L'ambiente è scavato nella pietra. Ai lati del corridoio, due grosse cavità chiuse da sbarre rugginose sembrano fungere da prigioni... il Ladro cerca nuovamente trappole in questo nuovo ambiente... e stavolta riesce! Si, c'era un'ultima trappola per chi metteva piede nel corridoio, una lama che sarebbe caduta come una ghigliottina. Ma il Ladro riesce a disinnescarla, e tutto fila liscio.
Le rozze prigioni puzzano di urina e di escrementi. Là dentro, nell'oscurità, giacciono i corpi scheletriti di alcuni prigionieri. Le barbe incolte, gli occhi spenti, uggiolano proteggendosi dal chiarore della torcia, ormai abituati ad una perfetta oscurità.
Il Paladino li osserva, prima di procedere a liberarli: non sono malvagi. Perché fossero lì, non lo sa. Sono tutti vivi, comunque, ce ne sono una buona ventina.
Il Chierico prende a martellate le serrature delle celle. Idea geniale... il clangore del metallo echeggia violento per tutti i sotterranei... ottimo metodo per farsi scoprire, specialmente quando c'è un Ladro che poteva scassinare...![Big Grin :D :D](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Aperte le gabbie, gli avventurieri stanno per portare soccorso ai prigionieri quando dall'estremità del corridoio giunge uno scricchiolio. Si voltano, appena in tempo per vedere una grossa sagoma avvicinarsi a passi pesanti. Il suo volto rammenta quello di un rettile demoniaco: lunghe corna spuntano dalle sue tempie e speroni dal suo mento. Il corpo è grosso, poderoso, e si staglia a rasentare i due metri di altezza. Somiglia ad un gargoyle, ha le solite mani e zampe artigliate e volto maligno, ma non è un semplice gargoyle. Troppo grande, troppo pesante. Non ha ali. Ed è di pietra. Di pietra vera!
)
Il gruppo si ricompone, schierandosi nel cunicolo come meglio può. Il Mago scaglia un incantesimo: riesce, ma infligge solo 3 danni. Il di energia magica si infrange sul corpo di pietra della creatura senza produrre alcun effetto. Avanza inesorabile, lento, ma minaccioso.
Poi qualcuno fallisce una prova. Non ricordo bene quale... comunque, il golem trova il bersaglio che cerca: il Chierico. E' lui che aveva attirato l'attenzione prima, è lui che va stroncato. Ma è dietro il Ranger ed il Ladro. Poco male... è forceful questo bestione... mostriamo un po' di forza bruta!. Il golem parte in avanti, chiudendo una mano a pugno. Copre la distanza che lo separa dal gruppo con la potenza di una valanga, il terreno trama sotto la sua tonnellata abbondante di peso. Travolge Ranger ed il piccolo Halfling Ladro come se fossero giunchi e arriva al suo bersaglio: il pugno di pietra si abbatte sul volto del Nano chierico, che cade all'indietro in un fiotto si sangue. D8+5 danni a tutti e tre!!!
Al che, se la vedono davvero dura! Essendo di pietra e così potente, in quel cunicolo avrà presto ragione di loro. Il Paladino si slancia e attacca... ma io gli dico: "con la spada? Che speri di fare con un'arma da taglio contro una tonnellata di pietra??" Quindi, niente Hack&Slash. La lama sfrega sulla pietra, producendo solo qualche scintilla. Ma il golem non ne sembra minimamente intaccato. [/i] ho ritenuto fosse un'Occasione d'Oro... una spada contro la pietra... diciamo che ho Mostrato un aspetto negativo del loro equipaggiamento: le armi da taglio non possono niente contro questo golem![/i].
E' la volta del Mago, che cerca uno Spout Lore. E riesce. Al 10+, ha diritto ad un'utile informazione: i Golem sono corpi artificiali animati da potenti incantesimi. Perché possano prendere vita, è necessario inserire nel loro corpo una pergamena magica, che rechi in formula arcana il comando che il golem dovrà eseguire per sempre. Se volete fermarlo, basta trovare questa pergamena e distruggerla.
Allora, il Ranger effettua un Discern Realities osservando il golem per trovare dove possa esser nascosta. Ottiene 10+, tre domande. La prima: cosa sta per succedere? Il golem sta per infliggere un colpo di grazia al Nano Chierico... il primo colpo era per stordire, il secondo è per uccidere. Seconda domanda: chi comanda qui? Dovendo rispondere con al verità: questo golem è al servizio di Ixor, il demone stregone, non ci sono dubbi. Terza domanda: cose c'è qui che mi può servire? E così, vede, tra le corna rivolte all'indietro della testa di pietra del golem, una piccola nicchia, sulla nuca. E' lì che è custodita la pergamena che anima il costrutto.
Allora il ladro utilizza una delle sue mosse per "prendere oggetti" (non ricordo come si chiama). 10+. aggira il golem, salta sul suo polpaccio teso mentre sta prendendo lo slancio per il colpo decisivo sul chierico, si aggrappa alle corna e infila una mano nella nicchia: sente la pergamena, la stringe e fa una capriola in avanti, serrando il pugno: si tuffa avanti, atterrando proprio di fronte al volto inespressivo del golem, e strappa la pergamena di fronte ai suoi occhi di pietra.
Silenzio. La statua rimane immobile, nell'atto di caricare un nuovo colpo per il nano. Adesso, è solo una statua.
Arrivati qui, abbiamo finito la sessione... un sacco di PX, un sacco di Bond risolti, scoperte sul mondo a gogo, nemico battuto (il golem) l'hanno considerato ragguardevole, quindi hanno preso XP pure per quello...
Questa è l'unica pecca dl gioco, secondo me... tre sessioni e già il paladino è al 4° livello :/
Per il resto, è stata una sessione davvero bellisssima!
Scomparso Mago e vampiro, i mannari si ritirano. Il Ranger nel vicolo vede i suoi assalitori dileguarsi, lasciandolo ferito al suolo.
Il gruppo si ricompone, il gesto del Mago ha colpito il Paladino: devono salvarlo, subito!
Il Ranger sfodera subito le sue abilità di segugio con una Hunt and Track per seguire le orme dei mannari: inutile dire che vanno verso il castello. Avevano pensato di affrontare la rocca il giorno seguente, con la luce (o meglio, il grigiore) del giorno, invece decidono di sfidare la torre nera con le tenebre ancora alta, per cercare di salvare la vita al Mago.
Si incamminano verso la torre.
Nel frattempo, il Mago riapre gli occhi e si trova in un grande salone. Le torce rischiarano un pavimento di pietra antico, ma ben lavorato. La sala è circolare, e grandi finestre si affacciano nel vuoto della notte. Uno scranno di pietra alle sue spalle. La sala è deserta, ad eccezione della sinistra figura ammantata del nonmorto suo rapitore, che osserva nel buio, dalle finestre. E' il momento di rivelargli un po' di cose... e di rispondere alle Stakes del Fronte!! Vediamo come reagisce.... Gli dico: "Mago, non puoi sbagliarti. Questi pilastri, questo pavimento... è polveroso, è scuro, ha un aspetto così antico... ma lo riconosceresti tra mille... QUESTA E' CASA TUA!". Il Mago vacilla, incredulo, ma non ci sono dubbi. Questa è la sommità della sua torre, il luogo dove è cresciuto insieme a suo padre, dal quale si è separato dieci anni fa... ma tutto sembra così antico, così differente...
Il vampiro, continuando a dargli le spalle, guardando nelle tenebre della notte, gli parla: "Che effetto fa, tornare a casa dopo tutto questo tempo? Non eri ansioso di rivedere la tua torre?"
Lui risponde: "E' tutto così diverso... sembra passato così tanto tempo..."
"Ma è ovvio, giovane Mago. Tuo padre ti salvò dalla rovina, mandandoti via lontano. Tu hai sempre pensato che quell'incanto ti avesse spedito lontano nello spazio... ma invece, ti ha scagliato anche molto avanti nel tempo!"
Al che, il Mago ed il gruppo intero congiungono i fili... ecco si spiega il Vampiro, un millennio fa nobile condottiero, decaduto e trovato sepolto in una tomba nella foresta. Si spiega perché il Mago stesso ha libri scritti in una lingua che nessuno conosce, la stessa con cui erano incise le iscrizioni nella tomba del vampiro. Ecco perchè lui ricordava la torre racchiusa in una valle, mentre adesso, il terremoto terribile avvenuto secoli fa ha trasformato le montagne in una landa rocciosa e dissestata. Ed ecco perché al sua torre è divenuta nera, maligna, e si è circondata di mura possenti, ed un borgo vi è cresciuto ai piedi.
Ma la domanda che affiora subito alle labbra del Mago è: "Perchè? Perchè?"
Ed il Vampiro, voltandosi e sorridendo: "Perchè non lo chiedi a lui? Perché non lo chiedi a TUO PADRE?? E' così tanto che aspetta il tuo ritorno... si, il Maestro saprà cosa fare di te... hai un grande potere, Mago... presto lo abbraccerai di nuovo e non sarai più costretto a camminare assieme ai mortali"
Inutile descrivervi l'agitazione del Mago, e i terribili presentimenti che iniziano ad accavallarsi su di lui e serpeggiare nel gruppo. Ixor, il Demone Stregone, vive in quella torre... così come quel Vampiro, a quanto pare, che chiama "maestro" qualcuno, il padre del Mago, forse?
Si insomma, volevo metterli un po' in ansia e fare qualche colpo di scena, giudicando dalle facce dei giocatori mi è andata piuttosto bene
Il Vampiro prosegue: "Ecco i tuoi amici, giungono alle mura per salvarti... sciocchi. Nessuno di loro uscirà mai più da quei cancelli."
Al che, il Mago si volta e corre via. Il vampiro non lo segue, limitandosi a sogghignargli alle spalle: "Non c'è uscita da questa torre... una volta entrati, non se ne può più uscire... vai pure, non puoi fuggire, ormai..."
E il Mago corre a perdifiato giù, nella torre, rivedendo i vecchi saloni impolverati, i mobili distrutti, ragnatele ondeggianti nell'abbandono. I muri si sono fatti neri, i volti delle statue un tempo marmoree e soavi sono divenuti volti ghignanti, demoniaci, coperti di corna e denti affilati. Dove statue di angeli d'avorio sostenevano i pilastri delle volte, ora ghiganti creature d'ossidiana nera, con ali di pipistrello, osservano maligni chi percorre quelle sale. Tutto sembra caduto in mano alla malvagità.
Nel frattempo, i compagni del Mago raggiungono il ponte levatoio del vecchio castello. Le orme dei mannari svaniscono nel nulla. Un complesso di mura e bastioni più recenti precede l'ingresso alla grande torre, eretta su di uno sperone di roccia e raggiungibile solo attraverso un ponte di pietra.
Una volta entrati nel castello gotico, subito effettuano un Discern Realities e chiedono cosa è successo qui di recente. Recentemente nulla, rispondo, ma sul terreno ci sono dei segni, chiari nella polvere, forse risalenti ad un mese fa. Qualcuno è stato trascinato a forza. No, più di uno, molti. Una decina di persone, almeno.
L'altra domanda è: cosa c'è qui che non è come sembra? Rispondo: quando siete entrati, avete osservato le stutue nere e terribili che mostravano sorrisi maligni a chi entrava... adesso che siete all'interno del grande atrio del salone, vedete quegli stessi sorrisi, avvolti nella penombra della luce della vostra torcia, che continuano a fissarvi... vi è chiaro: quelle non sono delle statue normali... sono vive!
A quel punto, il gruppo si mette a correre. Supera il salone, giunge sul ponte di pietra che conduce all'ingresso della torre attraversando il castello, e alle loro spalle odono il clangore di metallo che indica irrimediabilmente (un classico, lo so) che la massiccia grata dell'ingresso si è chiusa alle loro spalle, chiudendoli dentro.
Giungono all'interno della torre, varcandone l'enorme portale socchiuso. Dentro, lo scenario è il medesimo: un gigantesco salone, i cui pilastri sfoggiano sulla sommità figure demoniache, scolpite nella pietra (o che solo sembrano tali?) che li fissano. Sulla parete, a pianta circolare, si aprono numerose porte a volta gotica, tutte identiche, e di fronte a loro, delle scalinate sembrano portare al piano superiore.
Il Ladro si avvicina ad una delle porte e prova la sua mossa per scoprire Trappole. Fallisce. Si avvicina appena ad una delle porte, che un dardo guizza fuori dalla serratura, colpendolo alla spalla. d4 danni.
Il piccolo halfling si estrae il dardo. La punta è intrisa di sangue, ma non è acuminata... sicuramente era avvelenata! Questo glielo dico aggratis, lui è esperto di veleni.... Prova allora uno Spout Lore per cercare di individuare il veleno. Ha successo, 10+. Gli dico allora che quel particolare veleno porta a paralisi entro un quarto d'ora, ma che essendo molto vecchio dovrebbe bastare bruciare tempestivamente la ferita per impedirne il contagio. Quindi il gruppo arroventa una lama e purifica la ferita dell'halfling, che strilla come un maiale sgozzato. Nel curare l'Halfling, il chierico sceglie di Attirare attenzione su di se[/i]. si ode lo scricchiolare della pietra... i gargoyle della sala voltano i loro orrendi volti verso di lui: hanno compreso chi è il pilastro del gruppo, colui che li cura... se attaccheranno, lui sarà la prima vittima. In quel frangente, sulla rampa delle scale che conduce al piano di sopra appare il Mago.
Il gruppo si ricompone, si racconta, si rendono conto di quel che sta succedendo. "Vuole giocare con noi" dice il Mago, conscio che il Vampiro ha dei progetti per loro più crudeli della semplice morte. Il Paladino è risoluto ad andare fino in fondo, subito, e distruggere Ixor. Deve finire stanotte! Il Chierico allora chiede aiuto ad Heimmdhal, io suo dio, affinchè gli indichi la via che conduce dal demonio. Dal simbolo sacro protende un piccolo chiarore che punta verso il basso, molto in basso. Devono passare per le segrete e scendere verso... vediamo se mi fanno un bell'assist i giocatori... vediamo...
Chiedo: "Mago... dimmi. Perchè tuo padre ti aveva sempre Proibito di scendere nei sotterranei della torre??"
Al che, il giocatore del Mago coglie la palla al balzo: è evidente che ciò che gli fa paura è la possibilità che suo padre possa essere Ixor in persona, trasformato in chissà quale modo... perciò, cerca di allontanare la possibilità: "Perché, mi raccontava, lì sotto teneva prigioniero l'antico abitante della valle, con cui lui aveva combattuto, che aveva sconfitto e a cui aveva strappato il dominio della torre, e che adesso teneva prigioniero. Ma era potente, e non avrei mai dovuto andare là sotto."
Benissimo, perfettamente quello che mi aspettavo... ora si che il colpo di scena è servito...
Il gruppo a quel punto scende nelle cantine. Tutto è logoro, impolverato. Unici abitanti i ragni ed i topi. L'odore della polvere riempie le narici.
Giungono al portone dei sotterranei.E' aperto, invitante. Sopra, il Mago conosceva stanze e ogni passaggio segreto. Là sotto, non vi è mai stato.
Una gradinata scavata nella nuda pietra conduce in basso. Scendono, non sembrano esitare. Sto per usare una Occasione d'Oro e scannarli con una trappola, quando il Ranger sembra leggermi nel pensiero e fa: "Ladro!!! Cerca trappole!!!". Appena in tempo. Il Ladro effettua la prova, ma fallisce di nuovo. Povero Ladro! di nuovo! Ahimè, devo colpire duro...
La trappola è sarcastica: mentre lui sta cercando eventuali meccanismi nascosti, delle robuste punte di ferro emergono dalla parete, infilzandolo in una morsa terribile. d10 danni. Poi, una lama orizzontale scatta con violenza ad altezza testa.... d'umano!!! L'halfling sente una brezza violenta sopra i capelli... fosse stato più alto adesso avrebbe una testa in meno!
Il gruppo cerca di recuperare l'halfling: le punte, per il suo piccolo corpo, hanno prodotto squarci enormi, e lui vi è infilzato. Rimuoverlo sarà difficile, perché le punte sporgono da entrambi i lati del cunicolo e lui vi è praticamente incastrato... tirarlo via significherebbe squartarlo. Allora, i suoi compagni provano a spingere in dentro le sbarre, ci sta un Defy Danger sulla forza... riescono, e ricacciano in dentro le punte arrugginite, mentre il Chierico soccorre il Ladro in fin di vita ed incanala il suo potere per curarlo. Se l'è vista brutta, era rimasto tipo a 7 di vita.
Continuano a scendere, e si trovano di fronte ad corridio, alla fine della scalinata. L'ambiente è scavato nella pietra. Ai lati del corridoio, due grosse cavità chiuse da sbarre rugginose sembrano fungere da prigioni... il Ladro cerca nuovamente trappole in questo nuovo ambiente... e stavolta riesce! Si, c'era un'ultima trappola per chi metteva piede nel corridoio, una lama che sarebbe caduta come una ghigliottina. Ma il Ladro riesce a disinnescarla, e tutto fila liscio.
Le rozze prigioni puzzano di urina e di escrementi. Là dentro, nell'oscurità, giacciono i corpi scheletriti di alcuni prigionieri. Le barbe incolte, gli occhi spenti, uggiolano proteggendosi dal chiarore della torcia, ormai abituati ad una perfetta oscurità.
Il Paladino li osserva, prima di procedere a liberarli: non sono malvagi. Perché fossero lì, non lo sa. Sono tutti vivi, comunque, ce ne sono una buona ventina.
Il Chierico prende a martellate le serrature delle celle. Idea geniale... il clangore del metallo echeggia violento per tutti i sotterranei... ottimo metodo per farsi scoprire, specialmente quando c'è un Ladro che poteva scassinare...
Aperte le gabbie, gli avventurieri stanno per portare soccorso ai prigionieri quando dall'estremità del corridoio giunge uno scricchiolio. Si voltano, appena in tempo per vedere una grossa sagoma avvicinarsi a passi pesanti. Il suo volto rammenta quello di un rettile demoniaco: lunghe corna spuntano dalle sue tempie e speroni dal suo mento. Il corpo è grosso, poderoso, e si staglia a rasentare i due metri di altezza. Somiglia ad un gargoyle, ha le solite mani e zampe artigliate e volto maligno, ma non è un semplice gargoyle. Troppo grande, troppo pesante. Non ha ali. Ed è di pietra. Di pietra vera!
(ho usato il golem di ferro come statistiche perchè di pietra non l'ho trovatoGolem di Pietra 10 HP, armatura 3, danni d8+5
Close, Forceful
Il gruppo si ricompone, schierandosi nel cunicolo come meglio può. Il Mago scaglia un incantesimo: riesce, ma infligge solo 3 danni. Il di energia magica si infrange sul corpo di pietra della creatura senza produrre alcun effetto. Avanza inesorabile, lento, ma minaccioso.
Poi qualcuno fallisce una prova. Non ricordo bene quale... comunque, il golem trova il bersaglio che cerca: il Chierico. E' lui che aveva attirato l'attenzione prima, è lui che va stroncato. Ma è dietro il Ranger ed il Ladro. Poco male... è forceful questo bestione... mostriamo un po' di forza bruta!. Il golem parte in avanti, chiudendo una mano a pugno. Copre la distanza che lo separa dal gruppo con la potenza di una valanga, il terreno trama sotto la sua tonnellata abbondante di peso. Travolge Ranger ed il piccolo Halfling Ladro come se fossero giunchi e arriva al suo bersaglio: il pugno di pietra si abbatte sul volto del Nano chierico, che cade all'indietro in un fiotto si sangue. D8+5 danni a tutti e tre!!!
Al che, se la vedono davvero dura! Essendo di pietra e così potente, in quel cunicolo avrà presto ragione di loro. Il Paladino si slancia e attacca... ma io gli dico: "con la spada? Che speri di fare con un'arma da taglio contro una tonnellata di pietra??" Quindi, niente Hack&Slash. La lama sfrega sulla pietra, producendo solo qualche scintilla. Ma il golem non ne sembra minimamente intaccato. [/i] ho ritenuto fosse un'Occasione d'Oro... una spada contro la pietra... diciamo che ho Mostrato un aspetto negativo del loro equipaggiamento: le armi da taglio non possono niente contro questo golem![/i].
E' la volta del Mago, che cerca uno Spout Lore. E riesce. Al 10+, ha diritto ad un'utile informazione: i Golem sono corpi artificiali animati da potenti incantesimi. Perché possano prendere vita, è necessario inserire nel loro corpo una pergamena magica, che rechi in formula arcana il comando che il golem dovrà eseguire per sempre. Se volete fermarlo, basta trovare questa pergamena e distruggerla.
Allora, il Ranger effettua un Discern Realities osservando il golem per trovare dove possa esser nascosta. Ottiene 10+, tre domande. La prima: cosa sta per succedere? Il golem sta per infliggere un colpo di grazia al Nano Chierico... il primo colpo era per stordire, il secondo è per uccidere. Seconda domanda: chi comanda qui? Dovendo rispondere con al verità: questo golem è al servizio di Ixor, il demone stregone, non ci sono dubbi. Terza domanda: cose c'è qui che mi può servire? E così, vede, tra le corna rivolte all'indietro della testa di pietra del golem, una piccola nicchia, sulla nuca. E' lì che è custodita la pergamena che anima il costrutto.
Allora il ladro utilizza una delle sue mosse per "prendere oggetti" (non ricordo come si chiama). 10+. aggira il golem, salta sul suo polpaccio teso mentre sta prendendo lo slancio per il colpo decisivo sul chierico, si aggrappa alle corna e infila una mano nella nicchia: sente la pergamena, la stringe e fa una capriola in avanti, serrando il pugno: si tuffa avanti, atterrando proprio di fronte al volto inespressivo del golem, e strappa la pergamena di fronte ai suoi occhi di pietra.
Silenzio. La statua rimane immobile, nell'atto di caricare un nuovo colpo per il nano. Adesso, è solo una statua.
Arrivati qui, abbiamo finito la sessione... un sacco di PX, un sacco di Bond risolti, scoperte sul mondo a gogo, nemico battuto (il golem) l'hanno considerato ragguardevole, quindi hanno preso XP pure per quello...
Questa è l'unica pecca dl gioco, secondo me... tre sessioni e già il paladino è al 4° livello :/
Per il resto, è stata una sessione davvero bellisssima!