certe volte il Defy Danger sul 7-9 è odioso, tanto che abbiamo deciso che qualche volta ci sarà una concessione sul momento ed un "accumulo" di cattiveria per il dopo... altrimenti il gioco rischia seriamente di bloccarsi per cinque o sei minuti.
Perdonami, ma il 7-9 su Defy Danger blocca il gioco solo in una ipotesi, cioè: se il Master non ha idea di quale scelta difficile porre al giocatore :grin:
Ti ripeto il consiglio che ho già dato: quando il giocatore prende in mano i dadi e li tira, pensa rapidamente a come metterlo in difficoltà col 7-9 :twisted:
Se "carichi" una Mossa, e la "spari dopo", NON stai giocando a DW: se vuoi, apri un altro thread dove posso spiegarti il perchè NON dovresti fare la modifica che avete ipotizzato :idea:
D'altro canto tuttavia noto come il gioco sia fortemente pensato perché il gruppo sia coeso e unito nella causa: le regole non sono molto utili al momento della colluttazione TRA personaggi giocanti, e questo sinceramente mi dispiace. Il meccanismo dei Bond poi secondo me è inutile e superfluo, ma è un parere personale.
Ma per niente.
1) Il gioco non è affatto pensato per giocatori coesi, e il Manuale te lo dice espressamente!
"Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together."
Insomma: hanno dunque degli obiettivi comuni, ma ognuno li raggiunge a modo suo
)
2) I contrasti tra giocatori emergono (a me è capitato tantissime volte), ma si devono risolvere TRA giocatori (vedi sotto), con lo spirito poc'anzi indicato: "they manage to work together" :!:
3) Il meccanismo dei Bond funziona, a patto che i giocatori sappiano bene che si prende 1PX quando se ne risolve uno
(vedi sotto)
Zaidar":2lzt0a3a ha scritto:
Infatti alla fine abbiamo risolto di interpretazione, perché ovviamente i punti di vista dei due giocatori divergevano. Era una situazione senza uscita, e sarebbe sicuramente degenerata nella fine del gruppo
Ehm, ecco, come dire: forse era meglio farla finire così, cioè con la separazione del Mago!!
Il Mago, a quanto ho capito, doveva scegliere tra: "stai con noi, ma ti liberi dal Vampiro, oppure te ne vai! Adios amigo!!"
La freccia del Ranger mi sembra una forzatura (e non solo delle regole).
Ciascun giocatore dovrebbe scegliere liberamente, sopratutto in queste situazioni così estreme :!:
Comunque tutta la dinamica è stata falsata; vedi sotto:
Però il gioco non ha aiutato (se non con quella mossa) a risolvere il diverbio... proprio perché i giocatori sono liberi di pensarla come vogliono il mago non aveva in mano niente di concreto per convincere il paladino delle sue motivazioni... quindi devo dire meno male che il Ranger ha avuto quell'idea sennò le cose non so come andavano a finire....
A ben guardare, sarebbero andate a finire come voleva il Mago:
- voleva restare nel gruppo? Allora salutava il Vampiro
- voleva attingere alle tentazioni del Vampiro? Allora salutava il gruppo
Easy.
Così, invece, ha deciso il Ranger per lui :-? (male, errato, sbagliatissimo) :evil:
- Infine, mi pare che non si sia tenuto conto di un punto fondamentale, anzi tre:
1) i Bond!! :!:
I Bond, infatti, sono ciò che unisce (o disunisce) profondamente i personaggi: ogni azione "contro" un altro personaggio dovrebbe dunque essere sempre giustificata in base ai Bond :-o
Già, infatti anche quelli non hanno aiutato: paladino e mago sono cane e gatto, mentre il chierico è amico di entrambi ed era combattuto (anche se alla fine, vedendo che il paladino stava per passare ai fatti sfoderando la spada, si era mosso in difesa del mago). Quindi è stato il ranger (che anche lui ha bond negativi col Mago) ha risolvere la cosa.
Se non hanno aiutato, significa che non sono stati giocati correttamente :-?
A quanto dici, mi sembra che il Paladino avesse il seguente Bond col Mago:
"Il comportamento deviato del Mago mette in pericolo la sua stessa anima!"
...ed è ottimo per quel frangente! :grin:
Il paladino avrebbe infatti dovuto dirgli: "Senti, il tuo comportamento mette in pericolo la tua anima: salvati, e liberati dal Vampiro!"
Se il Mago diceva "no", il paladino poteva rincarare dicendo: "Se non te ne liberi, io ti abbandono qui!"
...e poi guardavate come reagiva il giocatore del Mago
2) l'allineamento (sopratutto quello del Mago)
Il Vampiro avrebbe dovuto tentare il Mago con qualcosa attinente all'allineamento.
Se, ad esempio, l'allineamento del Mago fosse stato "Discover something about a magical mystery", il Vampiro avrebbe potuto tentarlo sussurrandogli "ti rivelerò il segreto magico della mia esistenza, se mi libererai.." :-o
Si si infatti è stato proprio così! Come già detto, il vampiro ha promesso sapienza e conoscenza al Mago (il mago è neutrale).... ma il mago ha titubato a lungo e alla fine ha liberato il vampiro sotto controllo di questi...
Questo è un punto nevralgico, dove il tuo errore si è ripercosso sugli eventi successivi: in breve,
Il Mago non poteva "titubare"!
O lo liberava, e acquisiva la conoscenza, oppure il Vampiro si sarebbe incacchiato di brutto...
- e si sarebbe liberato da solo (grazie al tempo trascorso fuori dalla cripta, ad esempio... potevi inventarti quello che ti pare sul perchè)
- oppure avrebbe cominciato a far male al Mago (Deal Damage! Stunned! Sick! ecc ecc)
No, questo non può MAI accadere: i giocatori conservano SEMPRE il pieno controllo dei propri personaggi! (da regole, indefettibili sul punto)
Non a caso, ogni Mossa del Master deve finire con la frase "What do YOU DO?"
Cioè... il regolamento non contempla Charme Estremo o simili? Controllo mentale?? Ovviamente, dopo fallimento di Defy Danger... contro la particolare mossa del vampiro... Ahi ahi, grave punto a sfavore di questo gioco, se la risposta è no...
...o un punto a favore :lol:
Comunque la risposta è NO, nessun controllo del Master sulle azioni/scelte dei Giocatori... MAI!!
Solo e soltanto i Giocatori controllano i propri Personaggi.
Il Master controlla tutto il resto.
Se vuoi realizzare un "Charm estremo", o un "Controllo totale", lo devi realizzare sul GIOCATORE: lo devi allettare al punto tale che farà quello che gli chiede il Vampiro.
Ma nè tu, nè gli altri giocatori, possono scegliere per lui. MAI!
Così come non puoi dire al giocatore: "Hai paura", oppure "Provi rimorso", ecc (in un punto, il Manuale te lo dice espressamente) :idea:
Questo è importantissimo da tener presente: tu puoi creare situazioni dove il giocatore/pg può reagire spaventato, può avere rimorso, ecc, ma deve essere LUI a dire "sono spaventato, e dunque faccio.."!
Tu, il Master, non puoi MAI dire cosa prova/sente il giocatore/pg :!:
Se alteri questo, alteri l'impianto di DW.
Se vuoi, ti spiego in un altro thread perchè esistono tali regole (così potrai valutare meglio se è un punto a favore o a sfavore) :lol:
Zaidar":2lzt0a3a ha scritto:
Al che, col motivo che il Mago si era fatto letteralmente plagiare dal vampiro, gli chiedo infine un Defy Danger sulla saggezza per non farsi controllare da quella mente superiore.
Aspetta: è il Mago che ti ha chiesto di evitare quel pericolo, giusto?!
)
In effetti no...
..e allora hai sbagliato! :-?
Ma di brutto.
Mai e poi mai il Master può chiamare, arbitrariamente, una Mossa del Giocatore.
Le Mosse dei Giocatori, infatti, si devono innescare in virtù di qualcosa che i Giocatori FANNO.
Se non fanno niente, è il Master che deve picchiare (duro)... vedi sotto:
dopo 3 giorni assieme a quel vampiro, con la sua voce che sussurrava, io che dicevo come sempre di più egli stesse penetrando nella sua testa, avendo rivelato al paladino e agli altri la sua influenza, i suoi poteri eccetera.... bhe loro hanno continuato a portarselo dietro invece che scavargli una fossa e lasciarcelo lì (il senso del dovere di un paladino è inflessibile...). Inoltre, il Mago non s'è deciso nè a liberarlo nè a cercare di convincere gli altri a scaricarlo da qualche parte (in verità, perché VOLEVA liberarlo, ma ha titubato). A quel punto, per me è stata un'Occasione d'Oro: ho usato la Mossa del vampiro per cercare di prendere il controllo sul mago. Praticamente, la mossa era un Defy Danger sulla Saggezza: al 10+ resisteva, al 7-9 scelta difficile, al 6- cedeva e veniva controllato per un breve tempo, quanto bastava per eseguire un semplice comando. E' venuto 7-9 e la scelta difficile del mago è stata obbedire al vampiro o chiedere l'aiuto dei compagni.
Tutto sbagliato (come temevo) :-(
1) 3 giorni a spasso col Vampiro sono davvero Troppi! :-o
Il Vampiro è un Pericolo che li hai messo sotto mano: o reagivano prontamente, oppure dovevi picchiare duro, fin da subito!
2) La tua Mossa non solo è stata troppo tardiva, ma è stata contraria alle regole (per i motivi esposti sopra): il Vampiro, infatti, doveva tentare il Mago allettando il giocatore (come hai fatto), ma all'inerzia (prolungata, peraltro) del giocatore dovevi rispondere subito!
Ad esempio: "Mago, senti le forze defluire dal tuo corpo = 1d8+1 Danni" (il Vampiro attinge dalle forze vitali del Mago per liberarsi...cosa che potevano intuire, o scoprire dopo con un Spout Lore) :twisted:
3) Hai programmato TROPPO: "il Vampiro si sarebbe liberato solo così" ecc
Dovevi, invece, improvvisare di più! 8) (
don’t plan too hard. The rules of the game will fight you.)
Oltre all'esempio di poc'anzi, potevi aggiungere - che ne so - un plotone di scheletri che si animavano improvvisamente dal terreno (richiamati dal Vampiro); ecc ecc
4) Il richiamo all'inflessibile "senso del dovere del paladino" è Errato! :-x
Il Paladino può avere solo 2 allineamenti: Lawful, o Good, e nessuno dei due prevede un generico senso del dovere.
Peraltro, se il Paladino è Good, questa poteva essere un'occasione davvero propizia per guadagnarsi un bel Punto Esperienza!
Poteva infatti mettersi in pericolo, per proteggere qualcuno più debole di lui: poteva, dunque, impossessarsi dell'urna del Vampiro, far allontanare il Mago, e sfidare da solo il Vampiro 8)
5) I Bond:
- la richiesta del Paladino ("Abbandona l'urna del Vampiro, o Mago, perchè altrimenti dannerai la tua anima") doveva avere una risposta
immediata, così sia la situazione che il Bond potevano ottenere una immediata risoluzione!
- dal tuo report, il Mago ha presumibilmente il seguente Bond col Paladino:
"il Paladino is woefully misinformed about the world; I will teach him all that I can"
Ottimo! :grin:
Il Mago avrebbe dunque potuto dire: "Guarda, libero l'essenza del Vampiro, così ti faccio vedere come funzionano le cose, e ti spiego meglio come va il mondo (che tu non conosci)"
Tra l'altro, così il Mago avrebbe ottenuto 2 PX :!: , 1 per l'allineamento, e 1 per il Bond (risolto)
)
- il Ranger, infine, ha presumibilmente questo Bond col Mago:
"il Mago has no respect for nature, so I have no respect for him"
Ecco, questo non giustifica la freccia scagliata: il Mago non stava mica mancando di rispetto ALLA NATURA? 8-O
Il Ranger poteva invece chiederti: "Ma il comportamento del Mago danneggia (anche) la natura circostante?"
La tua risposta poteva essere: "In effetti si: noti che gli animali circostanti sono innervositi, e alcuni scrutano minacciosamente il Mago"
...e questo avrebbe offerto al Mago un altro Pericolo imminente! :twisted:
Spero di averti chiarito come i Bond, se giocati correttamente, ti potevano essere Molto di aiuto in tali circostanze
Zaidar":2lzt0a3a ha scritto:
E' stata una gara a chi parla sopra all'altro. Ognuno aveva l'idea risolutiva, la cosa bella da fare, e purtroppo il regolamento non regola chi deve andare prima o dopo.
Questo è un punto nevralgico per capire come NON si deve giocare a DW: non deve essere una gara a chi ha l'idea più figa! :cry:
Se tutti vogliono agire nello stesso momento (cosa che accade anche nelle mie giocate, per carità), io li faccio mettere daccordo TRA LORO: loro si guardano, si spiegano, e dopo 1 secondo hanno risolto l'ordine con cui interagire :lol:
Falla gestire a loro questa cosa, non a te
There are no turns or rounds in Dungeon World, no rules to say whose turn it is to talk. Instead players take turns in the natural flow of the conversation, which always has some back-and-forth. The GM says something, the players respond. The players ask questions or make statements, the GM tells them what happens next. Dungeon World is never a monologue; it’s always a conversation.
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