Imparare DungeonWorld: AP

Zaidar

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Grazie per le precisazioni!

Comunque ho sempre il freno sulle "mosse dure" perché ho sempre paura di violare il principio dell'essere fan dei personaggi... quando il Ranger ha sbagliato il tiro nel viaggio pericoloso ero tentato di Farli tornare sui loro passi così da fargli ritrovare la carcassa del troll... ma al che i compagni avrebbero pensato "alla faccia della guida..." e non mi sarebbe sembrato molto onorevole per un ranger veterano :D

Altra cosa che personalmente mi son dimenticato di fare: dopo le (molte) domande iniziali per creare il mondo, praticamente di quella meccanica me ne son dimenticato (è una deformazione professionale, unita al fatto che da giocatore non mi piacerebbe che le domande mi venissero fatte). Vedrò di rimediare

PS: in effetti la descrizione del troll non l'ho letta tutta, lo volevo creare di mio poi mi son detto "vabbè, il troll ci sarà di sicuro", e infatti c'era ed ho usato quello del manuale, ed in effetti la qualità della Rigenerazione non avevo ben capito come entrasse in gioco... io ogni tanto quando loro fallivano toglievo un paio di danni alla bestia e gli dicevo come la sua pelle si rimarginasse creando una crosta simile alla corteccia grigia... come andava invece utilizzata, secondo voi? Far rimarginare le ferite non appena inflitte mi pareva sia poco bello esteticamente sia dannatamente difficile per loro da sopravvivere (tra l'altro, il Mago non ha ancora rivelato d'essere un Mago... si spaccia per un uomo di scienza e non vuol lanciare le magie perchè queste hanno un certo contatto con un mondo al di là...!)
 

Hasimir

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Quando facevo sussurrare la voce del vampiro nella testa del mago, mi hanno chiesto di parlare ad alta voce e dire le cose a tutti. Questo ha creato il problema del "metagioco", allorchè il Mago non voleva ovviamente dirgli ciò che sapeva di preciso.

Tutto ottimo, solo questo punto... assicurati di rendere chiaro ai Giocatori che il "metaplay" qua non esiste, o se preferisci, esiste ed è parte del gioco e anzi è incentivato.
I Giocatori devono avere tutte le informazioni di gioco emerse al tavolo (di cui ovviamente NON fanno parte le cose preparate dal GM, fino a quando non le scoprono giocando).

Per cui TUTTI i Giocatori devono sapere cosa sussurra il Vampiro, così come devono sapere che "solo il mago sente queste cose, voi non vi accorgete di nulla".

Al che è perfettamente legittimo che il Ranger dica "ehy, ti vedo strano, che hai?" e tira un Discern Realities ... al quale dovrà rispondere il Giocatore del Mago.
Il che potrebbe creare tensioni fra i PG (ma non fra Giocatori) sul come mai il mago sia reticente a condividere informazioni utili ... o magari no ... dipende cosa diverte e interessa ai giocatori.

Allo stesso modo tutti i Giocatori devono sapere che quel PG è un mago... anche se in gioco i loro personaggi sono 100% sicuri che sia un uomo di scienza ;)

. . .

A parte questo, ti consiglio di giocare DURO.
Se gli metti un Troll e ti accorgi che è "troppo" per loro va bene, ma la prossima volta usa mostri più adeguati oppure gioca fino alle estreme conseguenze...

Il grosso della "sfida" in DW non stà nelle statistiche numeriche (a tavolino un PG può abbattere più o meno qualsiasi cosa) ma nei problemi causati dalla fiction... e la soddisfazione di risolverli.

Un mostro che più lo tagli e più si rigenera, facendo VEDERE come le ferite inferte in realtà non gli facciano una sega, è FIGO!
Addirittura potresti negare il tiro di Hack'n'Slash se usano armi incapaci di ferirlo davvero (piuttosto che fargli danni e rigenerarli di continuo).

Tanto se a loro non viene in mente di usare fuoco, acido o altro, possono sempre fare uno Spout per avere da te info utili.

Questo potrebbe mettere il mago in un angolo: mantengo la copertura o salvo il culo a tutti sfoderando magia?

Questo potrebbe costringere il gruppo alla fuga (e sapere che NON puoi fare Hack è un segnale molto più chiaro, onesto e trasparente, che continuare a causare spicci di danno nella speranza che tra poco il mostro muoia) ... che è una cosa molto figa!

Comunque son consigli.
Ottima prima sessione! :D
 

MarcoC

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Zaidar ho letto il tuo AP e, cavolo, è fantastico :) Uno dei migliori che ho letto su DW perchè le regole sono integrate benissimo nella fiction (simpatica pure l'avventura tra l'altro).

Sposo il consiglio di Hasimir per quanto riguarda il sapere info al tavolo. Fate sì che tutti sappiano tutto, poi sarà ai singoli giocatori interpretare la cosa: ci sarà chi giocherà come se non avesse saputo nulla, ma anche chi potrà creare belle cose dalle info che avrà sentito.
 

Zaidar

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Ieri sera abbiamo fatto la nostra seconda sessione.
A me personalmente è piaciuta abbastanza, ma il regolamento personalmente mi è parso scricchiolare e decisamente povero in certi frangenti. E' stata una sessione molto complessa.

Dunque, i PG sono usciti dalle rovine portandosi dietro il cadavere del vampiro.
Dopo una notte insonne accanto ad un grande falò, nel mattino giunge una vecchia conoscenza: un halfling ladro (ONE MORE PLAYER! :D ) che tutti già conoscono. Sorpresa per l'incontro veramente inaspettato, poi il gruppo si riunisce e, dovendo tutti andare nella stessa direzione, partono.

Si scontrano coi lupi, che tornano all'attacco capitanati da un esemplare più grosso e dagli occhi rossi: uno worg. Lo Spout Lore 10+ del Mago rivela tuttavia come l'intero branco possa essere mandato in rotta se lo worg viene ucciso: i lupi infatti hanno il coraggio di avvicinarsi alla salma del vampiro unicamente in virtù della guida di quella bestia.
Quindi, il ranger fa fuori direttamente lo worg (con 1 colpo -.-). Il branco dovrebbe scappare, ma l'halfling per fare Aid e distrarre i lupi si mette a correre in una direzione... quindi bhe, i lupi avevano paura del vampiro, ma come non correre dietro a quel piccolo bocconcino? Insomma, il combattimento scatta inevitabile: cinque/sei lupi cadono, i PG vengono feriti, l'armatura del chierico strappata dai loro morsi, ma poi il resto del branco vien messo in fuga.
Si prosegue la camminata, di due giorni.

Il problema è quel vampiro. Inerme ma non troppo. Dialoga con la mente del mago, chiede "Liberami! Fallo!" con insistenza. E il mago che ancora non ha rivelato d'esserlo diventa una bomba sul punto di esplodere.
un Discern Realitites rivela al Paladino che il Mago presto sarà controllato letteralmente dal vampiro, quindi la Scelta Difficile è: o legare ed immobilizzare il mago in qualche modo, compromettendo l'unità del gruppo, o presto il vampiro verrà liberato.

Allora scatta il degenero. Il gruppo s'incrina, il mago non vuol farsi immobilizzare e lottano tra di loro. In questo caso, le regole sul Parley non aiutano (non si può usare tra PG) e quindi questo momento di tensione interna secondo me è stato una gran frittata. Il mago non voleva cedere, ma non c'erano neppure mosse che disciplinassero questa cosa. Inoltre, nel primo scontro mago-paladino non si capiva come il mago potesse agire con Defy Danger contro il paladino, chi dovesse narrare cosa, chi debba rispondere alle domande con Discern Realitites. Insomma, quel momento (bellissimo in fiction) è stato decisamente selvaggio nelle regole.
Alla fine il mago accetta, per un giorno, di bere una pozione del ladro che lo farà dormire.....

Il viaggio prosegue con qualche altro imprevisto di natura ambientale, finchè alla fine giungono al limitare della foresta.
Al che, col motivo che il Mago si era fatto letteralmente plagiare dal vampiro, gli chiedo infine un Defy Danger sulla saggezza per non farsi controllare da quella mente superiore.
Il 7-9 lo pone alla difficile scelta: o liberi il vampiro, o chiedi ai tuoi compagni di bloccarti, stordirti o qualcos'altro. Hai pochi secondi, le tue mani tremano sotto un'impulso che non viene dalla tua testa, i tuoi occhi fissano soltanto il paletto conficcato nel cuore del vampiro.

Il mago sceglie di liberare il vampiro, che stava letteralmente distruggendo il loro gruppo dall'interno.
Sotto lo sguardo sbigottito di tutti, il corpo del vampiro diventa una polvere leggera, che viene portata via da un vento innaturale e si riforma poco più avanti, assumendo la forma del nonmorto. Questi, con un piccolo sorriso beffardo, si inchina davanti ai suoi liberatori, poi svanisce di nuovo in una nuvola di fumo nero che se ne va sulle ali di un vento invisibile. (istinto: fuggire)

(ed un Fronte avanza...)
 

Galdor

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Zaidar, faccio alcune osservazioni qua sotto:

Zaidar":187o17r5 ha scritto:
Il mago sceglie di liberare il vampiro, che stava letteralmente distruggendo il loro gruppo dall'interno.
Sotto lo sguardo sbigottito di tutti, il corpo del vampiro diventa una polvere leggera, che viene portata via da un vento innaturale e si riforma poco più avanti, assumendo la forma del nonmorto. Questi, con un piccolo sorriso beffardo, si inchina davanti ai suoi liberatori, poi svanisce di nuovo in una nuvola di fumo nero che se ne va sulle ali di un vento invisibile. (istinto: fuggire)
Ok. Ma il Vampiro è un Mostro che ti sei inventato tu, giusto?
Così come i lupi, e così come il Troll dello scorso episodio, giusto?
Non sarebbe stato meglio, sopratutto all'inizio, usare Mostri già presenti nel manuale, invece che crearne di nuovi? ;)
Comunque andiamo avanti:
Zaidar":187o17r5 ha scritto:
Dopo una notte insonne accanto ad un grande falò, nel mattino giunge una vecchia conoscenza: un halfling ladro (ONE MORE PLAYER! :D ) che tutti già conoscono. Sorpresa per l'incontro veramente inaspettato, poi il gruppo si riunisce e, dovendo tutti andare nella stessa direzione, partono.
Per introdurre nuovi giocatori/pg, un buon modo è giocare sui Bond: quelli del Ladro, in particolare, offrono spunti per avere legami pre-esistenti con gli altri componenti ("ha rubato qualcosa a...", "è complice di un affare losco con...", ecc).
Hai fatto leggere i Bond del Ladro agli altri?
E hai fatto inserire il Ladro nei bond degli altri? :idea:

Quindi, il ranger fa fuori direttamente lo worg (con 1 colpo -.-). Il branco dovrebbe scappare, ma l'halfling per fare Aid e distrarre i lupi si mette a correre in una direzione... quindi bhe, i lupi avevano paura del vampiro, ma come non correre dietro a quel piccolo bocconcino?
Immagino che l'halfling abbia fatto 6- nel suo tiro di Aid... giusto? ;)

Il problema è quel vampiro. Inerme ma non troppo. Dialoga con la mente del mago, chiede "Liberami! Fallo!" con insistenza. E il mago che ancora non ha rivelato d'esserlo diventa una bomba sul punto di esplodere.
un Discern Realitites rivela al Paladino che il Mago presto sarà controllato letteralmente dal vampiro, quindi la Scelta Difficile è: o legare ed immobilizzare il mago in qualche modo, compromettendo l'unità del gruppo, o presto il vampiro verrà liberato.
Avevi l'opportunità di fare la Mossa che ha comportato la Scelta Difficile? :-? ;)

Al che, col motivo che il Mago si era fatto letteralmente plagiare dal vampiro, gli chiedo infine un Defy Danger sulla saggezza per non farsi controllare da quella mente superiore.
Aspetta: è il Mago che ti ha chiesto di evitare quel pericolo, giusto?! :))

Allora scatta il degenero. Il gruppo s'incrina, il mago non vuol farsi immobilizzare e lottano tra di loro. In questo caso, le regole sul Parley non aiutano (non si può usare tra PG) e quindi questo momento di tensione interna secondo me è stato una gran frittata. Il mago non voleva cedere, ma non c'erano neppure mosse che disciplinassero questa cosa. Inoltre, nel primo scontro mago-paladino non si capiva come il mago potesse agire con Defy Danger contro il paladino, chi dovesse narrare cosa, chi debba rispondere alle domande con Discern Realitites. Insomma, quel momento (bellissimo in fiction) è stato decisamente selvaggio nelle regole.
Alla fine il mago accetta, per un giorno, di bere una pozione del ladro che lo farà dormire.....
Questa parte mi pare sia stata gestita malamente :cry:

Ricorda, infatti, che i giocatori DOMINANO al 100% i propri personaggi! :idea:
Dunque:

- L'azione del Vampiro "Liberami!" non poteva, in alcun caso, COSTRINGERE il mago a fare alcunchè! Era e doveva essere una scelta esclusiva del giocatore decidere cosa fare! :!: :!:
Magari il Vampiro poteva tentarlo con qualcosa di allettante: "Liberami, e ti donerò tutta la mia scienza" (Ad esempio) :twisted:

- Se il paladino voleva convincere il mago, il giocatore del paladino avrebbe dovuto convincere il giocatore del mago. Senza tiri o mosse!
Se il paladino voleva costringere il mago "fisicamente", avrebbe dovuto tirare un "Hack and Slash" (eventualità comunque che, nella mia esperienza, non è MAI capitata)

- Infine, mi pare che non si sia tenuto conto di un punto fondamentale, anzi tre:
1) i Bond!! :!:
I Bond, infatti, sono ciò che unisce (o disunisce) profondamente i personaggi: ogni azione "contro" un altro personaggio dovrebbe dunque essere sempre giustificata in base ai Bond :-o

2) l'allineamento (sopratutto quello del Mago) ;)
Il Vampiro avrebbe dovuto tentare il Mago con qualcosa attinente all'allineamento.
Se, ad esempio, l'allineamento del Mago fosse stato "Discover something about a magical mystery", il Vampiro avrebbe potuto tentarlo sussurrandogli "ti rivelerò il segreto magico della mia esistenza, se mi libererai.." :-o

3) Sopratutto, però, tale punto è profondamente errato:
il Mago presto sarà controllato letteralmente dal vampiro
No, questo non può MAI accadere: i giocatori conservano SEMPRE il pieno controllo dei propri personaggi! (da regole, indefettibili sul punto)
Non a caso, ogni Mossa del Master deve finire con la frase "What do YOU DO?" ;)
 

Zaidar

Gran Maestro
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Galdor":3mg4xbko ha scritto:
Ok. Ma il Vampiro è un Mostro che ti sei inventato tu, giusto?
Così come i lupi, e così come il Troll dello scorso episodio, giusto?
Non sarebbe stato meglio, sopratutto all'inizio, usare Mostri già presenti nel manuale, invece che crearne di nuovi? ;)
No alla fine ho inventato solo il vampiro (tra l'altro, senza mettergli HP o armor perchè appena libero sarebbe solo fuggito).... il troll ho sbagliato a dare quella Rigenerazione ma ho usato quello del libro, i lupi non gli ho trovati sul manuale, c'era solo lo worg, quindi ho usato quello ed i lupi li ho fatti uguali ma con solo 2 HP (1 in meno) e 0 armor (invece di 1).

Per introdurre nuovi giocatori/pg, un buon modo è giocare sui Bond: quelli del Ladro, in particolare, offrono spunti per avere legami pre-esistenti con gli altri componenti ("ha rubato qualcosa a...", "è complice di un affare losco con...", ecc).
Hai fatto leggere i Bond del Ladro agli altri?
E hai fatto inserire il Ladro nei bond degli altri? :idea:

Si si certo! Per quello è stato un incontro del tutto inaspettato: tre di loro conoscevano già il piccolo Halfling e avevano dei Bond veramente belli con lui!

Immagino che l'halfling abbia fatto 6- nel suo tiro di Aid... giusto? ;)

Mi sembra di no, mi sembra abbia fatto 7-9 esponendosi quindi al pericolo (all'inizio l'hanno inseguito, solo dopo l'hanno raggiunto ed è iniziata la zuffa)

Avevi l'opportunità di fare la Mossa che ha comportato la Scelta Difficile? :-? ;)

Si, non ricordo esattamente dopo quale mossa gliel'ho detto ma sono stato scrupolosamente attento alle regole questa volta... ci siamo arrivati un po' per gradi alla rissa interna al gruppo, non è stata questione di una sola prova.

Questa parte mi pare sia stata gestita malamente :cry:

Ricorda, infatti, che i giocatori DOMINANO al 100% i propri personaggi! :idea:
Dunque:

- L'azione del Vampiro "Liberami!" non poteva, in alcun caso, COSTRINGERE il mago a fare alcunchè! Era e doveva essere una scelta esclusiva del giocatore decidere cosa fare! :!: :!:
Magari il Vampiro poteva tentarlo con qualcosa di allettante: "Liberami, e ti donerò tutta la mia scienza" (Ad esempio) :twisted:

esatto! ed è proprio quello con cui lo aveva tentato! Il conflitto psicologico era tutto interno al giocatore del Mago! Il vampiro aveva solo il potere di comunicar con la sua mente. Poi, dato che il Mago non prendeva una decisione risoluta, piano piano è riuscito a passare direttamente alle sue Mosse (di controllo mentale). Solo allora, dopo un Defy Danger, il mago è stato realmente "controllato", tutte le altre volte era il giocatore che diciamo "stava al gioco" e interpretava

- Se il paladino voleva convincere il mago, il giocatore del paladino avrebbe dovuto convincere il giocatore del mago. Senza tiri o mosse!
Se il paladino voleva costringere il mago "fisicamente", avrebbe dovuto tirare un "Hack and Slash" (eventualità comunque che, nella mia esperienza, non è MAI capitata)

Infatti alla fine abbiamo risolto di interpretazione, perché ovviamente i punti di vista dei due giocatori divergevano. Era una situazione senza uscita, e sarebbe sicuramente degenerata nella fine del gruppo, se il ranger non avesse raccolto un sacco e fatto un Called Shot in testa al mago stordendolo e riuscendo a impedire il combattimento.
Però il gioco non ha aiutato (se non con quella mossa) a risolvere il diverbio... proprio perché i giocatori sono liberi di pensarla come vogliono il mago non aveva in mano niente di concreto per convincere il paladino delle sue motivazioni... quindi devo dire meno male che il Ranger ha avuto quell'idea sennò le cose non so come andavano a finire....

- Infine, mi pare che non si sia tenuto conto di un punto fondamentale, anzi tre:
1) i Bond!! :!:
I Bond, infatti, sono ciò che unisce (o disunisce) profondamente i personaggi: ogni azione "contro" un altro personaggio dovrebbe dunque essere sempre giustificata in base ai Bond :-o

Già, infatti anche quelli non hanno aiutato: paladino e mago sono cane e gatto, mentre il chierico è amico di entrambi ed era combattuto (anche se alla fine, vedendo che il paladino stava per passare ai fatti sfoderando la spada, si era mosso in difesa del mago). Quindi è stato il ranger (che anche lui ha bond negativi col Mago) ha risolvere la cosa.
Tanto per aggiungere pepe, in questo mondo la magia arcana proviene da poteri oscuri, ed il mago per "intimidire" il paladino ha dato per la prima volta sfoggio dei suoi poteri... il che equivale a dire: "sono una strega" davanti all'Inquisizione. Da storia questo è bellissimo e si intreccia con tantissime cose.... ma n quel frangente non ha fatto che acuire la separazione del gruppo.

2) l'allineamento (sopratutto quello del Mago) ;)
Il Vampiro avrebbe dovuto tentare il Mago con qualcosa attinente all'allineamento.
Se, ad esempio, l'allineamento del Mago fosse stato "Discover something about a magical mystery", il Vampiro avrebbe potuto tentarlo sussurrandogli "ti rivelerò il segreto magico della mia esistenza, se mi libererai.." :-o
Si si infatti è stato proprio così! Come già detto, il vampiro ha promesso sapienza e conoscenza al Mago (il mago è neutrale).... ma il mago ha titubato a lungo e alla fine ha liberato il vampiro sotto controllo di questi... quindi niente segreto, il Vampiro non ringrazia nessuno, s'è salvato da solo :D

3) Sopratutto, però, tale punto è profondamente errato:
il Mago presto sarà controllato letteralmente dal vampiro
No, questo non può MAI accadere: i giocatori conservano SEMPRE il pieno controllo dei propri personaggi! (da regole, indefettibili sul punto)
Non a caso, ogni Mossa del Master deve finire con la frase "What do YOU DO?" ;)

Cioè... il regolamento non contempla Charme Estremo o simili? Controllo mentale?? Ovviamente, dopo fallimento di Defy Danger... contro la particolare mossa del vampiro... Ahi ahi, grave punto a sfavore di questo gioco, se la risposta è no... seguendo le mie mosse (ponili ad una scelta difficile) il controllo poteva pure starci: sei ancora in grado di agire, ma devi scegliere: o cedi all'impulso e lo fai, o chiedi aiuto ai compagni per farti immobilizzare.
Certo però se avesse fatto 6- penso che avrei direttamente Usato la Mossa di un Mostro (il Vampiro) e avrebbe controllato il mago per liberarsi...

Al che, col motivo che il Mago si era fatto letteralmente plagiare dal vampiro, gli chiedo infine un Defy Danger sulla saggezza per non farsi controllare da quella mente superiore.
Aspetta: è il Mago che ti ha chiesto di evitare quel pericolo, giusto?! :))

In effetti no... dopo 3 giorni assieme a quel vampiro, con la sua voce che sussurrava, io che dicevo come sempre di più egli stesse penetrando nella sua testa, avendo rivelato al paladino e agli altri la sua influenza, i suoi poteri eccetera.... bhe loro hanno continuato a portarselo dietro invece che scavargli una fossa e lasciarcelo lì (il senso del dovere di un paladino è inflessibile...). Inoltre, il Mago non s'è deciso nè a liberarlo nè a cercare di convincere gli altri a scaricarlo da qualche parte (in verità, perché VOLEVA liberarlo, ma ha titubato). A quel punto, per me è stata un'Occasione d'Oro: ho usato la Mossa del vampiro per cercare di prendere il controllo sul mago. Praticamente, la mossa era un Defy Danger sulla Saggezza: al 10+ resisteva, al 7-9 scelta difficile, al 6- cedeva e veniva controllato per un breve tempo, quanto bastava per eseguire un semplice comando. E' venuto 7-9 e la scelta difficile del mago è stata obbedire al vampiro o chiedere l'aiuto dei compagni.
Tra l'altro, la mossa l'avevo creata al momento dei Fronti (perché il Vampiro era uno di essi, che ora che è libero si è risolto ed è un problema assai più grosso...).


Aggiungo altre considerazioni che non ho allegato al messaggio precedente: personalmente, mi è piaciuto molto questo viaggio nella foresta. Dando il gioco L'OBBLIGO di usare Mosse quando i giocatori falliscono, il fallimento durante la mossa del Perilous Journey ha creato esiti davvero interessanti, è stato un viaggio molto sofferto ed ha reso, almeno a me, perfettamente l'idea della pericolosità della foresta. Anche a livello ambientale ci sono state belle sfide, con la discesa di un crepaccio assai pericoloso dove il loro equipaggiamento è stato messo a dura prova.
D'altro canto tuttavia noto come il gioco sia fortemente pensato perché il gruppo sia coeso e unito nella causa: le regole non sono molto utili al momento della colluttazione TRA personaggi giocanti, e questo sinceramente mi dispiace. Il meccanismo dei Bond poi secondo me è inutile e superfluo, ma è un parere personale.
Infine, anche il combattimento questa volta è stato un vero incubo.
Il fatto che non esistano turni ha creato un CASINO totale al tavolo (aggiungeteci che il gruppo era diviso, che i nemici erano tanti, che le varie mosse li separavano ancora di più...), tanto che alla fine un giocatore mi ha detto: "dovresti darci i turni perché così è un pandemonio e basta".
Infine, certe volte il Defy Danger sul 7-9 è odioso, tanto che abbiamo deciso che qualche volta ci sarà una concessione sul momento ed un "accumulo" di cattiveria per il dopo... altrimenti il gioco rischia seriamente di bloccarsi per cinque o sei minuti.
 

Knukle

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Zaidar":fzvgxfrz ha scritto:
Infine, anche il combattimento questa volta è stato un vero incubo.
Il fatto che non esistano turni ha creato un CASINO totale al tavolo (aggiungeteci che il gruppo era diviso, che i nemici erano tanti, che le varie mosse li separavano ancora di più...), tanto che alla fine un giocatore mi ha detto: "dovresti darci i turni perché così è un pandemonio e basta".

Puoi approfondire la cosa? Il fatto di non avere turni in cosa vi ha reso complesso il combattimento? Perché alla fine sentite la necessità del turno? DW è fatto apposta per non inserire i turni, e gestisce perfettamente la cosa.
 

Zaidar

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Knukle":1dngj3bl ha scritto:
Zaidar":1dngj3bl ha scritto:
Infine, anche il combattimento questa volta è stato un vero incubo.
Il fatto che non esistano turni ha creato un CASINO totale al tavolo (aggiungeteci che il gruppo era diviso, che i nemici erano tanti, che le varie mosse li separavano ancora di più...), tanto che alla fine un giocatore mi ha detto: "dovresti darci i turni perché così è un pandemonio e basta".

Puoi approfondire la cosa. Il fatto di non avere turni in cosa vi ha reso complesso il combattimento? Perché alla fine sentite la necessità del turno? DW è fatto apposta per non inserire i turni, e gestisce perfettamente la cosa.

E' stata una gara a chi parla sopra all'altro. Ognuno aveva l'idea risolutiva, la cosa bella da fare, e purtroppo il regolamento non regola chi deve andare prima o dopo. Quindi la contemporaneità delle cose si perde in un brodo unico.
Alla fine è stato compito mio girarmi a turno un po' verso tutti e fare in modo che tutti avessero pari opportunità, ma così non è stato ed il risultato è stato pessimo. Infatti, a seguire avrebbero dovuto profilarsi nuovi combattimenti, ma ho usato qualsiasi cosa per evitarli: ne ho avuto abbastanza per ieri sera.
Inoltre, non sono d'accordo sul "gestisce perfettamente la cosa": in effetti, la ignora, che è il modo migliore per gestire una cosa che non si vuol gestire!
 

crotalo

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boh noi facciamo un azione a PG (non un tiro, ma un'azione) e quindi ci da molto la sensazione che ognuno fa una cosa e se due persone vogliono fare la stessa allora si aiutano.

ad esempio se voglio fare una capriola per prendere una spada e conficcarla nella pancia del mostro tiro defy danger e hack and slash e la considero un'unica azione mentre magari il ranger fa il suo tiro di arco con un tiro solo ... alla fin fine per come l'ho raccontata avvengono nello stesso momento
 

Galdor

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certe volte il Defy Danger sul 7-9 è odioso, tanto che abbiamo deciso che qualche volta ci sarà una concessione sul momento ed un "accumulo" di cattiveria per il dopo... altrimenti il gioco rischia seriamente di bloccarsi per cinque o sei minuti.
Perdonami, ma il 7-9 su Defy Danger blocca il gioco solo in una ipotesi, cioè: se il Master non ha idea di quale scelta difficile porre al giocatore :grin:
Ti ripeto il consiglio che ho già dato: quando il giocatore prende in mano i dadi e li tira, pensa rapidamente a come metterlo in difficoltà col 7-9 :twisted:

Se "carichi" una Mossa, e la "spari dopo", NON stai giocando a DW: se vuoi, apri un altro thread dove posso spiegarti il perchè NON dovresti fare la modifica che avete ipotizzato :idea:

D'altro canto tuttavia noto come il gioco sia fortemente pensato perché il gruppo sia coeso e unito nella causa: le regole non sono molto utili al momento della colluttazione TRA personaggi giocanti, e questo sinceramente mi dispiace. Il meccanismo dei Bond poi secondo me è inutile e superfluo, ma è un parere personale.
Ma per niente.

1) Il gioco non è affatto pensato per giocatori coesi, e il Manuale te lo dice espressamente!
"Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together."
Insomma: hanno dunque degli obiettivi comuni, ma ognuno li raggiunge a modo suo :))

2) I contrasti tra giocatori emergono (a me è capitato tantissime volte), ma si devono risolvere TRA giocatori (vedi sotto), con lo spirito poc'anzi indicato: "they manage to work together" :!:

3) Il meccanismo dei Bond funziona, a patto che i giocatori sappiano bene che si prende 1PX quando se ne risolve uno ;) (vedi sotto)

Zaidar":2lzt0a3a ha scritto:
Infatti alla fine abbiamo risolto di interpretazione, perché ovviamente i punti di vista dei due giocatori divergevano. Era una situazione senza uscita, e sarebbe sicuramente degenerata nella fine del gruppo
Ehm, ecco, come dire: forse era meglio farla finire così, cioè con la separazione del Mago!! ;)

Il Mago, a quanto ho capito, doveva scegliere tra: "stai con noi, ma ti liberi dal Vampiro, oppure te ne vai! Adios amigo!!"

La freccia del Ranger mi sembra una forzatura (e non solo delle regole).
Ciascun giocatore dovrebbe scegliere liberamente, sopratutto in queste situazioni così estreme :!:

Comunque tutta la dinamica è stata falsata; vedi sotto:
Però il gioco non ha aiutato (se non con quella mossa) a risolvere il diverbio... proprio perché i giocatori sono liberi di pensarla come vogliono il mago non aveva in mano niente di concreto per convincere il paladino delle sue motivazioni... quindi devo dire meno male che il Ranger ha avuto quell'idea sennò le cose non so come andavano a finire....
A ben guardare, sarebbero andate a finire come voleva il Mago:
- voleva restare nel gruppo? Allora salutava il Vampiro
- voleva attingere alle tentazioni del Vampiro? Allora salutava il gruppo
Easy.
Così, invece, ha deciso il Ranger per lui :-? (male, errato, sbagliatissimo) :evil:

- Infine, mi pare che non si sia tenuto conto di un punto fondamentale, anzi tre:
1) i Bond!! :!:
I Bond, infatti, sono ciò che unisce (o disunisce) profondamente i personaggi: ogni azione "contro" un altro personaggio dovrebbe dunque essere sempre giustificata in base ai Bond :-o

Già, infatti anche quelli non hanno aiutato: paladino e mago sono cane e gatto, mentre il chierico è amico di entrambi ed era combattuto (anche se alla fine, vedendo che il paladino stava per passare ai fatti sfoderando la spada, si era mosso in difesa del mago). Quindi è stato il ranger (che anche lui ha bond negativi col Mago) ha risolvere la cosa.
Se non hanno aiutato, significa che non sono stati giocati correttamente :-?
A quanto dici, mi sembra che il Paladino avesse il seguente Bond col Mago:
"Il comportamento deviato del Mago mette in pericolo la sua stessa anima!"
...ed è ottimo per quel frangente! :grin:

Il paladino avrebbe infatti dovuto dirgli: "Senti, il tuo comportamento mette in pericolo la tua anima: salvati, e liberati dal Vampiro!"
Se il Mago diceva "no", il paladino poteva rincarare dicendo: "Se non te ne liberi, io ti abbandono qui!"
...e poi guardavate come reagiva il giocatore del Mago ;)

2) l'allineamento (sopratutto quello del Mago) ;)
Il Vampiro avrebbe dovuto tentare il Mago con qualcosa attinente all'allineamento.
Se, ad esempio, l'allineamento del Mago fosse stato "Discover something about a magical mystery", il Vampiro avrebbe potuto tentarlo sussurrandogli "ti rivelerò il segreto magico della mia esistenza, se mi libererai.." :-o
Si si infatti è stato proprio così! Come già detto, il vampiro ha promesso sapienza e conoscenza al Mago (il mago è neutrale).... ma il mago ha titubato a lungo e alla fine ha liberato il vampiro sotto controllo di questi...
Questo è un punto nevralgico, dove il tuo errore si è ripercosso sugli eventi successivi: in breve, Il Mago non poteva "titubare"!

O lo liberava, e acquisiva la conoscenza, oppure il Vampiro si sarebbe incacchiato di brutto...
- e si sarebbe liberato da solo (grazie al tempo trascorso fuori dalla cripta, ad esempio... potevi inventarti quello che ti pare sul perchè)
- oppure avrebbe cominciato a far male al Mago (Deal Damage! Stunned! Sick! ecc ecc)

No, questo non può MAI accadere: i giocatori conservano SEMPRE il pieno controllo dei propri personaggi! (da regole, indefettibili sul punto)
Non a caso, ogni Mossa del Master deve finire con la frase "What do YOU DO?" ;)

Cioè... il regolamento non contempla Charme Estremo o simili? Controllo mentale?? Ovviamente, dopo fallimento di Defy Danger... contro la particolare mossa del vampiro... Ahi ahi, grave punto a sfavore di questo gioco, se la risposta è no...
...o un punto a favore :lol:

Comunque la risposta è NO, nessun controllo del Master sulle azioni/scelte dei Giocatori... MAI!!
Solo e soltanto i Giocatori controllano i propri Personaggi.
Il Master controlla tutto il resto.

Se vuoi realizzare un "Charm estremo", o un "Controllo totale", lo devi realizzare sul GIOCATORE: lo devi allettare al punto tale che farà quello che gli chiede il Vampiro.
Ma nè tu, nè gli altri giocatori, possono scegliere per lui. MAI!
Così come non puoi dire al giocatore: "Hai paura", oppure "Provi rimorso", ecc (in un punto, il Manuale te lo dice espressamente) :idea:

Questo è importantissimo da tener presente: tu puoi creare situazioni dove il giocatore/pg può reagire spaventato, può avere rimorso, ecc, ma deve essere LUI a dire "sono spaventato, e dunque faccio.."!
Tu, il Master, non puoi MAI dire cosa prova/sente il giocatore/pg :!:
Se alteri questo, alteri l'impianto di DW.

Se vuoi, ti spiego in un altro thread perchè esistono tali regole (così potrai valutare meglio se è un punto a favore o a sfavore) :lol:

Zaidar":2lzt0a3a ha scritto:
Al che, col motivo che il Mago si era fatto letteralmente plagiare dal vampiro, gli chiedo infine un Defy Danger sulla saggezza per non farsi controllare da quella mente superiore.
Aspetta: è il Mago che ti ha chiesto di evitare quel pericolo, giusto?! :))

In effetti no...
..e allora hai sbagliato! :-?
Ma di brutto.

Mai e poi mai il Master può chiamare, arbitrariamente, una Mossa del Giocatore.
Le Mosse dei Giocatori, infatti, si devono innescare in virtù di qualcosa che i Giocatori FANNO.
Se non fanno niente, è il Master che deve picchiare (duro)... vedi sotto:

dopo 3 giorni assieme a quel vampiro, con la sua voce che sussurrava, io che dicevo come sempre di più egli stesse penetrando nella sua testa, avendo rivelato al paladino e agli altri la sua influenza, i suoi poteri eccetera.... bhe loro hanno continuato a portarselo dietro invece che scavargli una fossa e lasciarcelo lì (il senso del dovere di un paladino è inflessibile...). Inoltre, il Mago non s'è deciso nè a liberarlo nè a cercare di convincere gli altri a scaricarlo da qualche parte (in verità, perché VOLEVA liberarlo, ma ha titubato). A quel punto, per me è stata un'Occasione d'Oro: ho usato la Mossa del vampiro per cercare di prendere il controllo sul mago. Praticamente, la mossa era un Defy Danger sulla Saggezza: al 10+ resisteva, al 7-9 scelta difficile, al 6- cedeva e veniva controllato per un breve tempo, quanto bastava per eseguire un semplice comando. E' venuto 7-9 e la scelta difficile del mago è stata obbedire al vampiro o chiedere l'aiuto dei compagni.
Tutto sbagliato (come temevo) :-(

1) 3 giorni a spasso col Vampiro sono davvero Troppi! :-o
Il Vampiro è un Pericolo che li hai messo sotto mano: o reagivano prontamente, oppure dovevi picchiare duro, fin da subito!

2) La tua Mossa non solo è stata troppo tardiva, ma è stata contraria alle regole (per i motivi esposti sopra): il Vampiro, infatti, doveva tentare il Mago allettando il giocatore (come hai fatto), ma all'inerzia (prolungata, peraltro) del giocatore dovevi rispondere subito!

Ad esempio: "Mago, senti le forze defluire dal tuo corpo = 1d8+1 Danni" (il Vampiro attinge dalle forze vitali del Mago per liberarsi...cosa che potevano intuire, o scoprire dopo con un Spout Lore) :twisted:

3) Hai programmato TROPPO: "il Vampiro si sarebbe liberato solo così" ecc
Dovevi, invece, improvvisare di più! 8) (don’t plan too hard. The rules of the game will fight you.)
Oltre all'esempio di poc'anzi, potevi aggiungere - che ne so - un plotone di scheletri che si animavano improvvisamente dal terreno (richiamati dal Vampiro); ecc ecc

4) Il richiamo all'inflessibile "senso del dovere del paladino" è Errato! :-x
Il Paladino può avere solo 2 allineamenti: Lawful, o Good, e nessuno dei due prevede un generico senso del dovere.
Peraltro, se il Paladino è Good, questa poteva essere un'occasione davvero propizia per guadagnarsi un bel Punto Esperienza!
Poteva infatti mettersi in pericolo, per proteggere qualcuno più debole di lui: poteva, dunque, impossessarsi dell'urna del Vampiro, far allontanare il Mago, e sfidare da solo il Vampiro 8)

5) I Bond:
- la richiesta del Paladino ("Abbandona l'urna del Vampiro, o Mago, perchè altrimenti dannerai la tua anima") doveva avere una risposta immediata, così sia la situazione che il Bond potevano ottenere una immediata risoluzione!

- dal tuo report, il Mago ha presumibilmente il seguente Bond col Paladino:
"il Paladino is woefully misinformed about the world; I will teach him all that I can"
Ottimo! :grin:
Il Mago avrebbe dunque potuto dire: "Guarda, libero l'essenza del Vampiro, così ti faccio vedere come funzionano le cose, e ti spiego meglio come va il mondo (che tu non conosci)"
Tra l'altro, così il Mago avrebbe ottenuto 2 PX :!: , 1 per l'allineamento, e 1 per il Bond (risolto) :))

- il Ranger, infine, ha presumibilmente questo Bond col Mago:
"il Mago has no respect for nature, so I have no respect for him"
Ecco, questo non giustifica la freccia scagliata: il Mago non stava mica mancando di rispetto ALLA NATURA? 8-O
Il Ranger poteva invece chiederti: "Ma il comportamento del Mago danneggia (anche) la natura circostante?"

La tua risposta poteva essere: "In effetti si: noti che gli animali circostanti sono innervositi, e alcuni scrutano minacciosamente il Mago"
...e questo avrebbe offerto al Mago un altro Pericolo imminente! :twisted:

Spero di averti chiarito come i Bond, se giocati correttamente, ti potevano essere Molto di aiuto in tali circostanze ;)

Zaidar":2lzt0a3a ha scritto:
E' stata una gara a chi parla sopra all'altro. Ognuno aveva l'idea risolutiva, la cosa bella da fare, e purtroppo il regolamento non regola chi deve andare prima o dopo.
Questo è un punto nevralgico per capire come NON si deve giocare a DW: non deve essere una gara a chi ha l'idea più figa! :cry:
Se tutti vogliono agire nello stesso momento (cosa che accade anche nelle mie giocate, per carità), io li faccio mettere daccordo TRA LORO: loro si guardano, si spiegano, e dopo 1 secondo hanno risolto l'ordine con cui interagire :lol:
Falla gestire a loro questa cosa, non a te ;)

There are no turns or rounds in Dungeon World, no rules to say whose turn it is to talk. Instead players take turns in the natural flow of the conversation, which always has some back-and-forth. The GM says something, the players respond. The players ask questions or make statements, the GM tells them what happens next. Dungeon World is never a monologue; it’s always a conversation.
Like any conversation, the time you spend listening is just as important as the time you spend talking.
 

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Intervengo per esprimere una mia sensazione.
La sensazione, rispetto a tutta la storia del Vampiro che tenta il mago, è che tu, GM, ti fossi già ben prefigurato tutta la situazione, con anche un possibile finale (volevi che il mago cedesse). Mi sembra di vedere questa cosa dai tiri che gli hai chiesto, da come glieli hai chiesti, dal tuo insistere sul fatto che non ci siano regole che ti permettano di controllare un pg (io ringrazio il cielo che non ci siano).

Ed è questo, a mio avviso, che ti ha incasinato tutto il resto. Hai fatto fare a questo povero mago un sacco di manfrine, quando la cosa andava posta piuttosto chiaramente: il vampiro ti tenta così e cosà. Come rispondi?
Alla sua risposta scattavano mosse e quant'altro. Il tentennare non poteva essere contemplato. Anche a livello di fiction non mi torna: cioè, questi se ne vanno in giro per 2/3 giorni con un vampiro talmente potente da poter comunicare mentalmente e non succede nulla di rilevante rispetto a questo argomento?
Come dice Galdor, la situazione andava sistemata senza tutti questi giri.
 

Zaidar

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Per risponderti dovrei fare un'opera di multi-quote titanica per cui taglierò su un po' di pezzi riassumendo in fondo.

1) Il gioco non è affatto pensato per giocatori coesi, e il Manuale te lo dice espressamente!
"Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together."
Insomma: hanno dunque degli obiettivi comuni, ma ognuno li raggiunge a modo suo :))
Si, a parole il manuale può dire quello che vuole, però poi sono le meccaniche del gioco a parlare: quelle di DW in questo frangente, considerando appunto la diversità con cui vengono trattati PG e PNG, non sono a mio parere affatto buone per risolvere questo. E' una questione molto soggettiva, ma sinceramente avrei visto tutto andare molto più liscio, bello e scenico in Pathfinder, in quel frangente il regolamento di DW mi sembra del tutto insufficiente.

2) I contrasti tra giocatori emergono (a me è capitato tantissime volte), ma si devono risolvere TRA giocatori (vedi sotto), con lo spirito poc'anzi indicato: "they manage to work together" :!:
Questo è un punto su cui abbiamo molto discusso, anche in proposito della creazione del nostor gioco. A me personalmente questo non piace, perché annienta, tra PG, quella differenza intellettuale e carismatica che invece dovrebbe esserci. Insomma, se verso i PNG si manda avanti il frontman con carisma alto, perché poi al dibattito siamo "alla pari?". Perché non appare quel Carisma? Per il mio modo di vedere, è una brutta filosofia, un vero e proprio buco delle regole. Se è voluto o meno non mi fa molta differenza, per me è una mancanza molto grave.

3) Il meccanismo dei Bond funziona, a patto che i giocatori sappiano bene che si prende 1PX quando se ne risolve uno ;) (vedi sotto)
Anche questo mi piace assai poco. Inoltre, il atto che per "Aid" o "Interfere" influiscano i Bond non trova per me alcun fondamento logico. Il tuo compagno d'avventure marinaio che conosci da una vita ti aiuta a scalare la parete rocciosa MEGLIO dell'istruttore di alpinismo che avete appena incontrato. Questo non potrà mai avere un senso logico, per me.

Questo è un punto nevralgico, dove il tuo errore si è ripercosso sugli eventi successivi: in breve, Il Mago non poteva "titubare"!

O lo liberava, e acquisiva la conoscenza, oppure il Vampiro si sarebbe incacchiato di brutto...
- e si sarebbe liberato da solo (grazie al tempo trascorso fuori dalla cripta, ad esempio... potevi inventarti quello che ti pare sul perchè)
- oppure avrebbe cominciato a far male al Mago (Deal Damage! Stunned! Sick! ecc ecc)

Ecco, questo è un altro grave punto a sfavore del gioco, secondo me. Mi sembra, in questo modo, che la meccanica guidi la fiction. Cioè, perchè non lasciare che la minaccia crescesse pian piano? Perché PER FORZA infliggere la conseguenza subito? Sinceramente preferisco molto di più la lentezza di come s'è svolta, senza stare a scomodare soluzioni "deus ex macchina" tipo il liberarsi da solo o infliggere danno al mago... insomma, non doveva essere così potente, e se avesse inflitto subito quelle conseguenze non avrebbe avuto lo stesso appeal. In questo modo invece è stato veramente una sorta di Unico Anello nella Compagnia, e la tensione che ha creato (in fiction) è stata bellissima, non la cambierei per nulla al mondo. Inoltre l'ho usato più che potevo (stunnado chi cercava di "leggerlo" magicamente eccetera), ma per usare l'Occasione d'Oro bhe... ho voluto che i tempi fossero maturi! Ripeto, in fiction è stata una sessione BELLISSIMA, sono le meccaniche che mi hanno un po' deluso...

Comunque la risposta è NO, nessun controllo del Master sulle azioni/scelte dei Giocatori... MAI!!
Solo e soltanto i Giocatori controllano i propri Personaggi.
Il Master controlla tutto il resto.

Se vuoi realizzare un "Charm estremo", o un "Controllo totale", lo devi realizzare sul GIOCATORE: lo devi allettare al punto tale che farà quello che gli chiede il Vampiro.
Ma nè tu, nè gli altri giocatori, possono scegliere per lui. MAI!
Così come non puoi dire al giocatore: "Hai paura", oppure "Provi rimorso", ecc (in un punto, il Manuale te lo dice espressamente) :idea:

Questo è importantissimo da tener presente: tu puoi creare situazioni dove il giocatore/pg può reagire spaventato, può avere rimorso, ecc, ma deve essere LUI a dire "sono spaventato, e dunque faccio.."!
Tu, il Master, non puoi MAI dire cosa prova/sente il giocatore/pg :!:
Se alteri questo, alteri l'impianto di DW.

Capisco di aver sbagliato. Peccato.



1) 3 giorni a spasso col Vampiro sono davvero Troppi! :-o
Il Vampiro è un Pericolo che li hai messo sotto mano: o reagivano prontamente, oppure dovevi picchiare duro, fin da subito!

però così avrei perso tutto il lento consumo del gruppo, tutta le tensione, il phatos... un giocatore a fine sessione mi ha detto che il vampiro è stato fantastico, ha incarnato veramente l'Odio che gli si attribuisce e che gli è piaciuto tantissimo... io ero del suo stesso avviso, in fiction è stata veramente una lenta agonia!

3) Hai programmato TROPPO: "il Vampiro si sarebbe liberato solo così" ecc
Dovevi, invece, improvvisare di più! 8) (don’t plan too hard. The rules of the game will fight you.)
Oltre all'esempio di poc'anzi, potevi aggiungere - che ne so - un plotone di scheletri che si animavano improvvisamente dal terreno (richiamati dal Vampiro); ecc ecc

no in effetti non avevo programmato, solo che trovare i "deus ex machina" non mi piace, mi puzza troppo di intervento o di railroading quindi li ho lasciati liberi di portarselo dietro... alla fine, un vampiro col paletto piantato è "morto" finchè non viene distrutto o gli viene tolto, quindi già il fatto che parlasse mentalmente al Mago (perchè il mago l'aveva contattato con la magia) mi sembrava già una fortissima interazione... scelta loro di portarselo dietro eh! Più volte gli ho detto, scherzosamente: "ma se vi da tanti problemi, perché non gli scavate una buca e ce lo seppellite?" Però, non ne volevano sapere... comunque i segni del male che incombeva erano chiari... (crepuscolo innaturale, animali che se ne stavano lontani, alone come di fumo nero tutto intorno a loro, voci sussurranti dalla foresta...).

4) Il richiamo all'inflessibile "senso del dovere del paladino" è Errato! :-x
Il Paladino può avere solo 2 allineamenti: Lawful, o Good, e nessuno dei due prevede un generico senso del dovere.
Peraltro, se il Paladino è Good, questa poteva essere un'occasione davvero propizia per guadagnarsi un bel Punto Esperienza!
Poteva infatti mettersi in pericolo, per proteggere qualcuno più debole di lui: poteva, dunque, impossessarsi dell'urna del Vampiro, far allontanare il Mago, e sfidare da solo il Vampiro 8)
Il Senso del Dovere al paladino gliel'ha dato il giocatore, nessuno lo obbligava, solo che il suo PG è così :D

5) I Bond:
- la richiesta del Paladino ("Liberati del Vampiro, o Mago, perchè altrimenti dannerai la tua anima") doveva avere una risposta immediata, così il Bond poteva ottenere una risoluzione!

- dal tuo report, il Mago ha presumibilmente il seguente Bond col Paladino:
"il Paladino is woefully misinformed about the world; I will teach him all that I can"
Ottimo! :grin:
Il Mago avrebbe dunque potuto dire: "Guarda, libero il Vampiro così ti faccio vedere come funzionano le cose, e ti spiego meglio come va il mondo (che tu non conosci)"
Tra l'altro, così il Mago avrebbe ottenuto 2 PX :!: , 1 per l'allineamento, e 1 per il Bond (risolto) :))

- il Ranger, infine, ha presumibilmente questo Bond col Mago:
"il Mago has no respect for nature, so I have no respect for him"
Ecco, questo non giustifica la freccia scagliata: il Mago non stava mica mancando di rispetto ALLA NATURA? 8-O
Il Ranger poteva invece chiederti: "Ma il comportamento del Mago danneggia (anche) la natura circostante?"

La tua risposta poteva essere: "In effetti si: noti che gli animali circostanti sono innervositi, e alcuni scrutano minacciosamente il Mago"
...e questo avrebbe offerto al Mago un altro Pericolo imminente! :twisted:

Spero di averti chiarito come i Bond, se giocati correttamente, ti potevano essere Molto di aiuto in tali circostanze ;)

capisco. Ma rimangono per me un meccanismo privo di fascino e uggioso. Ma questa è un'altra storia su cui non voglio approfondire.


Ho visto che ho fatto diversi errori dettati magari a vecchi abitudini ma cavolo, a questo punto giocare bene questo DW è proprio difficile...
 

Zaidar

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MarcoC":2o39njdt ha scritto:
Intervengo per esprimere una mia sensazione.
La sensazione, rispetto a tutta la storia del Vampiro che tenta il mago, è che tu, GM, ti fossi già ben prefigurato tutta la situazione, con anche un possibile finale (volevi che il mago cedesse). Mi sembra di vedere questa cosa dai tiri che gli hai chiesto, da come glieli hai chiesti, dal tuo insistere sul fatto che non ci siano regole che ti permettano di controllare un pg (io ringrazio il cielo che non ci siano).

In verità no... come ho scritto sopra, ho proposto più volte come avrebbero potuto disfarsene (seppellirlo, riportarlo dove l'avevano trovato, lasciarlo in uno spiazzo ad attendere il sorgere del sole...). Sono loro che se lo sono voluto portare dietro. E' un Fronte, è vero, ma non era l'unico e non me ne importava così tanto. La cosa che mi importava era sottolineare quanto PORTARSI DIETRO UN VAMPIRO fosse drammatico. Però, il Vampiro nemmeno era stupido: il suo istinto era Fuggire, e nella Foresta Tetra sarebbero passati chissà quanti anni prima che qualcun altro passasse di lì. Un Vampiro è un avversario intelligente che ovviamente non fa "Deal Damage" al Mago, l'unico con cui può dialogare, giocandosi così la possibilità di essere liberato...

Ed è questo, a mio avviso, che ti ha incasinato tutto il resto. Hai fatto fare a questo povero mago un sacco di manfrine, quando la cosa andava posta piuttosto chiaramente: il vampiro ti tenta così e cosà. Come rispondi?
Alla sua risposta scattavano mosse e quant'altro. Il tentennare non poteva essere contemplato. Anche a livello di fiction non mi torna: cioè, questi se ne vanno in giro per 2/3 giorni con un vampiro talmente potente da poter comunicare mentalmente e non succede nulla di rilevante rispetto a questo argomento?
Come dice Galdor, la situazione andava sistemata senza tutti questi giri.

Guarda, ma è andata proprio così! Quando per la prima volta il Mago col suo incantesimo ha parlato col vampiro, questo gli ha detto: "conosco tuo padre. Avrai le risposte che cerchi, se mi liberi!" Al che, il Mago non ha accettato subito, ma nemmeno l'ha respinto del tutto. Però, ha insistito per portarselo dietro (il gruppo era quasi unanime in questo), perché ovviamente pensava di liberarlo mentre i compagni non se ne accorgevano... la cosa è andata per le lunghe e ripeto, in fiction mi è piaciuto un sacco.
Se fosse stata liquidata così, su due piedi, non avremmo certo avuto lo stesso feeling, lo stesso clima da Unico Anello in mezzo ai giocatori. Invece in questo modo il vampiro ha avvelenato lentamente tutto il gruppo arrivando a diventare proprio un bellissimo Fronte...
Altrimenti devo pensare che le regole di DW remano proprio contro all'atmosfera che mi piace ricercare in un GDR :/
 

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Zaidar":22qqsiyn ha scritto:
La cosa che mi importava era sottolineare quanto PORTARSI DIETRO UN VAMPIRO fosse drammatico.
Peccato che nè tu, nè i Giocatori, abbiate usato le regole per far emergere tale scelta drammatica, consentendo invece al Mago di tergiversare per 3 giorni! 8-O 8-O

Zaidar":22qqsiyn ha scritto:
1) Il gioco non è affatto pensato per giocatori coesi, e il Manuale te lo dice espressamente!
"Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together."
Insomma: hanno dunque degli obiettivi comuni, ma ognuno li raggiunge a modo suo :))
Si, a parole il manuale può dire quello che vuole, però poi sono le meccaniche del gioco a parlare: quelle di DW in questo frangente, considerando appunto la diversità con cui vengono trattati PG e PNG, non sono a mio parere affatto buone per risolvere questo. E' una questione molto soggettiva, ma sinceramente avrei visto tutto andare molto più liscio, bello e scenico in Pathfinder, in quel frangente il regolamento di DW mi sembra del tutto insufficiente.
Ah, perchè Pathfinder ha regole per disciplinare i conflitti tra PG? :lol:
Lascia perdere, conosco già la risposta (e peraltro sarebbe OT)

Comunque: in DW ci sono (anche) le meccaniche dei Bond e degli Allineamenti per risolvere quei conflitti.. se giocati NON come avete fatto voi, ma secondo le regole - come ti ho dettagliatamente illustrato prima - hai visto a quali risultati potevano condurvi?

Prova a giocare correttamente DW, prima di esprimere opinioni, please... :grin:

Ecco, questo è un altro grave punto a sfavore del gioco, secondo me. Mi sembra, in questo modo, che la meccanica guidi la fiction. Cioè, perchè non lasciare che la minaccia crescesse pian piano? Perché PER FORZA infliggere la conseguenza subito? Sinceramente preferisco molto di più la lentezza di come s'è svolta, senza stare a scomodare soluzioni "deus ex macchina" tipo il liberarsi da solo o infliggere danno al mago... insomma, non doveva essere così potente, e se avesse inflitto subito quelle conseguenze non avrebbe avuto lo stesso appeal. In questo modo invece è stato veramente una sorta di Unico Anello nella Compagnia, e la tensione che ha creato (in fiction) è stata bellissima, non la cambierei per nulla al mondo.
Hai presente quanti Pericoli sono stati scagliati contro Frodo a causa dell'Anello?! :lol:
Hai presente com'è finito il gruppo, a causa dell'Anello? ;)

Peccato che tu (o i giocatori) non abbiate voluto accettare l'ipotesi che il Mago dovesse decidere tra il rimanere nel Gruppo, e rinunciare all'urna, oppure andarsene, con l'urna... ti ricorda qualcosa? :)

Ho visto che ho fatto diversi errori dettati magari a vecchi abitudini ma cavolo, a questo punto giocare bene questo DW è proprio difficile...
E' difficile se applichi le TUE regole, o se cerchi di "piegare" il sistema al tuo modo di giocare.
Ho provato a farti capire dove hai sbagliato: prova dunque a giocarlo così com'è, fidandoti ciecamente. :roll:

Sugli altri punti capisco, ma - se sei interessato alle risposte su certe scelte di design - apriamo altri thread.
Questo è stato creato esclusivamente per "imparare a giocare a DW tramite AP" :idea:
 

Zaidar

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Certamente, è presto per dare un giudizio vero e proprio, specie se continuo a sbagliare così! Si parla sempre delle critiche e sembra ci siano solo quelle, ma anche di pregi ne ho visti eh! :D
Per esempio il viaggio e la pericolosità della traversata è senza dubbio stato uno dei migliori cui abbia mai assistito, veramente bello! Inoltre, il fatto che il Master non vada a ruota libera ma debba usare le mosse cambia la prospettiva del Master in un meccanismo più "gamista", dove anche lui ha un ruolo ben inquadrato e deve sfruttare i suoi meccanismi, e questo mi piace!
Comunque credimi, gli errori che ho fatto sono stati in buona fede (credevo che la mossa del Controllo Mentale fosse lecita :p ) e assolutamente ho cercato di non spingere da nessuna parte!

Vabè, si vedrà alla prossima sessione!
A proposito: sarò con un amico ad Etruscon per due giorni (Sab e Dom) e per ora ho solo un impegno, quindi si potrebbe combinare una seduta dove potrei fare il giocatore! Chiunque si voglia proporre, noi ci siamo! :)
 

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Zaidar":1ikgondc ha scritto:
Certamente, è presto per dare un giudizio vero e proprio, specie se continuo a sbagliare così! Si parla sempre delle critiche e sembra ci siano solo quelle, ma anche di pregi ne ho visti eh! :D
Per esempio il viaggio e la pericolosità della traversata è senza dubbio stato uno dei migliori cui abbia mai assistito, veramente bello! Inoltre, il fatto che il Master non vada a ruota libera ma debba usare le mosse cambia la prospettiva del Master in un meccanismo più "gamista", dove anche lui ha un ruolo ben inquadrato e deve sfruttare i suoi meccanismi, e questo mi piace!
Comunque credimi, gli errori che ho fatto sono stati in buona fede (credevo che la mossa del Controllo Mentale fosse lecita :p ) e assolutamente ho cercato di non spingere da nessuna parte!

Di gamista il sistema delle mosse non ha proprio nulla. L'intento non è giocare contro i giocatori, ma spingere avanti la fiction verso cose interessanti. ;)
Ma siamo OT.
 

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Zaidar":3fdotcge ha scritto:
Certamente, è presto per dare un giudizio vero e proprio, specie se continuo a sbagliare così! Si parla sempre delle critiche e sembra ci siano solo quelle, ma anche di pregi ne ho visti eh! :D
A proposito delle critiche fatte a caldo: ti ricordi che dopo la precedente (prima) seduta, accennasti al fatto che - secondo te - i px guadagnati a fine sessione erano Tanti, e che quindi era facile avanzare fino al 10° livello? :idea:

Ecco, a tal proposito ti chiedo: quanti px hanno guadagnato in quest'ultima sessione? ;)
 

Zaidar

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Galdor":3h008id5 ha scritto:
Zaidar":3h008id5 ha scritto:
Certamente, è presto per dare un giudizio vero e proprio, specie se continuo a sbagliare così! Si parla sempre delle critiche e sembra ci siano solo quelle, ma anche di pregi ne ho visti eh! :D
A proposito delle critiche fatte a caldo: ti ricordi che dopo la precedente (prima) seduta, accennasti al fatto che - secondo te - i px guadagnati a fine sessione erano Tanti, e che quindi era facile avanzare fino al 10° livello? :idea:

Ecco, a tal proposito ti chiedo: quanti px hanno guadagnato in quest'ultima sessione? ;)

TROPPI!!!! decisamente troppi, un paio di personaggi sono già quasi al terzo livello.... mi sembra in tutto 4 o 5 per PG. Spero comunque che la curva si rallenti parecchio verso il 4-5° livello
 

crotalo

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ma quanto giocate?

noi abbiamo giocato tre ore l'ultima volta e a fine sessione compresi bonus allineamento abbiamo fatto al massimo 7 px (uno dei due che ha fallito molto e gli altri 5 e 4).

per arrivare al terzo livello devi aver fatto 17 punti mi pare quindi con i nostri ritmi 3-4 sessioni da tre ore circa. E abbiamo tirato quasi sempre cioé non ci sono stati molti "tempi morti" senza tiri, ma fallimenti pochissimi ... molti 7-9

edit: ok leggo solo ora che anche voi avete fatto 4-5 px. ma allora non sono tantissimi. Cioé il gioco ti permette di arrivare al decimo livello veloce rispetto ai classici aggiungendo varietà al PG


non ho capito però a cosa servano le caratteristiche ... cioé non vedo avanzamenti che aumentino le caratteristiche e quindi mi chiedo che senso ha scegliere tra 12 e 9 che hanno lo stesso bonus (tranne per la costituzione), ma magari mi sono perso qualcosa
 

Zaidar

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eh si che te la sei persa! :D

ogni livello aumenti di +1 una Caratteristica a tua scelta! (max 18 )
 
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