Ecco l'AP della nostra prima sessione a DW, durata 4 ore lunghe e divertenti.
Prima di iniziare, decidiamo il setting: panorama europeo, con tanto di popoli barbarici a nord, terre fertili e sbocco sul mare a sud, montagne impervie dei nani ad est, periodo di guerra aperta tra i regni civili ed i barbari del nord. Niente elfi (spariti verso altre terre...).
Dunque, i giocatori sono un Paladino dell'Ordine di Drummond, (antico dio che sconfisse il Grande Verme assieme ad altri cinque, quattro dei quali perirono), e la cui missione è mondare dal male l'antica rocca di Garbalun, che si dice sia abitata da un demone da tempo immemorabile;
un nano Chierico di Heimmdhal (fantasia di nomi...), il dio patrono della guarigione che aiutò Drummond nella battaglia col Grande Verme e che proviene dal monastero sul passo di Drummond-Sei-Picchi,
un Ranger, chiamato "il selvaggio" il cui compagno è un cane nero ed enorme, e che si guadagna da vivere facendo da guida ai viaggiatori che si addentrano nella Tetra Foresta,
un Mago umano, nato e cresciuto in una valle nascosta ed incantata, figlio di un grande stregone e di un'essere incantato (fata? Ninfa?). Un giorno la valle viene invasa da razziatori sconosciuti, ed il padre per salvare il figlio lancia su di lui un incantesimo che lo manda lontano... così lui si ritrova in un altro angolo del mondo, e da lì riprende la ricerca della sua casa.
Il gruppo, nell'intento di raggiungere la rocca di Garbalun, deve attraversare la Tetra Foresta, e l'incipit della nostra avventura li vede camminare silenziosi nell'intrico di massi, radici ed alberi caduti che è lo scuro fondo della foresta di conifere scura ed infida, con il ranger che fa da apripista.
Getto subito i personaggi nel bel mezzo di un problema: le rocce friabili del fosso che stavano percorrendo crollano dietro di loro, bloccandogli la strada. Sfortuna vuole che una grossa creatura (un troll) stia a pochi metri banchettando con la carogna di un cervo. La stupida bestia non li scorge, ma sentendo il rumore si drizza dal pasto e si mette in ascolto.
La prima prova della partita è già tutta un programma: lanciano un sasso per distrarre la creatura e ripartire, quindi fanno un
Defy Danger +WIS. Un bellissimo fallimento, che porta il troll, per quanto stupido, ad accorgersi che lì nel fosso c'è carne fresca.
Inizia quindi un combattimento senza esclusione di colpi. Devo dire che mi è veramente piaciuto: estremamente dinamico, ricco di ribaltamenti di scena, ricco di informazioni e tracce preziose, di momenti tesi e concitati. E' stato veramente facile usare le mosse da GM in quel frangente, e son riuscito ad inserire tanti dettagli interessanti, come far schiacciare al troll lo zaino delle pozioni (
esaurire le loro risorse), impedire che il chierico curasse il mago (che era esanime tra i piedi del bestione e quindi irraggiungibile),
Separali, rendendo inefficaci le freccie del ranger contro la dura pelle del troll (
Mostra un aspetto negativo del loro equipaggiamento), facendogli afferrare e scrollarsi di dosso il cane del ranger (
Usa le mosse dei Mostri) e facendolo Rigenerare le ferite minori. Hanno davvero rischiato tutti quanti la morte (d10+3 danni fa il troll...), complice anche una sfortuna nei tiri di dado che sembrava inesauribile e che gli ha regalato tantissimi PX. Ma alla fine sono riusciti a prevalere sulla creatura, abbattendola.
Riprende quindi il viaggio (Viaggio Pericoloso) dove nuovamente si trovano a fallire, e quindi il Ranger si porta su di un sentiero che non conosce, venendo a trovarsi nei pressi di alcune lugubri ed antichissime rovine.
Un bel fallimento del paladino su una prova che non rammento lo pone di fronte ad una
Scelta Difficile: egli percepisce del male latente al di sotto di quelle rovine, ma il buio sta per sopraggiungere: se le esplorano, dovranno per forza trascorrere la notte nelle loro lugubri vicinanze.
Già qui ho visto come il gruppo ha iniziato a scricchiolare e la tensione è aumentata tra i membri (in accordo coi loro Bond che vedono scintille tra Mago e Ranger).
Accerchiati da un branco di lupi (ennesimo fallimento che mi "costringe" a rincarare la dose) il gruppo deve rifugiarsi al di sotto delle fondamenta delle rovine, dove i lupi sembrano non avvicinarsi. Là sotto, il paladino chiede di scorgere un segno del male che vi si cela, e ha una visione di una tomba di pietra al cui interno riposa una figura senza età con un palo di frassino conficcato nel petto. Ma invece di dire le cose come stanno, decide di fare un po' il cavaliere orgoglioso e così il Mago se ne va nell'oscurità e Contatta gli Spiriti.
Tombola, ecco che entra in contatto col Vampiro, che gli chiede di venire a liberarlo, in cambio di Conoscenza. Si, perché la cosa più assurda è che il Mago conosce il nome di quel vampiro... ma lo ricorda come un nobile cavaliere, le cui terre si trovavano poco oltre le sua valle nascosta, che dovrebbe ancora esser vivo o almeno non più che sessant'enne... non sepolto in una tomba vecchia oltre mille anni! (e già qui si inizia ad intravedere il progetto malvagio che ho in serbo per il Mago..... un'idea favolosa).
Insomma, il Mago fa di tutto per condurre il gruppo fino in fondo alla cripta del vampiro. Lì, sepolto con antichissimi cimeli e monete d'oro (un tesoro memorabile, per i PG, 300 monete d'oro), c'è il vampiro nella sua tomba profanata. Sepolto gloriosamente, come le iscrizioni in antica lingua attestano (lingua antichissima e sconosciuta, ma guardacaso, la STESSA nella quale il mago scrive i suoi incantesimi...), la sua cripta è stata successivamente violata, le statue spezzate, la lapide rotta e imbrattata con scritte di pece: "Demonio", "Traditore", "Empio", "mostro" e così via. Il Paladino ed il chierico comprendono che un vampiro può essere distrutto del tutto solo alla fulgida luce del sole
Spout Lore 7-9, quindi caricano il freddo fardello e lo portano in superficie. Fuori è buio, ed i lupi circondano le rovine. Non appena vedono emergere la salma del vampiro, però, si dileguano nella notte.
Ovviamente si è fatto buio, e ancora il vampiro sussurra nella testa del Mago (che reitera più volte l'incantesimo per parlar con gli spiriti): "Liberami, e saprai!". La notte trascorre silenziosa e insonne , nessuno dorme col cadavere del vampiro adagiato a pochi metri dal suolo, e soprattutto hanno tutti quanti paura che il Mago lo liberi, dato che non è riuscito a coprire bene le proprie intenzioni.
Finisce la sessione, e tre personaggi sono già abbondantemente passai di livello.
Ecco la domanda:
1) Quando facevo sussurrare la voce del vampiro nella testa del mago, mi hanno chiesto di parlare ad alta voce e dire le cose a tutti. Questo ha creato il problema del "metagioco", allorchè il Mago non voleva ovviamente dirgli ciò che sapeva di preciso. A quel punto, il Ranger ha fatto un
Discern Realities sul Mago stesso, ed il mago ha risposto con
Interfere. Corretto? Avendo vinto il Ranger con 10+, ha potuto porre tre domande. Ma in questo caso, devo rispondere io master o deve rispondere il Mago? Noi abbiamo fatto rispondere al Mago, anche perché io, da GM, non ho idea di che idea egli abbia
Mio parere personale: a primo contatto il gioco si presenta leggero, scorrevole e piacevole. Le mosse da Gm si sfruttano bene, si incastrano piuttosto bene e creano dinamicità e movimento. Variandole molto nel corso della partita ho cercato di usarle un po' tutte, creando così un'atmosfera molto "cinematografica", e cercando di attenermi al mio principio di essere fan dei personaggi (contro il troll son stato buono, ho preferito farlo PARECCHIO stupido e prendermela con il loro equipaggiamento perché sennò sarebbero morti miseramente).
Più in difficoltà mi mette il 7-9 del Defy Danger: a volte viene automatico, ci sta benissimo e fila tutto ok, ma altre è davvero rognoso. Insomma, nulla di impossibile, solo che c'è da fermarsi quei 15-20 secondi a pensare.
Infine, la cosa che assolutamente non mi piace è la rapidità di passaggio di livello: insomma, in quattro ore di gioco tra fallimenti, bottino, bestia memorabile abbattuta e allineamenti rispettati hanno fatto in media 12 PX a testa! E' tantissimo! Senza contare che è stata molto discorsiva (il grosso della sessione è stato lo scontro psicologico tra i PG nella cripta). Questo però sembra un problema minore, magari è dovuto alla mole impressionante di fallimenti, staremo a vedere, ma a questo ritmo ogni idea di campagna sparisce immediatamente: il decimo è praticamente dietro l'angolo. Sapete come la penso: alzare la quota da 7+ a 30+ è un attimo, ma dato che il regolamento va usato in maniera integrale...
se avete commenti e correzioni da farmi, dite pure!
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