Imparare DungeonWorld: AP

ecz

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Re: In un mondo di Lupi

Galdor":2lyleoqx ha scritto:
ecz":2lyleoqx ha scritto:
Domanda il -1 ongoing è cumulativo e può diventare -2, -3 ecc?
Si, è cumulativo! :!:

Se vuoi posta qui le domande che hai fatto nell'altro thread (in parte, comunque, ti ho già risposto)

ok tutto chiaro grazie, la prossima volta faremo meno errori.

ho qualche altra cosa che vorrei chiedere. Una riguarda la gestione dei due miliziani "allegati" al carro. Hanno tenuto un profilo che più basso che non si può. Non erano formalmente agli ordini di nessun giocatore, avevo deciso che se la fiction li avesse portati "a tiro" di un nemico avrebbero attaccato dando e ricevendo ferite. Solo uno è stato addentato una volta da un lupo, ma è stato subito curato dal bardo...
corretto? :?:

e poi ancora una cosa, ma questo riguarda la gestione iniziale degli incontri.

quando dei nemici si avvicinano per attaccare, sia un'imboscata oppure no, per forza di cose devono avere un "obiettivo" verso cui tendono a dirigersi. Se i giocatori non danno motivo di "farsi preferire" per qualche ragione (ad es. attirano attenzione indesiderata) come faccio a scegliere come "distribuire" i nemici sui giocatori?
Per non so quanti lustri ho sempre lasciato al caso se la situazione non richiede una scelta diversa. In DW ho capito che tutto dipende dalle mosse dei giocatori, ma se i giocatori non reagiscono? alla fine per decidere chi avrà la minaccia personalizzata e diretta occorrerà decidere in qualche modo no? cosa meglio di un DR?
 

Galdor

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Re: In un mondo di Lupi

ecz":d6lvdf9d ha scritto:
Per l'allineamento ... nessuno ha compiuto azioni rimarchevoli, da questo unto di vista, ad eccezione del bardo ... e del guerriero che si è accanito sui lupi morti e sul cultista ucciso (decapitato da morto).
A questo proposito mi chiedo come si potranno gestire tutti questi allineamenti diversi coerentemente. quello che vuole un giocatore dovrebbe/potrebbe essere osteggiato dagli altri.

Anche lo sviluppo di quest'avventura potrà richiedere scelte incongruenti a qualcuno dei giocatori se l'avventura richiederà di eliminare questo culto caotico al servizio di ideali caotici non ancora disvelati.
Allora:
1) Hai fatto MALE ad omettere i Bond! :cry:
Come ti hanno spiegato (benissimo) i Bond SERVONO al gioco, non sono un optional!
Peraltro non sono difficili (basta scrivere un nome), e servono a capire Perchè i pg sono uniti tra loro... Devono inoltre essere giocati, fin da subito, perchè possono essere risolti e dare px! :idea:

2) il guerriero che ha decapitato il cultista già ucciso NON gli dà diritto al px!
Anche qui, come ti hanno spiegato (benissimo), il px per l'allineamento NON si prende per un'azione generica "buona", o "cattiva", o altro, ma solo se si fa esattamente quello che c'è scritto nella frase! ;)
Per cui, il guerriero evil prende il px se "Kill a defenseless or surrendered enemy"!

3) Hai spiegato ai giocatori che si prende 1 px a fine seduta se si fa quello che c'è scritto nella frase dell'allineamento? :idea:
Perchè, ad esempio, dal tuo AP si capisce che:
- il Chierico Good avrebbe avuto Molte occasioni per prendere il px (mettendosi in pericolo per curare il Bardo, ad esempio),
- così come il Ladro Neutral (quando ha sentito gli ululati dei lupi lungo la via, avrebbe potuto nascondersi, e/o guidare gli altri ad un nascondiglio)
ecc ecc
 

ecz

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Re: In un mondo di Lupi

Galdor":3lrj7vmt ha scritto:
ecz":3lrj7vmt ha scritto:
Per l'allineamento ... nessuno ha compiuto azioni rimarchevoli, da questo unto di vista, ad eccezione del bardo ... e del guerriero che si è accanito sui lupi morti e sul cultista ucciso (decapitato da morto).
A questo proposito mi chiedo come si potranno gestire tutti questi allineamenti diversi coerentemente. quello che vuole un giocatore dovrebbe/potrebbe essere osteggiato dagli altri.

Anche lo sviluppo di quest'avventura potrà richiedere scelte incongruenti a qualcuno dei giocatori se l'avventura richiederà di eliminare questo culto caotico al servizio di ideali caotici non ancora disvelati.
Allora:
1) Hai fatto MALE ad omettere i Bond! :cry:
Come ti hanno spiegato (benissimo) i Bond SERVONO al gioco, non sono un optional!
Peraltro non sono difficili (basta scrivere un nome), e servono a capire Perchè i pg sono uniti tra loro... Devono inoltre essere giocati, fin da subito, perchè possono essere risolti e dare px! :idea:

2) il guerriero che ha decapitato il cultista già ucciso NON gli dà diritto al px!
Anche qui, come ti hanno spiegato (benissimo), il px per l'allineamento NON si prende per un'azione generica "buona", o "cattiva", o altro, ma solo se si fa esattamente quello che c'è scritto nella frase! ;)
Per cui, il guerriero evil prende il px se "Kill a defenseless or surrendered enemy"!

3) Hai spiegato ai giocatori che si prende 1 px a fine seduta se si fa quello che c'è scritto nella frase dell'allineamento? :idea:
Perchè, ad esempio, dal tuo AP si capisce che:
- il Chierico Good avrebbe avuto Molte occasioni per prendere il px (mettendosi in pericolo per curare il Bardo, ad esempio),
- così come il Ladro Neutral (quando ha sentito gli ululati dei lupi lungo la via, avrebbe potuto nascondersi, e/o guidare gli altri ad un nascondiglio)
ecc ecc

come detto prima la scelta di non mettere i bond è stata per iniziare prima possibile la partita dopo una spiegazione già faticosa, seppur non molto lunga. Lo so che non sono un optional, ma è stata una scelta necessitata dal desiderio di iniziare il prima possibile la prima seduta di prova. Non credo di aver fatto male, c'è tutto tempo per inserire i bond fin dalla prossima volta.

ho detto che non ho dato PX per gli allineamenti, infatti le azioni sui morti non le ho considerate "crudeli" nel senso richiesto dalle regole proprio per le stesse considerazioni che hai fatto tu. E nessuno - secondo me- ha fatto qualcosa di significativo rispetto al proprio allineamento. Il Mago neutrale ci ha provato, ma proprio lui non ha scoperto personalmente un granché sui cultisti. Semmai forse il ladro, che accarezzava l'idea di borseggiare i miliziani alleati sul carro durante il combattimento , si è avvicinato alla caoticità 8-O
 

Galdor

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Re: In un mondo di Lupi

ecz":18j7342a ha scritto:
Una riguarda la gestione dei due miliziani "allegati" al carro. Hanno tenuto un profilo che più basso che non si può. Non erano formalmente agli ordini di nessun giocatore, avevo deciso che se la fiction li avesse portati "a tiro" di un nemico avrebbero attaccato dando e ricevendo ferite. Solo uno è stato addentato una volta da un lupo, ma è stato subito curato dal bardo...
corretto? :?:
Eh, insomma... ho trascurato questo aspetto, ma devo essere sincero: i miliziani che hai descritto assomigliano molto ad "Hirelings"! :idea:
Sarebbe dunque stato meglio giocarli così: "il Borgomastro vi dice che potete portare con voi due miliziani.."
A quel punto, i giocatori avrebbero dovuto cercare due miliziani, tirando un "Recruit", e seguendo le regole del caso... 8)

ecz":18j7342a ha scritto:
quando dei nemici si avvicinano per attaccare, sia un'imboscata oppure no, per forza di cose devono avere un "obiettivo" verso cui tendono a dirigersi. Se i giocatori non danno motivo di "farsi preferire" per qualche ragione (ad es. attirano attenzione indesiderata) come faccio a scegliere come "distribuire" i nemici sui giocatori?
E' semplice: dipende dalla fiction! Come sono posizionati gli eroi? Ce n'è qualcuno più 'in vista', o davanti, o altro?

Inoltre tieni sempre ben presente che i mostri non hanno un "numero" predeterminato di attacchi! :idea: E che si muovono!

Ti ho fatto proprio l'esempio del lupo e del chierico: il Chierico ha attaccato il lupo che stava aggredendo il Bardo, e ha fatto 7-9.
Bene: allora il lupo si volta rapidamente e azzanna anche il Chierico!

Altro esempio: gli eroi non fanno niente, non attaccano e ignorano i lupi che li hanno sorpresi?
Beh, vorrà dire che ciascun eroe si prenderà un attacco!
Ma i lupi sono solo 4, e gli eroi sono 6? Vorrà dire che due lupi attaccheranno due volte!
ecc
 

Knukle

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Re: In un mondo di Lupi

ecz":fv53vjmm ha scritto:
ho detto che non ho dato PX per gli allineamenti, infatti le azioni sui morti non le ho considerate "crudeli" nel senso richiesto dalle regole proprio per le stesse considerazioni che hai fatto tu. E nessuno - secondo me- ha fatto qualcosa di significativo rispetto al proprio allineamento. Il Mago neutrale ci ha provato, ma proprio lui non ha scoperto personalmente un granché sui cultisti. Semmai forse il ladro, che accarezzava l'idea di borseggiare i miliziani alleati sul carro durante il combattimento , si è avvicinato alla caoticità 8-O

NO. Non funziona così l'allineamento.
Apri qualsiasi libretto, e guarda gli allineamenti. Un guerriero buono non prende XP se fa una generica azione buona, ma se fa ciò che gli dice il suo allineamento. Cosa c'è scritto nella scheda del guerriero sotto Buono? Ti dice: Difendi chi è più debole di te. Quindi, se il guerriero lo fa, se difende qualcuno più debole di lui, prende XP per quella sessione.
Non sei tu che devi dare XP. Se fanno quello che dice il loro allineamento la devono prendere. punto. Che tu voglia oppure no. Sono i giocatori che devono deciderlo, ma tutti al tavolo dovrebbero convenire.

Inoltre, gli XP si prendono anche per i bond. è per questo che sono fondamentali. A fine sessione tutti si devono chiedere: c'è un bond che si è evoluto a tal punto da essere ormai inutile oppure essersi risolto? Se si, il giocatore cancella quel bond e segna 1XP. Deve poi aggiungere un nuovo bond su chiunque desideri. Chi decide se quel bond è ormai da cambiare? il giocatore e solo lui. Ovviamente, il giocatore del personaggio con cui ha il bond deve essere d'accordo. Tu come GM non puoi metterci bocca. Certo, puoi suggerire e dare pareri, ma nulla più.
Questo aiuta a rendere i rapporti tra personaggi molti vivaci e mai stabili.
 

Galdor

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Re: In un mondo di Lupi

No, ecz, non hai proprio capito come funzionano gli allineamenti...Knukle te lo ha spiegato benissimo. :grin:

Ci (ri)provo anch'io:
ecz":3okwzeub ha scritto:
ho detto che non ho dato PX per gli allineamenti
NON SEI TU che dai i px per gli allineamenti! :roll:
Se un giocatore fa la frase scritta sulla sua scheda è automatico: prende 1 PX.
Non qualcosa che si avvicina alla frase, che la ricorda, o altro, ma proprio - esattamente - la frase scritta sulla sua scheda :!:

ecz":3okwzeub ha scritto:
infatti le azioni sui morti non le ho considerate "crudeli" nel senso richiesto dalle regole
Non devi considerare niente. :lol:
Il guerriero evil ha ucciso qualcuno indifeso o già palesemente sconfitto (la frase scritta sulla sua scheda)?
No.
Allora niente px per l'allineamento.

ecz":3okwzeub ha scritto:
Semmai forse il ladro, che accarezzava l'idea di borseggiare i miliziani alleati sul carro durante il combattimento , si è avvicinato alla caoticità 8-O
Ah, scusa, il Ladro è Caotico (non Neutrale, come avevo ipotizzato nel post precedente).
Comunque non va bene lo stesso :lol:

Di nuovo: il Ladro Caotico NON prende 1px per l'allineamento se fa qualcosa che "si avvicina alla caoticità" :-?
C'è scritto esattamente sulla Scheda come lo prende, e cioè: quando si getta in un pericolo senza un piano :!:
E' successo? No.
Rapinare i miliziani sarebbe stato "gettarsi in un pericolo senza un piano"? No.

Entrare invece correndo, senza pensare, nella stalla che stava bruciando?
Ecco, quello SI sarebbe stato "Leap into a danger without a plan" 8) ;)
 

ecz

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beh mi sembra un po' esagerato!
non esiste GdR in cui non sia il GM a decidere se l'azione corrisponde effettivamente alla regola, e non esiste GdR in cui eventualmente, per la migliore riuscita della storia o della gestione dei personaggi la regola non possa o DEBBA essere cambiata. Non credo che DW faccia eccezione!
qui si parla dei fondamentali del gamemastering mica di DW.

Il gioco è del gruppo che gioca (giocatori+ master e nessuno di più) e quindi è naturale fare gli aggiustamenti che sembrano più opportuni, naturalmente discutendone insieme.


Riguardo l'allineamento, se l'azione corrisponda EFFETTIVAMENTE a ciò che c'è nella scheda in caso di dubbi non può che deciderlo il GM. Ancora non esiste il GdR dove si possa fare a meno del giudizio finale del Master :lol: ...
per questo avevo detto che non avevo dato PX per l'allineamento, anche se è un diritto dei giocatori tutto passa dal vaglio del GM

Per altro io prendo quelle frasi sulla scheda più come degli esempi, i personaggi potrebbero cioè compiere altre azioni, differenti da quelle riportate ed guadagnare lo stesso il PX.
ad esempio una azione da buono che corrisponde a "difendi i più deboli" oppure "mettiti in pericolo per proteggere i più deboli" potrebbe anche essere donare la propria quota di tesoro al mendicante sulla via.

L'azione neutrale "aiuta un animale" potrebbe essere anche indiretta (sabotare il commercio del mercante di animali esotici, oppure uccidere l'addestratore di orsi).
Borseggiare durante una battaglia degli alleati NPC, senza alcuno scopo se non soddisfare un istinto cleptomane a mio avviso corrisponde " a gettarsi nel pericolo senza un piano ".

Insomma le frasi sotto l'allineamento io le vedo come indicazioni per dare delle linee guida. In po' come nomi del personaggio suggeriti sulla scheda.

Certo però l'audience del prodotto è la più varia, e probabilmente per chi non ha molta esperienza (penso a tutti i gruppi di giovani e giovanissimi che gioca da poco) è meglio avere delle direttive da seguire molto stringenti.



Grazie per tutto il tempo che hai dedicato alle risposte. Davvero apprezzo tantissimo l'aiuto. Ci saranno tante altre cose che verranno fuori, e senza dubbio avrò ancora bisogno di aiuto per capire come gestire al meglio certe situazioni.
 

Moreno

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ecz":3th91o0p ha scritto:
beh mi sembra un po' esagerato!
non esiste GdR in cui non sia il GM a decidere se l'azione corrisponde effettivamente alla regola,

Mmmm... lasciati dire che di gdr allora ne conosci pochini. Hai appena detto che i gdr più importati degli ultimi 15 anni (e centinaia di altri meno importanti) non esistono... 8)

e non esiste GdR in cui eventualmente, per la migliore riuscita della storia o della gestione dei personaggi la regola non possa o DEBBA essere cambiata.

Ehm... sì, quindi tu hai visto, mi sa, UNA SOLA maniera di giocare, tutta la vita. Su diverse decine esistenti (finora) :roll:

Ecco, Dungeon World, come tutti i gdr "powered by the Apocalypse", è una maniera completamente diversa di giocare

E va affrontata con questo spirito. Dimenticati completamente quello che "andava bene" in altri gdr. E' un altro gioco. Che non riuscirai MAI ad imparare se continua a pensare che sia un gdr identico a quelli che hai giocato finora...

Svuota la testa dalle idee preconcette su "come deve essere un gdr", e leggi il manuale, leggendo quello che c'è scritto davvero

Altrimenti, è inutile pure che ti sforzi. Se devi giocarlo uguale a come giocavi prima... cosa lo leggi a fare?
 

ecz

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in effetti tutti i GdR che gioco ed ho giocato sono nati più di 15 anni fa. Warhammer a parte, di cui ho giocato anche versioni più recenti. Ed ammetto che sono pochini, anche se certamente sono i più famosi e giocati (AD&D a parte che non ho mai toccato). Comunque stiamo andando un po' off topic. Mi sta bene sentire tutti i vostri suggerimenti su come funziona questo gioco - sono stato io a chiedere lumi! - finchè ovviamente una volta evidenziati quali sono stati gli errori e le imprecisioni, mi lasciate libero di decidere come "customizzare" il gioco nelle mie partite per adattarlo alle mie esigenze ed ai gusti dei miei giocatori. :grin:
 

Arioch

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ecz":18kyvw0f ha scritto:
mi lasciate libero di decidere come "customizzare" il gioco nelle mie partite per adattarlo alle mie esigenze ed ai gusti dei miei giocatori. :grin:

Non credo venga la DW-Police a casa tua a sequestrarti i dadi se provi a cambiare le regole del gioco. :lol:
Ma uno dei suggerimenti che ti stanno dando è: prova per un po' il gioco così com'è (RAW: Rules As Written), prima di cambiarlo.
Non tanto perché sia migliore o per qualche presa di posizione filosofica, ma perché molte regole hanno effetti in gioco di cui è difficile accorgersi dalla sola lettura del manuale. Se le cambi prima di provarle, rischi di perderti qualcosa.
 

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ecz":85vklr1k ha scritto:
in effetti tutti i GdR che gioco ed ho giocato sono nati più di 15 anni fa. Warhammer a parte, di cui ho giocato anche versioni più recenti. Ed ammetto che sono pochini, anche se certamente sono i più famosi e giocati (AD&D a parte che non ho mai toccato). Comunque stiamo andando un po' off topic. Mi sta bene sentire tutti i vostri suggerimenti su come funziona questo gioco - sono stato io a chiedere lumi! - finchè ovviamente una volta evidenziati quali sono stati gli errori e le imprecisioni, mi lasciate libero di decidere come "customizzare" il gioco nelle mie partite per adattarlo alle mie esigenze ed ai gusti dei miei giocatori. :grin:

immagino che quello che ti vogliono sugerire è che se vuoi giocare a DW come hai sempre giocato ad altri GdR (tipo warhammer, vampiri, D&D, etc.) allora probabilmente non otterrai l'esperinza di gioco che il gioco e le sue regole ti vogliono dare, ma otterrai un esperienza di gioco del tutto simile a quella ottenuta negli altri giochi, semplicemente con una regola di risoluzione delle azioni differente.

devi tenere in considerazione che ci sono giochi che da regole vanno giocati in un modo, e ci sono giochi che da regole puoi giocar eun pò come ti pare (e che tutti hanno giocato un pò come gli pareva).

ma anche in un gioco come D&D, che è costumizzabile come ti pare, per essere costumizzato per bene, richiede una certa esperienz,a richiede averlo provato come ti dicono le regole, etc. poi inizi a dire, am a me non piace che non ci sia questa cosa, ce l'aggiungo, questa non mi piace, la tolgo, etc. ma li sono proprio le regole che ti dicono di ignorarle se vuoi.

per caso in DW hai letto da qualche parte che le regole pososno essere ignorate o cambiate? no. non significa che non puoi, ma che le regole non prevedono che tu lo giochi in altro modo rispetto a quello che c'è scritto, se lo fai te ne assumi i rischi, rischi che possono portare ad esempio a risultati molto pessimi di gioco. ;)
 

ecz

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brillante e stimolante discussione. ma stiamo andando fuori tema.
non è in discussione il diritto di ognuno di giocare come gli pare, (almeno spero :grin: ), ho chiesto lumi su come giocare certe situazioni, ho postato l'AP della prima seduta assoluta mai fatta a questo gioco, così com'è venuta, e mi avete gentilmente e riccamente dato tutte le indicazioni del caso su cosa è andato "diversamente" da come doveva andare secondo le regole.
Per me possiamo aggiornarci alla prossima seduta quando riproporro' l'AP dell'avventura. E grazie ancora...


PS
piuttosto mi rispondete sull'altro thread per le armi ed il danno ? io mi sono fatto un'idea piuttosto precisa, ma vorrei il parere di voi esperti.
 

Knukle

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Gioca DW com'è scritto, altrimenti non stai giocando a DW.
è un gioco fatto bene e non ha bisogno di master so tutto io che vagliano le cose e modifiche fatte al volo. Lo hai fatto per 15 anni? Dimenticalo. Questo gioco è diverso. è figlio di una filosofia di gioco totalmente nuova e per apprezzarne a pieno le sfumature dovresti giocarlo esattamente com'è scritto e come ti stiamo suggerendo noi.
Alla fine nessuno ci costringe a darti dei suggerimenti, ma lo facciamo perché sappiamo che così facendo avrai un'esperienza di gioco più appagante.
Certo, sei liberissimo di non farlo, ma se poi il gioco arranca e non ti sembra quel capolavoro che dice Galdor o quel gran bel gioco che dico io, beh, non lamentarti. ;)
 

Galdor

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Rispondo a ecz.
Il resto è, in buona parte, Off-Topic :!:

Anche se una puntualizzazione è dovuta:
ecz":2yo1tsvt ha scritto:
Il gioco è del gruppo che gioca (giocatori+ master e nessuno di più) e quindi è naturale fare gli aggiustamenti che sembrano più opportuni, naturalmente discutendone insieme.
Si, vero, ma DW ti fornisce delle regole ben precise.

Io/noi, qui, ti diciamo come tali regole non siano state rispettate nella tua giocata (lo scopo del thread). :idea:

Se poi vuoi modificare le regole, di comune accordo (o no) coi tuoi giocatori, è ovvio che sei liberissimo di farlo... ma allora non parliamo più delle regole di DW, ma di una tua personalissima versione di DW ;)
Un pò come Risiko: c'è gente che tira d8, invece di d6, e fa colpire i carri-armati col 3+. Benissimo, ma non è più Risiko, ma una versione personale dello stesso.
Chiaro?

Per cui: se ti interessa imparare a giocare a DW, usando le regole di DW, possiamo continuare ad illustrarti se/dove/come hai infranto le regole di tale gioco...

ecz":2yo1tsvt ha scritto:
Riguardo l'allineamento, se l'azione corrisponda EFFETTIVAMENTE a ciò che c'è nella scheda in caso di dubbi non può che deciderlo il GM.
Si, certo, ma come hai scritto te: SOLO in caso di dubbi.
Personalmente non ho/abbiamo MAI avuto dubbi nell'interpretazione delle frasi scritte per gli allineamenti, perchè sono solitamente chiare e precise (a patto che uno conosca un pochino l'inglese/americano) :grin:

ecz":2yo1tsvt ha scritto:
Per altro io prendo quelle frasi sulla scheda più come degli esempi
Ecco, l'avevo capito. :-?
E allora ti ripeto NO, sbagli, non stai giocando a DW!!

Le frasi NON sono degli esempi: sono invece l'unico e tassativo modo per individuare con esattezza quando un PG prende 1px per l'allineamento.

ecz":2yo1tsvt ha scritto:
i personaggi potrebbero cioè compiere altre azioni, differenti da quelle riportate ed guadagnare lo stesso il PX.
No. No. No!!
La regola è chiara ed espressa:

"Once bonds have been updated look at your alignment. If you fulfilled that alignment at least once this session, mark XP" :idea:

ecz":2yo1tsvt ha scritto:
ad esempio una azione da buono che corrisponde a "difendi i più deboli" oppure "mettiti in pericolo per proteggere i più deboli" potrebbe anche essere donare la propria quota di tesoro al mendicante sulla via.
NO!
"Defend", in inglese, ha un significato ben preciso, e a quello ti devi attenere!
Non c'è scritto "or Aid", "or Support", o altro (come invece c'è scritto in altre frasi dell'allineamento)... c'è scritto solo "Defend", che vuol dire "Difendere Fisicamente e Attivamente"! ;)

ecz":2yo1tsvt ha scritto:
L'azione neutrale "aiuta un animale" potrebbe essere anche indiretta (sabotare il commercio del mercante di animali esotici, oppure uccidere l'addestratore di orsi).
No. :roll:
C'è infatti scritto chiaramente "Help AN animal"... 1 animale! Non un gruppo, una categoria, ecc
E c'è scritto "Help", che necessita un'azione diretta.

Se fosse "sabotare il commercio del mercante di animali esotici", ci sarebbe stato scritto "Support animalS, directly or indirectly, with whatever mean you want"

ecz":2yo1tsvt ha scritto:
Borseggiare durante una battaglia degli alleati NPC, senza alcuno scopo se non soddisfare un istinto cleptomane a mio avviso corrisponde " a gettarsi nel pericolo senza un piano ".
Ancora una volta: NO! :cry:
"Leap into danger", significa che c'è un pericolo ben chiaro e già esistente, NON che se ne "possa" creare uno!
Scusami eh: ma borseggiare degli alleati PUO' creare dei problemi/pericoli, ma anche NO (ad esempio: se il borseggio va a buon fine e nessuno si accorge di niente!) ;)

Ripeto: quando sono arrivati alla fattoria, con la stalla in fiamme, e i lupi che si aggiravano ringhiando, ecco, gettarsi a capofitto dentro la stalla in fiamme, senza premeditare niente, QUELLO sarebbe stato un "LEAP INTO DANGER WITHOUT A PLAN" :twisted:

ecz":2yo1tsvt ha scritto:
Insomma le frasi sotto l'allineamento io le vedo come indicazioni per dare delle linee guida.
Spero che tu abbia, ora, compreso meglio che NO, non è così!

Se poi vuoi modificare la regola, sei liberissimo di farlo... ma ti dico solo 2 cose:
1) Magari prima prova ad applicare la regola COSI COM'E'! :))
A fine seduta fai leggere a voce alta, a ciascun giocatore, la frase esatta del proprio allineamento: e vedi se quella frase si è inverata, oppure no. E' semplice, vedrai.

ecz":2yo1tsvt ha scritto:
Certo però l'audience del prodotto è la più varia, e probabilmente per chi non ha molta esperienza (penso a tutti i gruppi di giovani e giovanissimi che gioca da poco) è meglio avere delle direttive da seguire molto stringenti.
2) No, non è questa la ratio della regola stringente!

La ratio è invece la seguente: se tu ampli il modo in cui si possono prendere PX per l'allineamento, la conseguenza è che diventa più semplice, e più arbitrario, prendere PX per l'allineamento!
Vuol dire che i PG prenderanno PX per l'allineamento Più Spesso di quanto le regole hanno calcolato che accada, e con maggior Arbitrio del Master! :evil:

E questo, a ruota, si porta dietro altre conseguenze:

- i PG cercheranno di fare qualcosa che calzi con quello che TU ritieni sia un allineamento, che ne so, "Evil"... invece di fare esattamente quello che c'è scritto sulla scheda, che dà maggiore certezza, e che non è soggetto a grosse valutazioni, eventualmente variabili ("Uhm, no, secondo me questo non è da Evil"... "Uhm, questo si, potrebbe essere da Evil".. ecc).
Scusami eh, ma non è più semplice dire: "Hai UCCISO un nemico indifeso o già sconfitto? Se SI, allora prendi il PX, altrimenti no!" :-o

- le frasi CARATTERIZZANO i pg! 8)
Non c'è un allineamento "Caotico" tout court, ma, invece, il Ladro Caotico DEVE fare quella determinata cosa, il Guerriero Caotico DEVE fare quell'altra cosa, ecc ecc
Se metti un allineamento "Caotico" tout court, la conseguenza è che si perde la caratterizzazione specifica di ciascuna Classe!
ecc

Per concludere: DW è il frutto di un lungo lavoro e di lunghissime riflessioni su ogni regola, anche piccola.
Prova a fidarti del regolamento così com'è, e a giocarlo così com'è scritto :!:
 

bosao

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Galdor":3dwxyh9y ha scritto:
Rispondo a ecz.
Il resto è, in buona parte, Off-Topic :!:

Anche se una puntualizzazione è dovuta:
ecz":3dwxyh9y ha scritto:
Il gioco è del gruppo che gioca (giocatori+ master e nessuno di più) e quindi è naturale fare gli aggiustamenti che sembrano più opportuni, naturalmente discutendone insieme.
Si, vero, ma DW ti fornisce delle regole ben precise.

Io/noi, qui, ti diciamo come tali regole non siano state rispettate nella tua giocata (lo scopo del thread). :idea:

Se poi vuoi modificare le regole, di comune accordo (o no) coi tuoi giocatori, è ovvio che sei liberissimo di farlo... ma allora non parliamo più delle regole di DW, ma di una tua personalissima versione di DW ;)
Un pò come Risiko: c'è gente che tira d8, invece di d6, e fa colpire i carri-armati col 3+. Benissimo, ma non è più Risiko, ma una versione personale dello stesso.
Chiaro?

Per cui: se ti interessa imparare a giocare a DW, usando le regole di DW, possiamo continuare ad illustrarti se/dove/come hai infranto le regole di tale gioco...

ecz":3dwxyh9y ha scritto:
Riguardo l'allineamento, se l'azione corrisponda EFFETTIVAMENTE a ciò che c'è nella scheda in caso di dubbi non può che deciderlo il GM.
Si, certo, ma come hai scritto te: SOLO in caso di dubbi.
Personalmente non ho/abbiamo MAI avuto dubbi nell'interpretazione delle frasi scritte per gli allineamenti, perchè sono solitamente chiare e precise (a patto che uno conosca un pochino l'inglese/americano) :grin:

ecz":3dwxyh9y ha scritto:
Per altro io prendo quelle frasi sulla scheda più come degli esempi
Ecco, l'avevo capito. :-?
E allora ti ripeto NO, sbagli, non stai giocando a DW!!

Le frasi NON sono degli esempi: sono invece l'unico e tassativo modo per individuare con esattezza quando un PG prende 1px per l'allineamento.

ecz":3dwxyh9y ha scritto:
i personaggi potrebbero cioè compiere altre azioni, differenti da quelle riportate ed guadagnare lo stesso il PX.
No. No. No!!
La regola è chiara ed espressa:

"Once bonds have been updated look at your alignment. If you fulfilled that alignment at least once this session, mark XP" :idea:

ecz":3dwxyh9y ha scritto:
ad esempio una azione da buono che corrisponde a "difendi i più deboli" oppure "mettiti in pericolo per proteggere i più deboli" potrebbe anche essere donare la propria quota di tesoro al mendicante sulla via.
NO!
"Defend", in inglese, ha un significato ben preciso, e a quello ti devi attenere!
Non c'è scritto "or Aid", "or Support", o altro (come invece c'è scritto in altre frasi dell'allineamento)... c'è scritto solo "Defend", che vuol dire "Difendere Fisicamente e Attivamente"! ;)

ecz":3dwxyh9y ha scritto:
L'azione neutrale "aiuta un animale" potrebbe essere anche indiretta (sabotare il commercio del mercante di animali esotici, oppure uccidere l'addestratore di orsi).
No. :roll:
C'è infatti scritto chiaramente "Help AN animal"... 1 animale! Non un gruppo, una categoria, ecc
E c'è scritto "Help", che necessita un'azione diretta.

Se fosse "sabotare il commercio del mercante di animali esotici", ci sarebbe stato scritto "Support animalS, directly or indirectly, with whatever mean you want"

ecz":3dwxyh9y ha scritto:
Borseggiare durante una battaglia degli alleati NPC, senza alcuno scopo se non soddisfare un istinto cleptomane a mio avviso corrisponde " a gettarsi nel pericolo senza un piano ".
Ancora una volta: NO! :cry:
"Leap into danger", significa che c'è un pericolo ben chiaro e già esistente, NON che se ne "possa" creare uno!
Scusami eh: ma borseggiare degli alleati PUO' creare dei problemi/pericoli, ma anche NO (ad esempio: se il borseggio va a buon fine e nessuno si accorge di niente!) ;)

Ripeto: quando sono arrivati alla fattoria, con la stalla in fiamme, e i lupi che si aggiravano ringhiando, ecco, gettarsi a capofitto dentro la stalla in fiamme, senza premeditare niente, QUELLO sarebbe stato un "LEAP INTO DANGER WITHOUT A PLAN" :twisted:

ecz":3dwxyh9y ha scritto:
Insomma le frasi sotto l'allineamento io le vedo come indicazioni per dare delle linee guida.
Spero che tu abbia, ora, compreso meglio che NO, non è così!

Se poi vuoi modificare la regola, sei liberissimo di farlo... ma ti dico solo 2 cose:
1) Magari prima prova ad applicare la regola COSI COM'E'! :))
A fine seduta fai leggere a voce alta, a ciascun giocatore, la frase esatta del proprio allineamento: e vedi se quella frase si è inverata, oppure no. E' semplice, vedrai.

ecz":3dwxyh9y ha scritto:
Certo però l'audience del prodotto è la più varia, e probabilmente per chi non ha molta esperienza (penso a tutti i gruppi di giovani e giovanissimi che gioca da poco) è meglio avere delle direttive da seguire molto stringenti.
2) No, non è questa la ratio della regola stringente!

La ratio è invece la seguente: se tu ampli il modo in cui si possono prendere PX per l'allineamento, la conseguenza è che diventa più semplice, e più arbitrario, prendere PX per l'allineamento!
Vuol dire che i PG prenderanno PX per l'allineamento Più Spesso di quanto le regole hanno calcolato che accada, e con maggior Arbitrio del Master! :evil:

E questo, a ruota, si porta dietro altre conseguenze:

- i PG cercheranno di fare qualcosa che calzi con quello che TU ritieni sia un allineamento, che ne so, "Evil"... invece di fare esattamente quello che c'è scritto sulla scheda, che dà maggiore certezza, e che non è soggetto a grosse valutazioni, eventualmente variabili ("Uhm, no, secondo me questo non è da Evil"... "Uhm, questo si, potrebbe essere da Evil".. ecc).
Scusami eh, ma non è più semplice dire: "Hai UCCISO un nemico indifeso o già sconfitto? Se SI, allora prendi il PX, altrimenti no!" :-o

- le frasi CARATTERIZZANO i pg! 8)
Non c'è un allineamento "Caotico" tout court, ma, invece, il Ladro Caotico DEVE fare quella determinata cosa, il Guerriero Caotico DEVE fare quell'altra cosa, ecc ecc
Se metti un allineamento "Caotico" tout court, la conseguenza è che si perde la caratterizzazione specifica di ciascuna Classe!
ecc

Per concludere: DW è il frutto di un lungo lavoro e di lunghissime riflessioni su ogni regola, anche piccola.
Prova a fidarti del regolamento così com'è, e a giocarlo così com'è scritto :!:

 

Pippo_Jedi

Babbano
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ecz":73gs15oi ha scritto:
brillante e stimolante discussione. ma stiamo andando fuori tema.
non è in discussione il diritto di ognuno di giocare come gli pare, (almeno spero :grin: ), ho chiesto lumi su come giocare certe situazioni, ho postato l'AP della prima seduta assoluta mai fatta a questo gioco, così com'è venuta, e mi avete gentilmente e riccamente dato tutte le indicazioni del caso su cosa è andato "diversamente" da come doveva andare secondo le regole.

Ciao,
i miei due cent...

Hai chiesto indicazioni su cosa fosse andato diversamente rispetto alle regole... e ti è stato detto :)
Sia su un piano più immediato /più superficiale che su uno più profondo di funzionamento del gioco: è inutile infatti che tu abbia capito come funzionano alcune cose se poi applichi male in modo fondamentale una regola di base...
è come se a D&D tu dicessi (esempio cretino) "ho capito come si tira per colpire, però siccome ho sempre giocato ai giochi WW, userò il D10 invece del D20, ovviamente i modificatori vari li lascio inalterati" e qualcuno ti dice "guarda che statisticamente non ha senso, a prima vista funziona uguale ma dopo poco il gioco va in vacca" e tu rispondessi "ehi, ho chiesto solo se avevo capito come funzionano i tiri per colpire, che c'entra la statistica? potrò personalizzare un po' il gioco, no? inoltre mi avanzano tutti quei d10 usati per exalted"
:)

Le regole in DW non prevedono che tu possa cambiare le regole come ti pare in corso d'opera o interpretarle in modo diverso da come sono scritte (vedi discorso allineamento).
La parte di customizzazione del gioco è nel capitolo apposito dove ti spiega le mosse personalizzate, come cambiare i mostri e addirittura ragiona su come cambiare principi e similia... ma è chiaro da come è scritto che si tratta di cose che espandono il gioco (le prime) o lo modificano pesantemente tanto da renderlo un'altra cosa... ed è implicito che questa sia una cosa da fare, se si vuole, solo DOPO che si ha una buona familiarità con il gioco base.
Inoltre non c'è il concetto di 'crea una mossa che sia scritta in modo così generico da dover lasciare a MC quando usarla'. Violerebbe la regola del 'se lo fai fallo' perchè magari un pg fa una cosa in fiction... ma poi non può usare la mossa che si aspettava di poter usare... è chiaro che DW non funziona così, no? :)

Ovviamente il discorso dei dubbi è sempre valido: io ad esempio a CuoridiMostro quando abbiamo un dubbio su una cosa (lo stiamo giocando da poco) ne discutiamo 1 minuto, poi si decide e si va avanti, se è un dubbio grosso poi lo rigiro ad altri. :)

Cmq buon divertimento! :)
ciao ciao
pippo_jedi
 

Knukle

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Guarda, ti faccio alcuni esempi sul perché il solo arbitrio del Master in questo gioco è da evitare. è proprio negativo per molte mosse.

Prendo una classe a caso, il Bardo. Il Bardo ha molte mosse che se lasciate al puro giudizio del master non funzionano, e quindi questa classe risulterebbe ampiamente inutile.

Prendiamo Bardic Lore. Ti dice che quando il personaggio incontra per la prima volta qualcosa legato alle sue conoscenze bardiche può fare qualsiasi domanda al GM, legata a quel qualcosa (mostro, oggetto, luogo, ecc.). Chi decide se quel qualcosa è legato alle sue conoscenze è il giocatore (c'è scritto your call, non decide il GM), che ovviamente deve giustificare il perché lo è.
In questo modo non sei costretto, come giocatore, a scegliere la specializzazione più ovvia (mostri o non morti) ma quelle che ti sembrano più fighe. Io come Bardo ho scelto Le leggende degli eroi del passato, ed ogni volta è bellissimo scervellarmi per collegare le cose a quella specializzazione.
Tipo: vedo per la prima volta un mostro. Dico: "Master, la ballata di Sir Arthur l'infallibile narra di come l'eroe sconfisse questi mostri, ma non ricordo bene, la ballata parla di qualche loro punto debole?". Ecco, vedi? Se fosse stato il master a dirmi che quei mostri erano collegati alla mia specializzazione la mossa avrebbe perso totalmente senso, perché magari il master se ne dimenticava oppure pensava che sarebbe stato fuori luogo "concedermelo". Invece così, non solo stimola la creatività del giocatore, ma la rende una mossa decisamente utile. E arricchisce il mondo di gioco con un sacco di dettagli.

Hai capito adesso il perché molte decisioni non devi prenderle tu e solo tu? In altri giochi funziona così, ma in DW no.
Anzi, il gioco ti dice chiaramente "fai domande e costruisci sulle risposte". Tu lo hai fatto? è indispensabile.
Ad esempio, potresti chiedere al Bardo: "bene Florian, dimmi un po. Dove hai imparato a suonare?"
E florian ti risponde: "in una grande città"
Master: "si, ma come si chiama questa città?"
Florian: "ah, devo dirlo io? Si chiama Dustell"
Master: "Ok, Dustell è una città famosa per la sua arte e per la sua accademia di musica. E dimmi, a Dustell andavi d'accordo con tutti?"
Florian: "No, c'era un'altro bardo che mi odiava, ed io odiavo lui. Si chiama Martin."
Master: "e come mai questo odio?"
Florian: "Perché gli ho rubato la donna, e lui si è vendicato rubandomi un prezioso liuto"

Bene. Come Master ti segni sto Martin e magari lo inserirai in qualche fronte in futuro. "Fai domande, costruisci sulle risposte". Ora sai anche che esiste una città chiamata Dustell dove si formano i più famosi bardi del mondo. Mica da poco come info no?
 

Zaidar

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Ecco l'AP della nostra prima sessione a DW, durata 4 ore lunghe e divertenti.

Prima di iniziare, decidiamo il setting: panorama europeo, con tanto di popoli barbarici a nord, terre fertili e sbocco sul mare a sud, montagne impervie dei nani ad est, periodo di guerra aperta tra i regni civili ed i barbari del nord. Niente elfi (spariti verso altre terre...).

Dunque, i giocatori sono un Paladino dell'Ordine di Drummond, (antico dio che sconfisse il Grande Verme assieme ad altri cinque, quattro dei quali perirono), e la cui missione è mondare dal male l'antica rocca di Garbalun, che si dice sia abitata da un demone da tempo immemorabile;
un nano Chierico di Heimmdhal (fantasia di nomi...), il dio patrono della guarigione che aiutò Drummond nella battaglia col Grande Verme e che proviene dal monastero sul passo di Drummond-Sei-Picchi,
un Ranger, chiamato "il selvaggio" il cui compagno è un cane nero ed enorme, e che si guadagna da vivere facendo da guida ai viaggiatori che si addentrano nella Tetra Foresta,
un Mago umano, nato e cresciuto in una valle nascosta ed incantata, figlio di un grande stregone e di un'essere incantato (fata? Ninfa?). Un giorno la valle viene invasa da razziatori sconosciuti, ed il padre per salvare il figlio lancia su di lui un incantesimo che lo manda lontano... così lui si ritrova in un altro angolo del mondo, e da lì riprende la ricerca della sua casa.

Il gruppo, nell'intento di raggiungere la rocca di Garbalun, deve attraversare la Tetra Foresta, e l'incipit della nostra avventura li vede camminare silenziosi nell'intrico di massi, radici ed alberi caduti che è lo scuro fondo della foresta di conifere scura ed infida, con il ranger che fa da apripista.

Getto subito i personaggi nel bel mezzo di un problema: le rocce friabili del fosso che stavano percorrendo crollano dietro di loro, bloccandogli la strada. Sfortuna vuole che una grossa creatura (un troll) stia a pochi metri banchettando con la carogna di un cervo. La stupida bestia non li scorge, ma sentendo il rumore si drizza dal pasto e si mette in ascolto.
La prima prova della partita è già tutta un programma: lanciano un sasso per distrarre la creatura e ripartire, quindi fanno un Defy Danger +WIS. Un bellissimo fallimento, che porta il troll, per quanto stupido, ad accorgersi che lì nel fosso c'è carne fresca.
Inizia quindi un combattimento senza esclusione di colpi. Devo dire che mi è veramente piaciuto: estremamente dinamico, ricco di ribaltamenti di scena, ricco di informazioni e tracce preziose, di momenti tesi e concitati. E' stato veramente facile usare le mosse da GM in quel frangente, e son riuscito ad inserire tanti dettagli interessanti, come far schiacciare al troll lo zaino delle pozioni (esaurire le loro risorse), impedire che il chierico curasse il mago (che era esanime tra i piedi del bestione e quindi irraggiungibile), Separali, rendendo inefficaci le freccie del ranger contro la dura pelle del troll (Mostra un aspetto negativo del loro equipaggiamento), facendogli afferrare e scrollarsi di dosso il cane del ranger (Usa le mosse dei Mostri) e facendolo Rigenerare le ferite minori. Hanno davvero rischiato tutti quanti la morte (d10+3 danni fa il troll...), complice anche una sfortuna nei tiri di dado che sembrava inesauribile e che gli ha regalato tantissimi PX. Ma alla fine sono riusciti a prevalere sulla creatura, abbattendola.

Riprende quindi il viaggio (Viaggio Pericoloso) dove nuovamente si trovano a fallire, e quindi il Ranger si porta su di un sentiero che non conosce, venendo a trovarsi nei pressi di alcune lugubri ed antichissime rovine.
Un bel fallimento del paladino su una prova che non rammento lo pone di fronte ad una Scelta Difficile: egli percepisce del male latente al di sotto di quelle rovine, ma il buio sta per sopraggiungere: se le esplorano, dovranno per forza trascorrere la notte nelle loro lugubri vicinanze.
Già qui ho visto come il gruppo ha iniziato a scricchiolare e la tensione è aumentata tra i membri (in accordo coi loro Bond che vedono scintille tra Mago e Ranger).

Accerchiati da un branco di lupi (ennesimo fallimento che mi "costringe" a rincarare la dose) il gruppo deve rifugiarsi al di sotto delle fondamenta delle rovine, dove i lupi sembrano non avvicinarsi. Là sotto, il paladino chiede di scorgere un segno del male che vi si cela, e ha una visione di una tomba di pietra al cui interno riposa una figura senza età con un palo di frassino conficcato nel petto. Ma invece di dire le cose come stanno, decide di fare un po' il cavaliere orgoglioso e così il Mago se ne va nell'oscurità e Contatta gli Spiriti.
Tombola, ecco che entra in contatto col Vampiro, che gli chiede di venire a liberarlo, in cambio di Conoscenza. Si, perché la cosa più assurda è che il Mago conosce il nome di quel vampiro... ma lo ricorda come un nobile cavaliere, le cui terre si trovavano poco oltre le sua valle nascosta, che dovrebbe ancora esser vivo o almeno non più che sessant'enne... non sepolto in una tomba vecchia oltre mille anni! (e già qui si inizia ad intravedere il progetto malvagio che ho in serbo per il Mago..... un'idea favolosa).
Insomma, il Mago fa di tutto per condurre il gruppo fino in fondo alla cripta del vampiro. Lì, sepolto con antichissimi cimeli e monete d'oro (un tesoro memorabile, per i PG, 300 monete d'oro), c'è il vampiro nella sua tomba profanata. Sepolto gloriosamente, come le iscrizioni in antica lingua attestano (lingua antichissima e sconosciuta, ma guardacaso, la STESSA nella quale il mago scrive i suoi incantesimi...), la sua cripta è stata successivamente violata, le statue spezzate, la lapide rotta e imbrattata con scritte di pece: "Demonio", "Traditore", "Empio", "mostro" e così via. Il Paladino ed il chierico comprendono che un vampiro può essere distrutto del tutto solo alla fulgida luce del sole Spout Lore 7-9, quindi caricano il freddo fardello e lo portano in superficie. Fuori è buio, ed i lupi circondano le rovine. Non appena vedono emergere la salma del vampiro, però, si dileguano nella notte.
Ovviamente si è fatto buio, e ancora il vampiro sussurra nella testa del Mago (che reitera più volte l'incantesimo per parlar con gli spiriti): "Liberami, e saprai!". La notte trascorre silenziosa e insonne , nessuno dorme col cadavere del vampiro adagiato a pochi metri dal suolo, e soprattutto hanno tutti quanti paura che il Mago lo liberi, dato che non è riuscito a coprire bene le proprie intenzioni.
Finisce la sessione, e tre personaggi sono già abbondantemente passai di livello.

Ecco la domanda:
1) Quando facevo sussurrare la voce del vampiro nella testa del mago, mi hanno chiesto di parlare ad alta voce e dire le cose a tutti. Questo ha creato il problema del "metagioco", allorchè il Mago non voleva ovviamente dirgli ciò che sapeva di preciso. A quel punto, il Ranger ha fatto un Discern Realities sul Mago stesso, ed il mago ha risposto con Interfere. Corretto? Avendo vinto il Ranger con 10+, ha potuto porre tre domande. Ma in questo caso, devo rispondere io master o deve rispondere il Mago? Noi abbiamo fatto rispondere al Mago, anche perché io, da GM, non ho idea di che idea egli abbia :)

Mio parere personale: a primo contatto il gioco si presenta leggero, scorrevole e piacevole. Le mosse da Gm si sfruttano bene, si incastrano piuttosto bene e creano dinamicità e movimento. Variandole molto nel corso della partita ho cercato di usarle un po' tutte, creando così un'atmosfera molto "cinematografica", e cercando di attenermi al mio principio di essere fan dei personaggi (contro il troll son stato buono, ho preferito farlo PARECCHIO stupido e prendermela con il loro equipaggiamento perché sennò sarebbero morti miseramente).
Più in difficoltà mi mette il 7-9 del Defy Danger: a volte viene automatico, ci sta benissimo e fila tutto ok, ma altre è davvero rognoso. Insomma, nulla di impossibile, solo che c'è da fermarsi quei 15-20 secondi a pensare.
Infine, la cosa che assolutamente non mi piace è la rapidità di passaggio di livello: insomma, in quattro ore di gioco tra fallimenti, bottino, bestia memorabile abbattuta e allineamenti rispettati hanno fatto in media 12 PX a testa! E' tantissimo! Senza contare che è stata molto discorsiva (il grosso della sessione è stato lo scontro psicologico tra i PG nella cripta). Questo però sembra un problema minore, magari è dovuto alla mole impressionante di fallimenti, staremo a vedere, ma a questo ritmo ogni idea di campagna sparisce immediatamente: il decimo è praticamente dietro l'angolo. Sapete come la penso: alzare la quota da 7+ a 30+ è un attimo, ma dato che il regolamento va usato in maniera integrale...


se avete commenti e correzioni da farmi, dite pure! :)
 

Galdor

Onnisciente
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Beh, Zaidar, non so che dire, se non... COMPLIMENTI!! :grin:
Dal tuo AP, infatti, mi pare di intuire che hai giocato DW correttamente, sotto ogni profilo!! :!:

Solo alcune, piccole, precisazioni:
Zaidar":29rzfrfu ha scritto:
La prima prova della partita è già tutta un programma: lanciano un sasso per distrarre la creatura e ripartire, quindi fanno un Defy Danger +WIS. Un bellissimo fallimento, che porta il troll, per quanto stupido, ad accorgersi che lì nel fosso c'è carne fresca.
Ecco, forse qui avresti dovuto picchiare più duramente: non solo il Troll si accorge di loro, ma li colpisce inaspettatamente e rapidamente con una bella mazzata (Deal Damage) :twisted:

far schiacciare al troll lo zaino delle pozioni (esaurire le loro risorse), impedire che il chierico curasse il mago (che era esanime tra i piedi del bestione e quindi irraggiungibile), Separali, rendendo inefficaci le freccie del ranger contro la dura pelle del troll (Mostra un aspetto negativo del loro equipaggiamento), facendogli afferrare e scrollarsi di dosso il cane del ranger (Usa le mosse dei Mostri) e facendolo Rigenerare le ferite minori.
Ottimo, ottimo, ottimo!!! :))

Hanno davvero rischiato tutti quanti la morte (d10+3 danni fa il troll...), complice anche una sfortuna nei tiri di dado che sembrava inesauribile e che gli ha regalato tantissimi PX. Ma alla fine sono riusciti a prevalere sulla creatura, abbattendola.
Ecco, ehm... la "Special Quality" del Troll è comunque "Rigenerazione", e nel teso dice chiaramente che rigenera qualsiasi ferita, a meno che inflitta da una particolare fonte predeterminata (fuoco, magia, ecc..)
Per questo, forse, avresti dovuto dichiarare "Morto" il Troll, solo se il colpo mortale lo avesse inflitto - che ne so - il Mago :idea:

Riprende quindi il viaggio (Viaggio Pericoloso) dove nuovamente si trovano a fallire, e quindi il Ranger si porta su di un sentiero che non conosce, venendo a trovarsi nei pressi di alcune lugubri ed antichissime rovine.
Quale tiro ha fallito?
Comunque anche qui: potevi essere più duro! :twisted:

Accerchiati da un branco di lupi (ennesimo fallimento che mi "costringe" a rincarare la dose)
Qui sei stato bravissimo!! :-o

Tombola, ecco che entra in contatto col Vampiro
Accipicchiolina!!
Un Troll e un Vampiro nella prima seduta?? 8-O

300 monete d'oro
Questi sono davvero troppi, all'inizio :roll:

Il Paladino ed il chierico comprendono che un vampiro può essere distrutto del tutto solo alla fulgida luce del sole Spout Lore 7-9
Questo non va bene: eri tenuto (col 7-9) a dare informazioni interessanti, ma non così utili..
Avresti potuto dire qualcosa tipo: "vi colpisce il buio fitto della cripta, dove non entra neppure un filo di luce..." ;)

Non appena vedono emergere la salma del vampiro, però, si dileguano nella notte.
Ecco, magari si potevano solo allontanare temporaneamente... :grin:

1) Quando facevo sussurrare la voce del vampiro nella testa del mago, mi hanno chiesto di parlare ad alta voce e dire le cose a tutti. Questo ha creato il problema del "metagioco", allorchè il Mago non voleva ovviamente dirgli ciò che sapeva di preciso. A quel punto, il Ranger ha fatto un Discern Realities sul Mago stesso, ed il mago ha risposto con Interfere. Corretto?
Assolutamente SI

Avendo vinto il Ranger con 10+, ha potuto porre tre domande. Ma in questo caso, devo rispondere io master o deve rispondere il Mago? Noi abbiamo fatto rispondere al Mago, anche perché io, da GM, non ho idea di che idea egli abbia :)
Va benissimo...

Più in difficoltà mi mette il 7-9 del Defy Danger: a volte viene automatico, ci sta benissimo e fila tutto ok, ma altre è davvero rognoso. Insomma, nulla di impossibile, solo che c'è da fermarsi quei 15-20 secondi a pensare.
Capisco, e se ti può consolare anche Crotalo ha avuto lo stesso problema.
Ti ripeto quello che ho scritto a lui: devi porre il giocatore in una scelta difficile... fà quello che vuole, ma ne paga un doloroso prezzo (ferite, equipaggiamento perduto, ecc), oppure fallisce :)

Infine, la cosa che assolutamente non mi piace è la rapidità di passaggio di livello: insomma, in quattro ore di gioco tra fallimenti, bottino, bestia memorabile abbattuta e allineamenti rispettati hanno fatto in media 12 PX a testa! E' tantissimo!
E' normale, sopratutto all'inizio... dopo diventa più difficile!
E poi non metterai sempre tesori memorabili, e mostri grossi come Troll o Vampiri :lol:
 

crotalo

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bella sessione!
sui PX conta che se hanno un +1 basta tirare un 6 e fai successo parziale ... hanno il 60% circa di non sbagliare
nella mia sessione di tre ore dove hanno tirato abbastanza avranno segnato 4-6 px

poi avanzando dovrebbero pure divenire più forti e quindi sbagliare meno :)
oppure morire per aver utilizzato le proprie abilità più scadenti :D
 
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