E finalmente ho un momento per intervenire anch'io, sforzandomi di essere sintetica!
Si è parlato di ambienti accademici, ma in Italia siamo pochini a occuparci di gioco in Università e spero che un'intervento accademico vi possa interessare (visto anche che troppo spesso la ricerca teorica e la pratica quotidiana non si incontrano facilmente - anche se devo dire che per il gioco non mi pare sia così: non ho ancora conosciuto un collega nei Game Studies che non sia anche giocatore e che non sia pronto a ragionare e confrontarsi!)
Ho letto che si è tacciato di scarsa chiarezza e concretezza il concetto di Meaningful play, che in effetti presenta con tante sfaccettature.
Sicuramente in
Rules of Play (Salen, Zimmerman, 2004) viene descritto e definito esaustivamente, però secondo me in RoP si palesano alcuni problemi.
Il primo, è che le 700 pagine a corpo 6 del libro possono facilmente scoraggiare, soprattutto i lettori italiani (Iz, non so quanti siamo in Italia ad averlo letto tutto, prima o poi lanceremo un sondaggio!??!) ;-)
Il secondo, è che hanno scelto un esempio particolarmente infelice per spiegare cosa significa "discernibile", e questo blocca un po' il flusso della comprensione.
Il terzo, è che hanno concentrato l'attenzione sul significato interno al gioco, trascurando l'aspetto socio-comunicativo (credo anche volutamente, visto che poi molto più avanti riprendono il tema del legame del gioco con la società).
Quindi, se vi interessa, vi propongo la mia sintesi di cos'è il gioco significativo (o meaningful play) dal punto di vista teorico accademico, partendo dal presupposto che il
play è un'attività, non un oggetto, e che quindi ha sempre una componente fortemente soggettiva e non quantificabile
Il gioco è significativo quando il sistema di gioco ti fornisce indicazioni sul fatto che le tue azioni stanno servendo a qualcosa, ad esempio dandoti dei feedback grazie ai quali puoi vedere (o sentire o percepire in qualche modo) che non stai facendo azioni inutili (ovvero, senza senso, ovvero non significative); in questo caso si parla di meaningful play di livello
micro: non si sa se colpire un certo asteroide con i tuoi laser ti porterà alla vittoria, ma che tu l'abbia colpito è fuor di dubbio, grazie al fatto che il sistema di gioco ha rimosso l'asteroide dal campo dell'esistente (magari con rumori ed effetti speciali, o prevedendo che il segnalino asteroide sia rimosso dal pianale).
Il gioco è significativo quando le azioni di gioco non danno solamente dei risultati immediati, ma il sistema consente di intuire (più o meno facilmente) se le proprie azioni stanno portando verso un buon risultato finale, ovvero (ad esempio) se hanno senso ai fini della vittoria nella partita; e questo è detto meaningful play di livello
macro.
Il gioco è significativo quando le azioni dei giocatori hanno un senso, un significato, intendendo il fatto che non vengono compiute a caso. Se ad esempio, la quantità di scelte che hai a disposizione è talmente grande da impedirti di ragionarci sensatamente sopra e di prendere una decisione significativa, e decidi quindi cosa fare andando un po' a casaccio, allora il tuo gioco in quel momento non è significativo. Questa è una situazione profondamente soggettiva, che può capitare in qualsiasi gioco, a seconda dei giocatori e del loro stato d'animo, ma che può allo stesso tempo essere anche facilitata da un design poco accorto.
Il gioco è significativo fintantoché sussiste
incertezza. Nel momento in cui in una partita ti è chiaro che hai perso, che qualsiasi azione tu possa fare non avrà la capacità di cambiare la situazione, il gioco perde di significato e il meaningful play (ammesso che prima sussistesse) cessa immediatamente. Come giustamente dice il DeKoven (The well-played game, p. 152) "Pensate a quanto vi sentireste incompleti se, prima di giocare, veniste dichiarati vincitori" (o perdenti, aggiungo io) - il gioco non avrebbe senso.
Infine,
il gioco è significativo quando significa qualcosa, cioè quando non avviene solo come attività fine a se stessa, piacevole, appassionante, intrigante, ma anche capace di veicolare significato. Esiste tutto un filone di ricerca (che poi si dirama in filoni a sua volta) che si occupa di come i giochi possano veicolare significato.
Pensate ad esempio ai Serious game, giochi progettati per insegnare qualcosa.
O ai giochi educativi.
O ai giochi (di cui mi occupo anch'io nella ricerca) capaci di veicolare significati di innovazione sociale, di far riflettere le persone su questo o quell'aspetto della loro e altrui vita. Ad esempio, questo sabato (il 29 marzo 2014) in centro a Modena, all'interno di PLAY and the city, se volete potete venire a giocare a Un Mondo Ostile, un gioco progettato dal mio gruppo di ricerca con l'intento di stimolare nei giocatori una riflessione, nata nell'esperienza, sulle difficoltà degli stranieri.
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