Il concetto di eleganza

LordDrachen

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LordDrachen
Rayden":3kj3yb88 ha scritto:
Detto questo, dopo aver letto il thread c'è un dubbio che mi rimane: LordDrachen, perché ti da così fastidio usare un termine ambiguo e con un'accezione intrinsecamente positiva? Non usi forse anche termini come "longevità" o "profondità", anch'essi tendenzialmente positivi?
Longevità e profondità hanno una valenza positiva ma sono, almeno a grandi linee, misurabili.
Inoltre non necessariamente un gioco profondo e longevo è nelle corde dell'utente.
Per cui uno può rinunciare a questi due aspetti, per dire, compiendo una scelta razionale.
"Vorrei un gioco non troppo profondo da giocare con mio figlio"
"Vorrei un gioco non necessariamente longevo ma molto entry-level"
L'eleganza no. Diventa una condizione intrinsecamente positiva. Nessuno dice: beh io preferisco comprare
un gioco diselegante. Non avrebbe senso.
E' troppo soggettivo quel termine.
Sono d'accordo col ragionamento di fondo, cioè la scomposizione diciamo delle varie caratteristiche, non sono d'accordo
con il fatto che il termine "eleganza" sia equiparabile agli altri concetti.

Es: Nella degustazione organolettica c'è spesso la definizione di "Equilibrio". L'Equilibrio è l'armonia tra le varie componenti sensoriali nel dato contesto. Possono insegnarti cos'è l'Equilibrio, ma nessuno esula la soggettività intrinseca di quell'aspetto.
Quindi dire "birra equilibrata" significa "birra che PER ME raggiunge un'armonia senza sbilanciamenti".
E' uguale all'eleganza del gioco, è una cosa fumosa che spesso è pesantemente influenzata da mode, tendenze, oppure di contro anticonformismi snob. :pippotto:

Sebbene condivida a grandi linee l'idea che l'opinione di un tecnico sia migliore in termini oggettivi di quella di un non-tecnico, bisognerebbe stare attenti a non confondere aspetti legati al gusto personale con l'analisi tecnica.
Inoltre un adagio Zen vuole che la mente di principiante sia sempre preferibile alla mente esperta (che è per sua natura preconcettuale) :D
 

Izraphael

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Rayden":1d61ne17 ha scritto:
Discussioni come questa servono appunto a creare un vocabolario il più possibile condiviso (perché il raffinamento del linguaggio tecnico è uno dei passi più importanti da muovere per raggiungere un progresso teorico, in qualsiasi ambito). E servono anche, e qui mi aggancio ad Agz e Iz, a creare un ponte tra la ricerca accademica e le riflessioni sugli stessi argomenti fatte dai cosiddetti "cultori della materia" in ambiti extra-accademici. Questo è fondamentale perché poi tali cultori (nello specifico caso, giocatori appassionati e con grande tendenza alla divulgazione) saranno quelli che creeranno un ponte tra le loro conoscenze e quelle dei "common folk", espandendo quantitativamente e migliorando qualitativamente la cultura ludica globale, generando in definitiva un circolo virtuoso (chi capisce di più l'arte, usufruisce di più arte; chi capisce di più i giochi, gioca di più).

Bell'intervento.
Vorrei precisare che io non vengo dall'ambiente accademico, anche se quando posso cerco di collaborarci. Faccio l'autore e proprio per questo trovo utlissimo studiare i giochi, il gioco e il giocare, ma sono ben lontano dall'avere le conoscenza di chi studia il gioco a livello accademico.

Il mio intervento, e mi scuso (principalmente con Agzaroth) se è sembrato a gamba tesa, e che è vero che serve umiltà, ma umiltà significa anche prendere atto dell'esistenza di studi e pensieri precedenti al proprio e tenerne di conto quando si lavora. Come dicevo, mi è capitato di non farlo e mi sono trovato a ricredermi quando non a scusarmi.

Capisco che ai giocatori serva un vocabolario il più univoco possibile (farebbe comodissimo a tutti) ma pretendere che il "lato utente" bypassi completamente studiosi e professionisti non è, secondo me, funzionale allo scopo ("ehi, noi giocatori parliamo così, voi adeguatevi"). Anche perché la "conoscenza sviluppata dal basso" può funzionare in alcuni casi, ed essere disastrosa in altri. My 2 cents.
 

Rayden

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Massì, certo che è un parametro soggettivo, nessuno l'ha mai negato! ...embè? :)
Allora la grafica? La qualità della componentistica? Non capisco cos'ha di male, non è mica l'unico...
E non è manco vero che sia imprescindibile: un amante dei giochi americani non si cura dell'eleganza, non si fa spaventare da regolette e cavilli e anzi spesso ne è attratto, trova piacere nel districarsi tra una certa quantità di regole. E anche un giocatore più euro-oriented come me può apprezzare tantissimo giochi che l'eleganza l'hanno buttata nel cesso e poi hanno tirato l'acqua, come De Vulgari Eloquentia. Ma questo non vuol dire che un Coloretto non possa essere giudicato un gioco estremamente elegante senza che qualcuno possa capire cosa s'intende con questa espressione.

Izraphael":137k3997 ha scritto:
Bell'intervento.
Vorrei precisare che io non vengo dall'ambiente accademico, anche se quando posso cerco di collaborarci. Faccio l'autore e proprio per questo trovo utlissimo studiare i giochi, il gioco e il giocare, ma sono ben lontano dall'avere le conoscenza di chi studia il gioco a livello accademico.

Il mio intervento, e mi scuso (principalmente con Agzaroth) se è sembrato a gamba tesa, e che è vero che serve umiltà, ma umiltà significa anche prendere atto dell'esistenza di studi e pensieri precedenti al proprio e tenerne di conto quando si lavora. Come dicevo, mi è capitato di non farlo e mi sono trovato a ricredermi quando non a scusarmi.

Capisco che ai giocatori serva un vocabolario il più univoco possibile (farebbe comodissimo a tutti) ma pretendere che il "lato utente" bypassi completamente studiosi e professionisti non è, secondo me, funzionale allo scopo ("ehi, noi giocatori parliamo così, voi adeguatevi"). Anche perché la "conoscenza sviluppata dal basso" può funzionare in alcuni casi, ed essere disastrosa in altri. My 2 cents.
Sono assolutamente d'accordo. Ma tu, sebbene non sia un accademico, è anche vero che sei probabilmente il membro attivo di questa comunità più vicino alla cultura accademica del game design, e quindi hai più degli altri la possibilità di fare interventi utili a creare il ponte di cui sopra, ed è un ponte prezioso perché a doppio senso: puoi indirizzare e correggere le scelte che nascono fisiologicamente dal mondo del giocatori e attingere dai giocatori riflessioni, connessioni e sensazioni per portarle nel mondo accademico. E non è mica poco! ;)

KooriNecros":137k3997 ha scritto:
Probabilmente come mio solito tendo ad essere troppo ermetico e posso essere frainteso.
La mia esortazione a non utilizzare troppo termini "tecnici" nasce dal fatto che a mio parere nella diffusione ludica (ma anche altrove alla fin fine) ha poco senso utilizzare terminologie particolari che non sono di comprensione immediata per tutti. E quando dico comprensione immediata intendo che prendendo una persona che non conosco e di cui non conosco l'effettiva esperienza nel campo se gli dico "quel gioco è XXXX" ho una buona percentuale di sicurezza che interpreterà XXXX nella mia stessa maniera, se non per qualche eventuale sfumatura che nel contesto è trascurabile.
Sto dicendo: è veramente necessario utilizzare "elegante" quando parliamo con una persona? Sì, no, forse, dipende dal contesto.
Io se posso non lo uso perché non sono sempre sicuro che il mio interlocutore abbia la mia stessa concezione del termine.
E facendo ciò non sto degradando il mio interlocutore ad uno scemo che non capisce. Anzi, sto cercando di entrare il più possibile in contatto con lui in modo che abbia ben chiaro cosa sto dicendo...
Ti eri spiegato bene, capisco il tuo punto di vista ma non lo condivido neanche lontanamente. A mio parere, e questo vale per qualsiasi ambito, non solo per quello ludico, chi ha una certa proprietà di linguaggio dovrebbe:
1. usarlo
2. essere paziente e conscio della comprensibilità di quello che dice
Mi spiego: se io per esprimere un concetto conosco un termine adatto ma so che il mio interlocutore non lo capirebbe, uso quel termine e poi glielo spiego (magari dicendogli che è un termine tecnico specifico di questo o quell'altro settore così da non farlo sentire ignorante). Se nessuno facesse così, si creerebbe una barriera linguistica non solo tra "il popolo" e "gli esperti", ma anche tra le singole tipologie di esperti! Non solo: un "non esperto" che conosce e padroneggia qualche termine tecnico si sentirà più a suo agio in quel mondo, perché saprà esprimere meglio le proprie idee e sarà capire meglio quelle degli altri.
In sostanza, io ritengo che, nel suo piccolo, anche spiegare cosa intendono le comunità di giocatori (o di accademici) col termine "eleganza" faccia parte dell'opera di divulgazione della cultura ludica a cui tutti noi teniamo.
 

LordDrachen

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Rayden":xuyphy86 ha scritto:
un amante dei giochi americani non si cura dell'eleganza, non si fa spaventare da regolette e cavilli e anzi spesso ne è attratto, trova piacere nel districarsi tra una certa quantità di regole.
AH.
QUINDI i giochi americani sono ineleganti?
Vedo che si ha un'idea di "eleganza" molto molto precisa dunque.
Come puoi dire, dunque, che è soggettiva?
può apprezzare tantissimo giochi che l'eleganza l'hanno buttata nel cesso e poi hanno tirato l'acqua, come De Vulgari Eloquentia.
AH, pure De Vulgari?

Non è che si parla di simmetria e astrazione?
 

Rayden

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LordDrachen":d6kafni3 ha scritto:
Rayden":d6kafni3 ha scritto:
un amante dei giochi americani non si cura dell'eleganza, non si fa spaventare da regolette e cavilli e anzi spesso ne è attratto, trova piacere nel districarsi tra una certa quantità di regole.
AH.
QUINDI i giochi americani sono ineleganti?
Vedo che si ha un'idea di "eleganza" molto molto precisa dunque.
Come puoi dire, dunque, che è soggettiva?
può apprezzare tantissimo giochi che l'eleganza l'hanno buttata nel cesso e poi hanno tirato l'acqua, come De Vulgari Eloquentia.
AH, pure De Vulgari?

Non è che si parla di simmetria e astrazione?
Non so se ho capito bene il tuo post. In caso non sia così, correggimi.

Fammi capire, qual è il problema? Ti fa rosicare il fatto che la qualità di essere elegante è caratteristica tipica dei giochi europei?

Anche la durata è una caratteristica dei generi, e può essere una qualità leggibile in modi opposti: un gioco americano tipicamente dura molto, uno europeo dura poco.
In quale di queste due proposizioni la qualità "durata" ha un'accezione positiva?
Esistono giochi americani che durano poco? Certo. Esistono europei che durano tanto? Certo. Embè?

Esistono giochi americani eleganti? Certo. Esistono giochi europei ineleganti? Certo. Questo mi impedisce di dire che i giochi europei sono tipicamente più eleganti degli americani? La sola esistenza del termine "elegante" crea forse implicitamente una scala di valori in cui gli american stanno sotto gli euro? È questo che stai dicendo? Mah.
 

LordDrachen

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Rayden":1eyx49eo ha scritto:
Fammi capire, qual è il problema? Ti fa rosicare il fatto che la qualità di essere elegante è caratteristica tipica dei giochi europei?
Rosicare è un verbo interista. Io sono juventino. :D
La domanda mi pare fosse abbastanza chiara: se associ l'eleganza ad un certo tipo di meccanica, come fai a dire che è soggettiva (che è quello che sostengo invece io)?
Io sostengo il fatto che l'eleganza sia quetione soggettiva, talmente soggettiva che non può nemmeno essere estrapolata
senza contestualizzarla nella tipologia di gioco.
Tu invece, in questo momento, stai sostenendo che l'eleganza è una caratteristica tipica del gioco euro.
Ergo: stai oggettivizzando il concetto di eleganza, associandola ad un certo tipo di meccaniche precise.
A questo punto la tua definizione non è più soggettiva, si avvicina a ciò che avevo intuito negli interventi delle pagine precedenti su chi sosteneva una "realtà" che esulava la proprima impressione.

Questo mi impedisce di dire che i giochi europei sono tipicamente più eleganti degli americani?
No, ti impedisce di sostenere che l'eleganza è soggettiva, cosa che invece sostengo io.
Delle due l'una: o è soggettiva, e quindi per me è elegante De Vulgari, ed è elegante pure Rex, OPPURE è oggettiva, ed allora si può sostenere che la si ritrova più facilmente nelle meccaniche euro.

Il fatto che poi da una definizione personale (e abb. precisa) di eleganza si faccia discendere una superiorità degli euro rispetto agli american non è consequenziale, ovviamente, ma può essere tranquillamente insinuato.
 

ardesia

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ardesia
E finalmente ho un momento per intervenire anch'io, sforzandomi di essere sintetica! :)

Si è parlato di ambienti accademici, ma in Italia siamo pochini a occuparci di gioco in Università e spero che un'intervento accademico vi possa interessare (visto anche che troppo spesso la ricerca teorica e la pratica quotidiana non si incontrano facilmente - anche se devo dire che per il gioco non mi pare sia così: non ho ancora conosciuto un collega nei Game Studies che non sia anche giocatore e che non sia pronto a ragionare e confrontarsi!)

Ho letto che si è tacciato di scarsa chiarezza e concretezza il concetto di Meaningful play, che in effetti presenta con tante sfaccettature.
Sicuramente in Rules of Play (Salen, Zimmerman, 2004) viene descritto e definito esaustivamente, però secondo me in RoP si palesano alcuni problemi.
Il primo, è che le 700 pagine a corpo 6 del libro possono facilmente scoraggiare, soprattutto i lettori italiani (Iz, non so quanti siamo in Italia ad averlo letto tutto, prima o poi lanceremo un sondaggio!??!) ;-)
Il secondo, è che hanno scelto un esempio particolarmente infelice per spiegare cosa significa "discernibile", e questo blocca un po' il flusso della comprensione.
Il terzo, è che hanno concentrato l'attenzione sul significato interno al gioco, trascurando l'aspetto socio-comunicativo (credo anche volutamente, visto che poi molto più avanti riprendono il tema del legame del gioco con la società).

Quindi, se vi interessa, vi propongo la mia sintesi di cos'è il gioco significativo (o meaningful play) dal punto di vista teorico accademico, partendo dal presupposto che il play è un'attività, non un oggetto, e che quindi ha sempre una componente fortemente soggettiva e non quantificabile :)

Il gioco è significativo quando il sistema di gioco ti fornisce indicazioni sul fatto che le tue azioni stanno servendo a qualcosa, ad esempio dandoti dei feedback grazie ai quali puoi vedere (o sentire o percepire in qualche modo) che non stai facendo azioni inutili (ovvero, senza senso, ovvero non significative); in questo caso si parla di meaningful play di livello micro: non si sa se colpire un certo asteroide con i tuoi laser ti porterà alla vittoria, ma che tu l'abbia colpito è fuor di dubbio, grazie al fatto che il sistema di gioco ha rimosso l'asteroide dal campo dell'esistente (magari con rumori ed effetti speciali, o prevedendo che il segnalino asteroide sia rimosso dal pianale).

Il gioco è significativo quando le azioni di gioco non danno solamente dei risultati immediati, ma il sistema consente di intuire (più o meno facilmente) se le proprie azioni stanno portando verso un buon risultato finale, ovvero (ad esempio) se hanno senso ai fini della vittoria nella partita; e questo è detto meaningful play di livello macro.

Il gioco è significativo quando le azioni dei giocatori hanno un senso, un significato, intendendo il fatto che non vengono compiute a caso. Se ad esempio, la quantità di scelte che hai a disposizione è talmente grande da impedirti di ragionarci sensatamente sopra e di prendere una decisione significativa, e decidi quindi cosa fare andando un po' a casaccio, allora il tuo gioco in quel momento non è significativo. Questa è una situazione profondamente soggettiva, che può capitare in qualsiasi gioco, a seconda dei giocatori e del loro stato d'animo, ma che può allo stesso tempo essere anche facilitata da un design poco accorto.

Il gioco è significativo fintantoché sussiste incertezza. Nel momento in cui in una partita ti è chiaro che hai perso, che qualsiasi azione tu possa fare non avrà la capacità di cambiare la situazione, il gioco perde di significato e il meaningful play (ammesso che prima sussistesse) cessa immediatamente. Come giustamente dice il DeKoven (The well-played game, p. 152) "Pensate a quanto vi sentireste incompleti se, prima di giocare, veniste dichiarati vincitori" (o perdenti, aggiungo io) - il gioco non avrebbe senso.

Infine, il gioco è significativo quando significa qualcosa, cioè quando non avviene solo come attività fine a se stessa, piacevole, appassionante, intrigante, ma anche capace di veicolare significato. Esiste tutto un filone di ricerca (che poi si dirama in filoni a sua volta) che si occupa di come i giochi possano veicolare significato.
Pensate ad esempio ai Serious game, giochi progettati per insegnare qualcosa.
O ai giochi educativi.
O ai giochi (di cui mi occupo anch'io nella ricerca) capaci di veicolare significati di innovazione sociale, di far riflettere le persone su questo o quell'aspetto della loro e altrui vita. Ad esempio, questo sabato (il 29 marzo 2014) in centro a Modena, all'interno di PLAY and the city, se volete potete venire a giocare a Un Mondo Ostile, un gioco progettato dal mio gruppo di ricerca con l'intento di stimolare nei giocatori una riflessione, nata nell'esperienza, sulle difficoltà degli stranieri.

:)
 

Agzaroth

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Agzaroth
Grazie ardesia per la spiegazione. Sicuramente ora è chiaro.
La mia obiezione consiste principalmente non nel negare la valenza di meaningful play (innegabile direi) quanto nell'associarlo al concetto di eleganza.
ovvero definire l'eleganza attraverso il meaningful play e non ad esempio tramite altro.

mi piacerebbe sapere se tu ti sei fatta una tua idea del concetto di eleganza nei gdt.

p.s. Sicuramente comprerò e leggerò il libro che avete scritto, perché l'argomento mi interessa molto.
 

Izraphael

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Agzaroth":1jkbubd3 ha scritto:
La mia obiezione consiste principalmente non nel negare la valenza di meaningful play (innegabile direi) quanto nell'associarlo al concetto di eleganza.

Mi sono perso il passaggio in cui sono stati associati meaningful play e eleganza, oppure non ho capito cosa intendi, sorry :(
 

Agzaroth

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Izraphael":1am466hn ha scritto:
Agzaroth":1am466hn ha scritto:
La mia obiezione consiste principalmente non nel negare la valenza di meaningful play (innegabile direi) quanto nell'associarlo al concetto di eleganza.

Mi sono perso il passaggio in cui sono stati associati meaningful play e eleganza, oppure non ho capito cosa intendi, sorry :(
http://www.bgditalia.it/forum-3/definiz ... i-tecnici/

Eleganza
(...) "Un gioco è tanto più elegante quanto più produce meaningful play (v.) col minor numero possibile di regole"(...)

non dico che sia una definizione sbagliata a priori, ma non riesco neanche a ritenerla giusta, anche alla luce del chiarimento di Ardesia sul meaningful play.
 

LordDrachen

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In base a quella definizione confermo moltissimo la mia precedente posizione sul contestualizzare in base alla tipologia di gioco.
 

ardesia

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L'eleganza non è facile da definire come il meaningful play, per me, forse per via della variabilità data dal suo legame con il gusto del singolo.

Una definizione che mi piace viene da Juul, che nel 2005 in Half-Real (ma mi pare che non sia l'unico a farlo) parla di giochi facili da imparare e difficili da padroneggiare, come ad esempio il Go.
Lui in realtà parla di regole e di comportamento emergente dei giocatori (anche questo collegato al meaningful play), ma io personalmente trovo che "facile da imparare e difficile da padroneggiare" sia anche una bella definizione di eleganza: abbastanza vaga da non entrare nel dettaglio di oggettistica o meccaniche, ma allo stesso tempo abbastanza chiara da dare un'idea di cosa si intenda.

Del resto, l'eleganza in sé sul vocabolario è definita facendo riferimento al "buon gusto", altra brutta bestia da definire formalmente! ;-)
 

Izraphael

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Agzaroth":1h4gzgg7 ha scritto:
Izraphael":1h4gzgg7 ha scritto:
Agzaroth":1h4gzgg7 ha scritto:
La mia obiezione consiste principalmente non nel negare la valenza di meaningful play (innegabile direi) quanto nell'associarlo al concetto di eleganza.

Mi sono perso il passaggio in cui sono stati associati meaningful play e eleganza, oppure non ho capito cosa intendi, sorry :(
http://www.bgditalia.it/forum-3/definiz ... i-tecnici/

Eleganza
(...) "Un gioco è tanto più elegante quanto più produce meaningful play (v.) col minor numero possibile di regole"(...)

non dico che sia una definizione sbagliata a priori, ma non riesco neanche a ritenerla giusta, anche alla luce del chiarimento di Ardesia sul meaningful play.

In realtà non è neanche una definizione. Nel post specifico chiaramente che è una mia interpretazione dell'eleganza e invito a prendere la stessa "con le molle", anche perché prima cito la "definizione" (probabilmente migliore) di Marooney. Secondo me dire che un gioco è elegante se produce un'esperienza di gioco significativa usando meno regole possibile non sembra così campato in aria, ma magari mi sbaglio.

Il mio messaggio voleva solo essere: attenzione a non banalizzare lo studio e il design dei giochi. Non sono io ad aver tirato in ballo il "meaningful play", arrivando a definirlo "una supercazzola".
Avrò, come sempre, sbagliato tono; se ti ho infastidito mi spiace, mi sono già scusato, il contenuto del messaggio però non cambia.

Comunque non è una gara a chi ha ragione, non è una battaglia dialettica: si cerca un vocabolario condiviso per comunicare, per fare e per fare informazione. Se una linea comune non si trova, pazienza, non muore nessuno.
 

Agzaroth

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Agzaroth
ma fino all'intervento di Ardesia, il meaninful play era una supercazzola.
E non mi pare lei ci abbia messo 700 pagine a spiegarlo.
Certamente leggendo le 700 pagine si avrà un concetto ancora più chiaro e radicato del termine, ma almeno così si sa di cosa si parla.
Se hai una conoscenza e non sei in grado di comunicarla e divulgarla, è come se tu non ce l'avessi.
Non è che quando vai al liceo la prof dica "eh, ma che cazzo ve lo spiego a fare a voi il romanticismo che neanche avete letto le opere complete di Foscolo e Leopardi?". Tu me lo spieghi proprio perchè non le ho lette. Sta poi a me incuriosirmi e andare, se voglio, a leggere tutto.

Se una pagina prima discutiamo di definire l'eleganza col meaninful play, perchè io trovo la tua definizione nel tuo sito e la pagina dopo tu mi dici che non sai dovo io abbia fatto l'associazione, mi sento un po' perculato.

Nessuno banalizza i game studies, anzi, proprio perchè c'è l'interesse si chiede e ci si confronta. Scusa, lo dicevo io solo la pagina precedente e lo ribadiva Rayden, quello che tu hai rimarcato nell'ultimo post: "non è una gara a chi ha ragione, non è una battaglia dialettica: si cerca un vocabolario condiviso per comunicare, per fare e per fare informazione".
é proprio un confronto come questo che mi spinge a comprare il libro che Ardesia (e altri, incluso tu) ha scritto e documentarmi.

A pag.1 di questo topic la mia definizione era: "quando poche e semplici regole contengono un gioco profondo e complesso"
Ora Ardesia: "facile da imparare e difficile da padroneggiare".
Mi pare che col confronto arriviamo a una definizione abbastanza condivisa, non credi?
Aggiungerei che, se questa può essere la definizione generale di eleganza in un gioco, applicata alla singola meccanica elegante (quella della pistola di Lord Drachen), potrebbe anche includere la postilla "quando a un problema complesso si trova una soluzione semplice".
Ad esempio: in Alta Tensione l'autore si accorge in fase di design che c'è il runaway leader a palla? alcune fasi si risolvono in ordine di tturno inverso ed ecco fatto.
In King of Siam si rischia il forte Kingmaking? si introduce la semplice regola per cui puoi fare la tua ultima mossa solo se ti porterebbe alla vittoria, altrimenti non la puoi giocare.
 

eriadan

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eriadan
ardesia":emk7tpse ha scritto:
"facile da imparare e difficile da padroneggiare" ! ;-)
Woa, che definizione elegante. Mi piace tantissimo



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Izraphael

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Hai ragione Azg. Colpa mia che ho preso il tuo primo post sull'inglesismo figo come una provocazione, e invece era chiaramente uno spunto costruttivo.
Vabbè, pazienza, meno male che è passata Ardesia, così finalmente hai scoperto che il meaningful play non è una supercazzola.

Solo un appunto: se hai una conoscenza ma non sia trasmetterla, ce l'hai lo stesso. Un muratore che sa fare un muro ma non sa spiegare come farlo è comunque un muratore.
E comunque io ero venuto a discutere, non a insegnare :)
Vabbè, dai, siamo partiti male. La prossima volta andrà meglio.
 

ardesia

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ardesia
Sono contenta di esser stata utile a chiarire qualche dubbio e condividere definizioni!

Non litigate, che poi mi tocca dare la definizione di "conflitto" :rotfl:

Voglio una foto di gruppo, alla presentazione del libro a Play, con tutti voi che sorridete e senza pugnali sguainati!!
 

Rayden

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ardesia":p26i96yg ha scritto:
Voglio una foto di gruppo, alla presentazione del libro a Play, con tutti voi che sorridete e senza pugnali sguainati!!
Nel senso che bisogna nasconderli dietro la schiena? :asd:
 

thondar

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In King of Siam si rischia il forte Kingmaking? si introduce la semplice regola per cui puoi fare la tua ultima mossa solo se ti porterebbe alla vittoria, altrimenti non la puoi giocare.
davvero questa è una regola elegante? a me sembra una toppa che più grezza non si può. Qualcuno condivide?
 

LordDrachen

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LordDrachen
Togliamo la polvere dalla brace, mettiamo benzina e ricominciamo? :D

"What I’m looking for here are systems and subsystems that are well thought out and interact seamlessly, processes that are streamlined, and a player turn that is logical (for what’s being simulated) and organized."

Questa è l'eleganza secondo Gene Billingsley boss della GMT (intervento sul blog di oggi); l'elemento numero 2 per chi sottopone alla GMT dei giochi è (ta-daaaan) l'eleganza. C'è caduto pure lui. :asd:
Scherzo. Cmq sia la sua definizione credo sia un po' differente da tutto ciò che finora è stato esposto.
Ovviamente aggiunge:
Now if you fail in this area, it’s not as bad as failing the “fun” question, as we’re pretty good at helping designers streamline their games.
Un gioco quindi dev'essere A) Divertente e poi B) Elegante.
Dove però nel B, l'unico punto in comune con le cose emerse nel thread sono i processi snelli.
Si pone enfasi sulla logica del turno e sistemi e sottosistemi che hanno continuità.
Detta così e guardando i titoli pubblicati dalla GMT, viene spontaneo porre l'accento
su almeno due motori e un gioco per capire se sono eleganti o meno secondo le considerazioni sinora fatte:
COIN, Card-driven e Dominant Species.
In tutti i casi sono giochi nuovi o meccaniche che vengono ancora sviluppate, quindi sono stati vagliati (presumo)
eleganti da Gene. Ma ho idea che per molti non lo siano stando alle considerazioni sinora fatte.
 
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