odlos
Grande Goblin







Nell'ultima settimana ho giocato a:
- Terramara in 3, prima partita per tutti, non perfettamente riuscita perché ho spiegato male il gioco e forse anche perché questo è un titolo che non scala per niente bene, andrebbe giocato in 4. Il regolamento lo avevo letto in maniera approfondita un anno fa e in più occasioni lo avevo riguardato senza ci fosse l'occasione di intavolarlo. Questa volta sono stato preso un po' alla sprovvista.
Il mio giudizio è chiaramente condizionato da quanto scritto sopra, quindi è molto parziale e rivedibile dopo ulteriori prove, però a livello di meccaniche non mi ha convinto fino in fondo. Tante cose già viste (selezione dell'ordine di turno copiato da First Class, scelta del leader e delle materie iniziali riciclato da Coimbra) e altre poco ispirate, come tutto il sistema di trasformazione risorse e costruzione degli artefatti.
Senza contare che il regolamento è poco esaustivo e male impostato, mentre alcune scelte grafiche rendono difficile l'esperienza di gioco. Inoltre, il gran numero di azioni, alcune accessibili, altre che si sbloccano più tardi, mi ha lasciato spaesato, mi chiedo se con tutta questa varietà - la plancia potenzialmente cambia non solo nella stessa ma anche tra una e l'altra - questo sentimento possa cambiare con più esperienza sulle spalle. Mi spiego, ho come l'impressione che la lettura della plancia richieda troppe energie e questo impedisca ai giocatori di pensare a una strategia e li spinga a puntare tutto su scelte a breve termine (tra l'altro la grande interazione nel rubarsi le azioni già porta in questa direzione).
Ha anche degli aspetti positivi, sia chiaro, ho apprezzato la gestione dei lavoratori con la possibilità di mandarli verso azioni future più forti ma che li tengono bloccati (mi piaciono le scelte sul timing che ne derivano) e la possibilità di girare il proprio leader per cambiare la sua abilità (anche qui interessante la questione tempistica, d'altro canto mi chiedo se i leader stessi non incanalino troppo verso la strategia da seguire, quando il resto del gioco invece t'impedisce di pianificare in maniera efficace a lungo termine, come scrivevo qua sopra).
In ogni caso, la voglia di riprovarlo, con una maggior consapevolezza su cosa fare, non è svanita, però lo mettero sul tavolo quando siamo in 4, questo è sicuro.
Gioco rimandato
- Mare Nostrum: Empires in 5, quindi nella sua configurazione migliore.
Seconda partita per me alla nuova versione, la vecchia l'avevamo sfrutattata parecchio. Tutto cio che è stato aggiunto (città leggendarie, gettoni scambio, tracciato leader) e modificato (costo eroi, condizioni di vittoria, gettoni al posto di carte) apporta dei miglioramenti, questo gioco così snellito diventa un must per il genere - è un 4x abbastanza "light" senza esplorazione, quindi un 3x
- . Ha un po' di tutto in un tempo di gioco contenuto (con esperienza è realistico chiudere in 2 ore in 5): espansione, controllo territorio, battaglie (risolte sì col dado ma con un sitema intelligente e poco aleatorio), costruzione edifici e commercio.
La partita dell'altra sera dura un po' di più perché necessitavamo una breve spiegazione per ricordare tutte le regole, si è chiusa comunque in 3 orette.
Io con Babilonia non ho mai combattuto in tutta la partita, grazie al mio primo eroe, il quale mi permetteva di costruire una fortezza a costo ridotto, disincentivando i miei vicini da intenti bellicosi, e di solito la pace può dare un bel vantaggio nella corsa agli obiettivi di vittoria. In realtà la partita è rimasta pacifica per utti per molti turni (forse 3 o 4, dei 6 totali), Roma la civiltà più spinta agli scontri si è persa il turno giusto per attaccare e si è trovata quindi con un vicino greco ben preparato, di fatto il novello Cesare è stato l'unico a non poter ambire alla vittoria all'ultimo turno. All'inizio del sesto già si sapeva sarebbe stato quello conclusivo, in 3 (Babilonia, Egitto e Cartagine) avevamo 3 eroi e per chiudere bastava acquisissimo il 4°, la Grecia si poteva pensare ancora in gioco per la costruzione della Piramide (
).
L'uscita di Perseo ha però spento le velleità di tutti, in quanto fornisce vittoria immediata a chi lo possiede senza dover aspettare la fine dell turno di costruzione come al solito ed eventualmente valutare le condizioni di spareggio. Di fatto gli egiziani che solo al 5° turno avevano prevalso sui miei babilonesi nel tracciato del Leader culturale
, avevano la vittoria in pugno e complice un scambio di 5 materie (dettato dal cartaginese, come ultimo tentativo di rientrare in gioco) non se la sono fatta scappare... ma con grande stile, non hanno comprato il 4° leader ma la Piramide, da buoni egiziani... storia rispettata.
Gioco promosso: per il genere... anche se non è esattamente il mio prediletto
- The Gallerist in 3, prima partita per me.
L'impressione iniziale è positivissima, nonostante le 3 ore di partita, la continua lettura del player aid (veramente ottimo) per non dimenticare qualche fase dell'azione e la completa mancanza d'idee per come impostare uno straccio di strategia (almeno per 1/3 di partita).
Lacerda non è in cima alla lista dei miei designer preferiti, ma i suoi giochi riescono ad incuriosirmi e questo è a livello dei suoi migliori, o almeno così è il mio giudizio preliminare.
L'altra sera dopo qualche mossa casuale, sono riuscito a portare al successo qualche autore e alla fine me la sono giocata con chi aveva dominato nel mercato internazione, andando anche a vincere di una decina di punti. Molto staccato l'altro esordiente che forse aveva venduto troppe opere senza guadagnare tanto dalla speculazione.
La prossima me la giochero meglio, perché di fatto in questa abbiamo lasciato da parte alcune possibilità interessanti, come spendere influenza per promuovere gli artisti, e nessuno ha lasciato dietro di sé gli aiutanti per fare l'azione fuori turno. Infatti a fine partita eravamo tutti al massimo del tracciato influenza, quando invece spendendola nella partita per azioni extra o promozione degli artisti, puoi fare decisamente più punti (e magari tanto la recuperi con le tessere bonus al conteggio).
Gioco promosso: forse non entrerà nella lista delle mie preferenze, ma mi ha lasciato una gran voglia di giocarlo
- Terramara in 3, prima partita per tutti, non perfettamente riuscita perché ho spiegato male il gioco e forse anche perché questo è un titolo che non scala per niente bene, andrebbe giocato in 4. Il regolamento lo avevo letto in maniera approfondita un anno fa e in più occasioni lo avevo riguardato senza ci fosse l'occasione di intavolarlo. Questa volta sono stato preso un po' alla sprovvista.
Il mio giudizio è chiaramente condizionato da quanto scritto sopra, quindi è molto parziale e rivedibile dopo ulteriori prove, però a livello di meccaniche non mi ha convinto fino in fondo. Tante cose già viste (selezione dell'ordine di turno copiato da First Class, scelta del leader e delle materie iniziali riciclato da Coimbra) e altre poco ispirate, come tutto il sistema di trasformazione risorse e costruzione degli artefatti.
Senza contare che il regolamento è poco esaustivo e male impostato, mentre alcune scelte grafiche rendono difficile l'esperienza di gioco. Inoltre, il gran numero di azioni, alcune accessibili, altre che si sbloccano più tardi, mi ha lasciato spaesato, mi chiedo se con tutta questa varietà - la plancia potenzialmente cambia non solo nella stessa ma anche tra una e l'altra - questo sentimento possa cambiare con più esperienza sulle spalle. Mi spiego, ho come l'impressione che la lettura della plancia richieda troppe energie e questo impedisca ai giocatori di pensare a una strategia e li spinga a puntare tutto su scelte a breve termine (tra l'altro la grande interazione nel rubarsi le azioni già porta in questa direzione).
Ha anche degli aspetti positivi, sia chiaro, ho apprezzato la gestione dei lavoratori con la possibilità di mandarli verso azioni future più forti ma che li tengono bloccati (mi piaciono le scelte sul timing che ne derivano) e la possibilità di girare il proprio leader per cambiare la sua abilità (anche qui interessante la questione tempistica, d'altro canto mi chiedo se i leader stessi non incanalino troppo verso la strategia da seguire, quando il resto del gioco invece t'impedisce di pianificare in maniera efficace a lungo termine, come scrivevo qua sopra).
In ogni caso, la voglia di riprovarlo, con una maggior consapevolezza su cosa fare, non è svanita, però lo mettero sul tavolo quando siamo in 4, questo è sicuro.
Gioco rimandato
- Mare Nostrum: Empires in 5, quindi nella sua configurazione migliore.
Seconda partita per me alla nuova versione, la vecchia l'avevamo sfrutattata parecchio. Tutto cio che è stato aggiunto (città leggendarie, gettoni scambio, tracciato leader) e modificato (costo eroi, condizioni di vittoria, gettoni al posto di carte) apporta dei miglioramenti, questo gioco così snellito diventa un must per il genere - è un 4x abbastanza "light" senza esplorazione, quindi un 3x

La partita dell'altra sera dura un po' di più perché necessitavamo una breve spiegazione per ricordare tutte le regole, si è chiusa comunque in 3 orette.
Io con Babilonia non ho mai combattuto in tutta la partita, grazie al mio primo eroe, il quale mi permetteva di costruire una fortezza a costo ridotto, disincentivando i miei vicini da intenti bellicosi, e di solito la pace può dare un bel vantaggio nella corsa agli obiettivi di vittoria. In realtà la partita è rimasta pacifica per utti per molti turni (forse 3 o 4, dei 6 totali), Roma la civiltà più spinta agli scontri si è persa il turno giusto per attaccare e si è trovata quindi con un vicino greco ben preparato, di fatto il novello Cesare è stato l'unico a non poter ambire alla vittoria all'ultimo turno. All'inizio del sesto già si sapeva sarebbe stato quello conclusivo, in 3 (Babilonia, Egitto e Cartagine) avevamo 3 eroi e per chiudere bastava acquisissimo il 4°, la Grecia si poteva pensare ancora in gioco per la costruzione della Piramide (

L'uscita di Perseo ha però spento le velleità di tutti, in quanto fornisce vittoria immediata a chi lo possiede senza dover aspettare la fine dell turno di costruzione come al solito ed eventualmente valutare le condizioni di spareggio. Di fatto gli egiziani che solo al 5° turno avevano prevalso sui miei babilonesi nel tracciato del Leader culturale


Gioco promosso: per il genere... anche se non è esattamente il mio prediletto
- The Gallerist in 3, prima partita per me.
L'impressione iniziale è positivissima, nonostante le 3 ore di partita, la continua lettura del player aid (veramente ottimo) per non dimenticare qualche fase dell'azione e la completa mancanza d'idee per come impostare uno straccio di strategia (almeno per 1/3 di partita).
Lacerda non è in cima alla lista dei miei designer preferiti, ma i suoi giochi riescono ad incuriosirmi e questo è a livello dei suoi migliori, o almeno così è il mio giudizio preliminare.
L'altra sera dopo qualche mossa casuale, sono riuscito a portare al successo qualche autore e alla fine me la sono giocata con chi aveva dominato nel mercato internazione, andando anche a vincere di una decina di punti. Molto staccato l'altro esordiente che forse aveva venduto troppe opere senza guadagnare tanto dalla speculazione.
La prossima me la giochero meglio, perché di fatto in questa abbiamo lasciato da parte alcune possibilità interessanti, come spendere influenza per promuovere gli artisti, e nessuno ha lasciato dietro di sé gli aiutanti per fare l'azione fuori turno. Infatti a fine partita eravamo tutti al massimo del tracciato influenza, quando invece spendendola nella partita per azioni extra o promozione degli artisti, puoi fare decisamente più punti (e magari tanto la recuperi con le tessere bonus al conteggio).
Gioco promosso: forse non entrerà nella lista delle mie preferenze, ma mi ha lasciato una gran voglia di giocarlo