Nell'ultimo periodo ho giocato tanto:
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Merv: The Heart of The Silk Road in 3, seconda partita per me.
Decido di provare una via che non sia quella della moschea che mi aveva fatto vincere alla prima partita, perché ho avuto l'impressione fosse troppo facile da applicare, con il vantaggio tra l'altro di aumentarti la produzione (anche quella che eventualmente deriva dall'attivazione dei tuoi avversari). Mi perdo però a fare un po' di tutto - in particolare la carovana + qualche contrattino - e in questo gioco non è l'ideale, tra l'altro con pochi meeple al palazzo (fonte primaria dei PV per certe strategie: moschea, biblioteca e carovana) e niente... chiudo a 30 PV dal vincitore che indovinate... punta sulla moschea.
Su BGG ho letto che il dubbio della strategia dominante ha sfiorato molti, eppure l'autore in sede di playtest ha aggiunto dei PV in più proprio in quella strategia perché considerata inferiore alle altre, per contro è decisamente la più intuitiva e alle prime partite è molto probabile sbaragli la concorrenza.
Probabilmente avendo l'occasione di giocarlo tanto si potrebbe capire chi ha ragione, se l'autore o certi utenti di BGG, vedremo... ho qualche dubbio di poterlo proporre con costanza.
In ogni caso, l'ultima partita in 3 ha avuto punteggi inferiori di quella in 4, io avevo vinto con 122 (+23 su chi aveva fatto mercato e contratti) mentre l'altra sera si conclusa con 109. Per ora rimane in collezione, c'è qualcosa che continua a conquistarmi di questo gioco, ma non vorrei si giocasse sempre allo stesso modo e con gli stessi esiti.
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Heaven & Ale, in 3, io con più esperienza rispetto ai miei avversari e in questo gioco può contare.
Nonostante nel refresh delle regola abbia ricordato l'importanza delle attivazioni e l'importanza del timing col quale farle, beh, non si può dire abbiano sempre raggiunto questo intento. Non mi son mai sentito sfuggire la partita dalle mani, chiudo con un punteggio decente - 58 PV - ma non molto più che discreto, gli avversari sono però lontanti, rispettivamente a 36 e 24.
Dopo 16 partite fatte posso dire che la voglia di rigiocarlo inizia leggermente a scemare, ma non lo toglierei mai dalla mia collezione. Peccato l'espansione, almeno sulla carta, non mi abbia convinto per niente, altrimenti l'avrei presa subito per ravvivare l'interesse.
In ogni caso, rimane un titolo di rara bellezza!
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Vinhos Deluxe edition, in 3, regolamento nuovo.
Più lo gioco e meno mi piace, le prime partite - questa era la 5° - mi avevano lasciato più entusiasmo.
Preferisco altro di Lacerda: Kanban e CO2 ad esempio, questo Vinhos non mi convince in certi aspetti, come gli eventi che determinano produttività e richiesta alla fiera per sbloccare le proprie botti, potrebbero favorire qualcuno senza meriti specifici e se i giocatori non vogliono rischiare sono spinti a sacrificare 1 delle sole 13 azioni della propria partita per presentare prima il proprio vino (oh, in certi casi conviene, ma se uno non lo fa ed è fortunato, si prende un bel vantaggio). Inoltre non apprezzo il banalissimo sistema di maggioranze dell'esportazione, il quale si presta ad un eventuale kingmaking, ma che onestamente sposta fin troppi punti per quello che è (in media tra 1/3 e 1/4, poi per carità è possibile vincere senza primeggiare lì).
L'altra sera ho impostato benissimo la partita, meglio dei miei avversari, ma poi alle presentazioni ero sempre in dietro. Alla seconda raggiungevo perfino tutti i 3 criteri per prendirmi i barili, dato per scontato di acquisire quello legato all'origine geografica (il più difficile da soddisfare), non sapevo se puntare al colore o al valore. Beh, era una scelta casuale ma e fine si è rilevata penalizzante perché all'ultima fiera non raggiungo i criteri per prendere un barile. Questo mi toglie una quindicina di PV nel mio risultato finale. Riesco comunque a superare i miei concorrenti nella graduatoria finale delle fiere grazie ad un vino di grandissimo valore (se non ricordo male, 14).
Al conteggio rimango stupito, nonostante mi fosse stata scippata una maggioranza all'ultima azione dal giocatore più staccato nel punteggio e in generale in quel settore di gioco ero deficitario. Però le mie tessere finali mi permettono un grande exploit, vinco a 122 contro i 116 del secondo, il terzo fa un grandissimo recupero e finisce a soli 10 PV da me.
Non credo lo giocherò ancora così volentieri, però sono curioso di provarlo con le vecchie regole, cioè con la banca.
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Guilds of London in 3, giochino di maggioranze con gestione di carte a molteplici usi.
Non è un capolavoro, lo dico subito, però meriterebbe più successo di quanto ne ha effetivamente avuto, tutt'oggi su BGG non raggiunge il voto 7 (starebbe bene nella lista dei giochi sottovalutati).
A mio personalissimo parere, è più valido di Snowdonia, forse il gioco di maggior successo di Tony Boydell.
Il gioco ha la particolarità di favorire l'ultimo di turno, quindi si tratta di provare a rimanere in quella posizione quando si hanno più carte in mano e molto da guadagnare in termini di punti vittoria, però è necessario considerare che chi è in vantaggio giocherà sempre per primo.
L'altra sera lo spiego a 2 amici che non lo avevano mai provato, ma entrambi entrano subito nelle dinamiche e alla fine uno dei 2 riesce a rimanere avanti anche dopo il conteggio delle carte bonus.
Prometto di cambiare a breve la tovaglia
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The Quacks of Quedlinburg contro la mia compagna
La fortuna arride sempre a lei, e sì... è anche brava a selezionare i buoni ingredienti. Siamo alla 2° partita e non ho ancora vinto
, ma conto di cambiare il trend in questa occasione e ho il piano per farlo... non voglio più stare avanti nel punteggio! Per cosa? Per prenderla in quel posto alla fine?
Questa volta provo la strategia del massimo rischio, più della metà dei giri faccio saltare il calderone con la speranza di trionfare negli ultimi turni, quelli più importanti. Peccato all'inizio del 9° turno il segna punti reciti +21 per lei. Provo lo stesso il grande recupero, a lei esplode il calderone ma il mio vantaggio non basta e sono costretto a rischiare. Quando mancano 4 gettoni ho il 50% di possibilità di non far saltare la pozione, ma solo il 25% di vincere anche la partita con una strabiliante rimonta... indovinate com'è andata a finire...
... lei era il verde.