Ieri ho giocato a... wargames!

Elendil

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Anche se abbiamo solo scalfito la superficie, mi sono divertito assai!

"Fatto un paio di azioni a caso" per quanto mi riguarda. Le leggevo mentre le facevo ?

Grazie a @Pey per il tutoraggio.
 

Naftalino

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Sono contento che la Goblin War Room attiri sempre più giocatori!
Con Ahab abbiamo finito di giocare la sua prima partita a For the People...

...e ne abbiamo iniziato un'altra
 
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Elendil

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Ho visto un pezzetto di partita e pare molto interessante.
 

basil451

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Continuano i miei pomeriggi di wargame e oggi decido di reintavolare The Dark Sands, il mio primo wargame in assoluto.
Il feticismo che ho per questa scatola e la storia del conflitto in Nord Africa a volte mi spaventano, ma tant'é...
Provo a raccontarvi la campagna e mi aiuterò con gli scarsi mezzi che ho a disposizione, ovvero delle foto di una qualità ignominiosa.

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Iniziamo dal Dicembre del 1940. Gli italiani in Nord Africa vengono sorpresi dalla controffensiva del generale O'Connor. Presi con le braghe calate, perdono perché OOS un gran numero di unità, ma per una pesca sfortunata dei chit e qualche dado andato di traverso agli albionici, la divisione Sabratha riesce a tenere Tobruk evitando che il chit Tobruk Fall cada nelle mani degli inglesi.

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Notare la sfiga inglese con il lancio dei dadi e le brigate corazzate danneggiate. Prima del quarto turno non ci saranno chit per i rinforzi da pescare e quindi si stenta.
A questo punto Arriva finalmente LUI a fare capolino dalle dune, Erwin!
Iniziativa e chit movimento con il movimento esteso che trasporta i panzer a Tobruk appena in tempo. Oltre a ciò la fortuna germanica impedisce a una gran parte dei rinforzi tedeschi di andare in Disrupted (neanche uno, a dire il vero).
Un altro chit Move e uno di logistica isoleranno completamente le forze inglesi. I panzer fanno davvero paura e tendono a spazzare via un po' tutto quello che incontrano in questo gioco.

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Rommel e i suoi panzer sono riusciti a salvare la divisione Sabratha, gli inglesi, che hanno smobilitato per aiutare la Grecia a combattere i nazisti, si ritrovano in difficoltà, privi anche del buon O'Connor, fatto prigioniero.
L'Afrikakorps si getta a capofitto in un turbinio di polvere e motori, in una ricerca spasmodica e disperata di terra e terra, puntando dritta all'Egitto.
In poco tempo gli Inglesi sono ricacciati fino al confine egiziano, con i tedeschi che aspettano l'occasione propizia per prendere Passo Halfaya e a sfondare.

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Siamo nell'estate del '41, Rommel non ha pietà né per gli inglesi, né per i suoi uomini. Una volta pronte le forze dell'asse respingono gli inglesi ancora più ad est.
Qui gli albionici si attestano a Mersa Matruh, decisi a resistere e sapendo di poter contare su un facile e prolungato rifornimento di uomini e mezzi. L'Afrikakorps sa di non poter attendere, più il tempo passa più diventerà difficile, ma non può permettersi passi falsi. I panzer sono chirurgici, si insinuano lì dove possono e fanno danni, aprono brecce che il nemico però richiude subito dopo, e alla fine del 1941 siamo ancora là a morire tra caldo e polvere in un collo di bottiglia sul cui fondo si adagiano Il Cairo e Alessandria d'Egitto, poco oltre El Alamein, ma ancora Marsa Matruh.

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P.S. Non si vede dalla foto, ma sono in arrivo numerose truppe alleate, il fronte è ben lungi dal crollare.

E poi c'è LUI

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Auchinleck scende in campo. E' arrivato il Gennaio del 1942 e sta per partire l'operazione Crusader...
 

Ahab

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Grazie mille a @Naftalino per il tutoraggio con "For the People".
Ieri sera abbiamo concluso anche la seconda partita, con una mia disfatta unionista dopo aver perso malamente la capitale Washington!

Voglio sicuramente approfondire un sistema che ha mostrato spunti interessanti, anche se, come discutevo ieri sera con il mio mentore/avversario, ci sono alcuni punti che per ora non mi hanno entusiasmato:
  • In primis: il piattume degli Eventi delle carte. FtP è un card driven e da un gioco del genere mi aspetto che siano proprio le carte il cuore e il motore dl gioco; ogni carta dovrebbe secondo me creare una forte tensione tra il dover scegliere di poter sfruttare l'evento o invece la necessità di sfruttare i punti operazione per fare altre azioni. Beh, qui non ho avuto questa sensazione: gli eventi raramente sono veramente efficaci, tutti molto simili e spesso vengono bellamente snobbati preferendo fare sempre le solite azioni.
  • Sempre legato agli eventi delle carte: essendo poco efficaci, non mi hanno aiutato ad entrare nel tema della Guerra di Secessione e non si ha la sensazione che la storia si stia compiendo attorno a noi, concentrati esclusivamente nelle nostre manovre militari come in un acquario. Quindi ambientazione non troppo sentita, cosa per me fondamentale in un wargame!
  • Il flusso di gioco non è particolarmente elegante: di certo complice la mia poca esperienza che costringeva Naftalino a fermarsi spesso a indottrinarmi e un modulo Vassal non esattamente ottimizzato, alcuni turni e fasi del gioco sono parecchio macchinosi e rallentano un po' troppo il ritmo.
Prendete queste osservazioni come primissime impressioni, avendo all'attivo solamente due partite.
Di certo potrò farmi un'idea più completa e precisa dopo aver accumulato un po' più di esperienza, per ora il mio giudizio è un 7/10.

E la prossima settimana ci buttiamo su "Paths of Glory"!
 

basil451

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Tra ieri e oggi sono riuscito a completare la campagna di The Dark Sands, nonostante il mal di testa e gli impegni di lavoro.
Ci eravamo lasciati a Mersa Matruh, con le truppe inglesi a sbarrare la strada all'Afrikakorps e gli ingenti rifornimenti dell'Operazione Crusader pronti a fare la parte del leone, ma a nulla valgono gli sforzi di Auchinleck contro i panzer di Rommel (e la sua fortuna con i dadi, i 6 si sono sprecati).
Ecco che allora nel dicembre del 1941, un'offensiva della 21° e 15° divisione isola gli inglesi a Mersa Matruh, salvo poi essere a sua volta intrappolata dagli inglesi.

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Alla fine l'aiuto italiano da nordovest insieme ai carri tedeschi fuori rifornimento, riuscirà all'ultimo chit e all'ultimo tiro di dado (notare il 6 nella foto) e liberare la via ai panzer, e a salvarsi.
E' stato un momento da brivido, per poco l'azzardo non è andato a finire molto, ma molto male per Rommel.
Chi ne esce enormemente ridimensionata è invece l'8° Armata, che vedrà crollare il suo fronte e dopo aspri combattimenti sarà costretta a ritirarsi ad El Alamein, in attesa di rinforzi e sperando di logorare abbastanza le forze dell'Asse.
Rommel non ha alcuna intenzione di mollare l'osso, le cose gli stanno andando sorprendentemente bene (non si è svolta neanche la battaglia di Gazala), vede El Alamein, sente che gli inglesi sono in difficoltà e cerca di sfondare per aprirsi un varco verso Alessandria d'Egitto.

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Ed ecco che succede l'ennesimo colpo di scena a favore dei tedeschi, che con i dadi risultano imbattili e spazzano via le unità britanniche e prendono finalmente El Alamein.

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Quando tutto sembra andare a gonfie vele per Rommel e Alessandria è così vicina da poterla quasi scorgere all'orizzonte, l'arrivo dei rinforzi inglesi e la loro dottrina militare, fermano la Panzerarmee Afrika.
Rommel si guarda intorno e vede i suoi carri quasi a pezzi e i suoi uomini logori. Dovrà fermarsi, dando tempo a Montgomery di trincerarsi in posizioni fortissime dal quale potrà passare all'attacco.

I restanti turni saranno un valzer scellerato di attacchi e contrattacchi, cercando il buco giusto in cui infilarsi e in cui sfondare. La Panzerarmee non crollerà, ma non riuscirà mai ad arrivare ad Alessandria, l'artiglieria e l'aviazione inglese non lasciano alcuno scampo a Rommel, le sue forze si logorano, ma resistono, resistono fino al Dicembre del 1942.


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A questo punto è troppo tardi, gli italo-tedeschi si fermano a El Alamein, alle loro spalle gli americani sono già sbarcati da un pezzo in Nord Africa e Rommel dovrà ritirarsi verso ovest.
Alessandria d'Egitto rimarrà soltanto un sogno.



Considerazioni personali sul gioco

Iniziamo con il dire che l'intera campagna è stata condizionata dall'enorme sfortuna iniziale dell'inglese, che non è riuscito ad arrivare neppure a prendere Tobruk (gli 1 si sono sprecati). Questo ha dato un enorme vantaggio al tedesco, che non ha avuto questa spina nel fianco per tutta la partita, evitando di dirottare alcune delle sue forze verso la roccaforte costruita dagli italiani.
Questo ha anche impedito all'inglese di avere il chit Tobruk Falls (andato al tedesco).
Insomma, ci sono state molte attenuanti che nel breve e nel lungo periodo hanno dato al tedesco un vantaggio significativo, sfruttato fino a El Alamein. Alla fine di quella corsa mozzafiato i panzer erano al lumicino, i rinforzi del 1942 quasi inesistenti e quelli inglesi abbondanti. L'artiglieria e l'aviazione inglese schiaccianti.
Se consideriamo anche la Assault CRT usata dagli alleati (veramente tremenda), è chiaro come questo sia un gioco molto equilibrato e solo con gravissimi errori dell'inglese, il giocatore tedesco potrebbe arrivare ad Alessandria. Il collo di bottiglia di El Alamein è spaventoso.
Non mi piace granché il sistema dei PV. Non che sia brutto o fatto male, solo che non mi piace.
l'Alleato guadagna un punto per ogni turno in cui controlla Benghazi, l'Asse 1 punto per ogni turno in cui controlla Tobruk e Mersa Matruh/El Alamein (2 PV se le controlla tutte e tre). Poi si sommano i punti finali per il controllo di Bardia, Sollum e Tobruk. Bah...
Ovviamente ha stravinto l'Asse.

Mi sono divertito, è un bel gioco, interessante anche da giocare in solitario.
Non sarà la stessa cosa che in due, ma è un buon modo per ingannare la solitudine.
 

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Naftalino

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Sono io che ringrazio Ahab per avermi dato l'occasione di passare ore piacevoli giocando con una persona cortese ed entusiasta dei wargames!
Come vi ha raccontato, la seconda partita si è conclusa velocemente, in quanto la sua inesperienza lo ha portato a lasciare non sufficientemente presidiata Washington, caduta a seguito di un colpo di mano del generale Lee da Richmond.

Spero che la prossima esperienza con Paths of Glory vada maggiormente incontro alle sue aspettative di quanto ci sia riuscito For the people, sul quale spendo anch'io due parole...
Indubbiamente un buon gioco dovrebbe, per ogni carta giocata, porre il giocatore di fronte alla scelta: sfrutto l'evento o uso i punti operazione?
In questo Paths of Glory è maestro a mio modesto parere, con mazzi specifici per ciascun giocatore e carte usabili per 4 differenti azioni, tutte sempre più potenti al salire del valore della carta: attivo l'evento che mi potrebbe essere utile ora e nei prossimi turni? o uso la carta per gli ops e aspetto che la carta mi ritorni in mano (ma quanto dovrò aspettare? e se si aggiunge un altro mazzo, chissà quanto salterà di nuovo fuori!)? o invece degli ops la sfrutto per i rimpiazzi che mi fornisce?
La scelta tra evento e ops in For The People non genera tensione. Tuttavia, il gioco ne ha una propria derivante non solo dalla strategia militare che si adotta, ma anche dalla gestione politica dei generali. In questo senso, è il più politico dei giochi militari sulla guerra di secessione e quindi quello che più si avvicina a riprodurne lo spirito... generali incompetenti che possono essere rimossi con difficoltà, gestione dell'attrito che ha causato nella realtà storica più perdite che nei combattimenti, ampi spazi da attraversare e sottomettere al proprio controllo. Quando l'ho giocato sul tavolo la prima volta, di fronte alla vastità della mappa sono rimasto senza fiato e mi sono sentito veramente un generale dell'epoca con un immane compito davanti.
E' vero anche che non è semplice da giocare, sia per le tante regolette, sia per la forte asimmetricità dei contendenti, sia per la fase gestionale (rinforzi e generali) scomoda da effettuare su vassal.
 

Ahab

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Approfitto della clausura e rispolvero "Fields of Fire: Volume II - With the Old Breed".
Ripartiamo da zero: Campagna 1 - Missione 1: "Peleliu Campaign - Mission 1_Initial Assault".

La prima missione ci vede affrontare il sanguinoso e complicato sbarco sull'isola di Peleliu, è il 15 settembre 1944.
Il nostro obiettivo è quello di liberare completamente ("clear") due carte che si trovano nella quarta fila, seconda e terza colonna (4-2 e 4-3). Come strategia, decido di designare la carta 3-3 (terza fila-terza colonna) come Posizione d'Attaco ("AP - Attack Position"), cercherò di far arrivare in quel punto la maggior parte delle mie truppe, tentando di allertare e attivare il nemico il meno possibile.
La prima cosa da fare è, come al solito, quella di organizzare le nostre truppe; in questa missione specifica dovremo inoltre pianificare l'intero assalto anfibio, organizzando le nostre forze divise in quattro ondate a bordo di mezzi LVT(A)F. L'idea è quella di imbarcare sempre almeno due HQ ogni ondata, il primo e il secondo assalto prevederà poche unità con bassa esperienza, visto l'alto rischio che periscano prima di arrivare sulla spiaggia, mentre il grosso dell'offensiva sbarcherà con la terza ondata.

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TURNO #1
Pianifico lo sbarco in quattro ondate e suddivido asset e attachment tra le mie truppe.
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Il primo turno non vede truppe sulla mappa, pertanto scorre molto rapido.
I miei primi LVT(A)F sbarcano sulla prima fila di Surf Zone; ora non ci resta che verificare eventuali contatti nemici, sperando che la sorte sia clemente. Alla fine della fase 3.7.1b (durante la quale si verificano gli eventuali contatti nemici), questa è la situazione: due colpi di mortaio (carte 1-1 e 1-3), un colpo di artigleria (1-2) e fortunatamente nessun contatto sulla 1-4:
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Ahab

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TURNO #2
Vista la brevità del primo turno, proseguo spedito l'assalto.
Nel secondo turno la pianificazione dello sbarco prevede che la prima ondata di mezzi raggiunga la seconda fila della spiaggia e sbarchi le truppe, mentre la seconda ondata arrivi nella Surf Zone.
Nessun HQ e nessun nemico è ancora presente, pertanto sia la Fase di Comando che quella Nemica scorrono rapidissime.
Arriva il momento di movimentare i nostri mezzi (fase 3.6). Verifichiamo innanzitutto che la prima ondata raggiunga la spiaggia incolume: i primi quattro LVT(A)F marciano rapidi, due mezzi vengono soltanto "Inchiodati" - o "Pinnati" - ("Pinned"), mentre gli altri due passano incolumi: davvero oltre ogni aspettativa!
Le prime truppe possono così sbarcare sulla spiaggia, risultando "Esposte ("Exposed") e la seconda ondata di mezzi si accinge alla prima fila della mappa:
20200320_142722.jpg

Purtroppo, a differenza della prima ondata, stavolta l'ingresso non è indolore, trovandosi già colpi di mortaio e artiglieria ad attendere i nostri uomini: è necessario verificare immediatamente l'esito del Volume di Fuoco ("VOF") già presente sulle carte della prima fila.
Due mezzi su tre riescono a superare sani e salvi i bombardameti, ma purtroppo l'LVT(A)F sulla carta 1-1 viene colpito e messo fuori uso dai colpi di mortaio giapponesi (il mezzo è stato messo "Knocked Out"). Fortunatamente il carico era molto limitato, e consisteva solamente in una squadra di Mortaio (2/Mtr), che viene Paralizzata ("Paralyzed"), mentre l'autista del mezzo ormai tramutato in un macabro relitto galleggiante nell'Oceano Pacifico, cade in battaglia:

20200320_143016.jpg

Ma adesso si comincia a fare sul serio: abbiamo entrambe le prima due file piene di truppe amiche e Contatti Potenziali ("Potential Contact"), pertanto ben 8 verifiche da effettuare, con tutti gli scongiuri del caso!
Iniziamo col botto: la sorte cade sulla carta 2-1, la verifica mostra la presenza di un gruppo di granatieri giapponesi Type 89 all'interno di una posizione difensiva ("Knee Mortar Team" - IJA Force Package #5), posizionato sulla carta 3-1 ma ancora non individuato - o "spottato" - che immediatamente inizia a fare fuoco sulle nostre truppe presenti in 2-2:
20200320_144428.jpg

Ben 4 Contatti Potenziali si concludono fortunatamente con un nulla di fatto, mentre sulla carta 2-2 si verifica un attacco di mortaio e sulla 1-2 uno di artiglieria pesante a lungo raggio. Ma la vera batosta avviene durante la verifica della carta 2-4: la verifica identifica uno "Strong Point" (#9) e così compaiono ben due rognosissime unità giapponesi: un bunker contenente una machine gun leggera Type 99 Nambu (in 3-4) e una squadra di fucilieri nipponici in una trincea sulla carta 3-3. Entrambe aprono il fuco su 2-3.
1584827690610.jpeg

Ora la fase più delicata: Il segmento 3.7.2, durante il quale verichiamo gli effetti dei combattimenti in atto nelle due carte con VOF presenti.
Partiamo dalla 2-2: abbiamo due truppe presenti, il MTR SEC HQ e un gruppo di mortaisti 1/Mtr. Il Modificatore Netto di Combattimento ("Net Combat Modifier" - "NCM") è importante: -3 per il colpo di mortaio, +1 per il valore di copertura del terreno ("Cover & Concealment") e -2 per l'essere Esposti, totale -4, il più basso risultato possibile! Entrambe le unità vengono colpite ("HIT") e Paralizzate. Purtroppo abbiamo già perso il primo HQ!
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Anche nella seconda carta da verificare (2-3) la situazione è molto delicata, avendo un NCM di -3 (-1 per il VOF della machine gun -1 per il fuoco incrociato +1 per il terreno e -2 per essere Esposti) e per la presenza di un secondo HQ. Sono presenti ben 6 Step di truppe: il CO GYSGT, una squadra d'assalto di demolitori 2/2/Aslt e la terza squadra di fucilieri del secondo plotone 3/2 PLT.
Tutte le unità vengono Inchiodate, ma fortunatamente soltanto i demolitori vengono Paralizzati, mentre il CO GYSGT diventa un Gruppo di Fuoco ("Fire Team"):
20200320_174107.jpg 20200320_174725.jpg

E si conclude così il secondo turno: per ora le perdite sono gestibili, anche se la mancanza di HQ operativi sulla mappa desta le prime preoccupazioni.

Pronti per proseguire lo sbarco!
 

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Ahab

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TURNO #3
La pianificazione prevede lo sbarco della seconda ondata di mezzi anfibi e il graduale ritiro della prima colonna.
L'unico HQ in gioco è il COGYSGT (in 2-3), che tenta inutilmente di riprendersi. Si deve così fare affidamento sulla coraggiosa iniziativa personale dei singoli soldati, che riescono a individuare le truppe nemiche presenti in 3-3: immediatamente tutti i miei soldati sulla spiaggia aprono contemporaneamente il fuoco creando un pesante tiro incrociato.
Ma il nemico reagisce: la squadra di fucilieri concentra il fuoco sui superstiti in 2-3, mentre l'attaco di granata dei mortaisti nipponici non va a buon fine:
20200320_182412.jpg

Ma l'atto più intraprendente arriva dalla squadra di artiglieri 2/1/MG, che, sempre di propria iniziativa, partendo da 2-1 s'inoltra per prima nelle dune in terza fila, rotolando nelle trincee in 3-2 e aprendo anch'essi immediatamente il fuoco contro i fucilieri giapponesi:
20200320_182514.jpg

Si attivano quindi i veicoli. I quattro LVT(A)F della prima ondata riescono a rientrare senza guai, mentre la seconda carica perde nuovi pezzi: infatti gli equipaggi dei mezzi di sbarco sulla seconda e sulla terza colonna si lascia intimorire dagli scoppi che li circondano e entrambi si ritirano. Torneranno insieme alla terza ondata, ma l'effetto immediato è che un solo veicolo riesce a raggiungere incolume la spiaggia, in 2-4:
20200320_181725A.jpg

L'ottima notizia è che il potenziale contatto in 3-2 viene risolto senza che nessun nemico venga individuato.

Il turno si chiude come di consueto con la conta dei morti. Le truppe in 2-2 vengono tutte Inchiodate e non cambiano il proprio stato di Paralizzate. Anche tutte le unità in 2-3 vengono Inchiodate, ma per fortuna abbiamo una sola perdita: uno step della squadra dei Marines 3/2 PLT diventa un gruppo Lettiga:
20200320_182908.jpg 20200321_075241.jpg

Purtroppo il nemico resta illeso, nonostante il fuoco americano proveniente da ben quattro postazioni differenti.

Si conclude così anche il terzo turno, che vede poche nostre truppe sbarcate, ma che per ora hanno dimostrato un notevole coraggio e spirito d'inziativa!
 

DottorV

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Primo tentativo con The White Tribe, gioco sul periodo di transizione che ha portato la Rhodesia a diventare Zimbabwe.
Ancora sono in fase di studio delle regole, muovo qualche pezzo seguendo il manuale.
Nel gioco siamo il leader del Rhodesian Front, con lo scopo di rimanere al governo fino al 1981, cercando di accontentare da una parte la minoranza nazionalista bianca e dall'altra la maggioranza di colore e respingendo i guerriglieri finanziati da Russia e Cina che si infiltrano dalle nazioni confinanti. Gli eventi esterni e la politica internazionale influisce con effetti positivi o negativi a seconda delle correnti che prevalgono nei vari paesi.



Al primo turno i tories vincono le elezioni in Gran Bretagna, il che porta denaro nelle mie casse. Di contro il Sud Africa cambia governo, togliendomi finanziamenti. Ho comunque abbastanza soldi per aumentare la popolarità del partito e corrompere il vescovo Muzorewa. Il Portogallo perde il controllo della regione Tete e un gruppo di guerriglieri riesce ad infiltrarsi in una zona in cui non ho truppe. Riesco però a sconfiggerli con l'aiuto dell'aviazione, ma nel frattempo sono riusciti a convertire la popolazione alla loro causa. Le elezioni del congresso americano non portano a cambiamenti.

Nel secondo turno e terzo turno il Portogallo riprende e perde di nuovo il controllo del Tete, il Botswana si libera dalla dominazione inglese e i guerriglieri iniziano a passare il confine, ma vengono ricacciati dalla popolazione. Evito di far passare una legge che porterebbe alla rivolta della popolazione di colore, ma viene votata una costituzione di stampo conservatrice, che mi limita la capacità di attivare leggi liberali in futuro.
I guerriglieri non riescono a rientrare nel paese e posso reclutare due unità grazie all'aiuto del Portogallo, mi serviranno quando inevitabilmente perdeeà il controllo del Mozambico.

Mi sono fermato al 4 turno, con due unità di guerriglieri pronte ad entrare e la politica internazionale ostile, ad un anno dalle elezioni ma a piena popolarità.

 

Ahab

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TURNO #4
L'HQ Superiore continua a tacere. I nostri uomini riescono ad individuare il bunker con la Type 99 Nambu e la nostra suadra di demolitori 2/1/Aslt prende coraggio e si precipita nella trincea presente nella sua stessa carta terreno 3-4. Il nemico tenta nuovamente di lanciare una granata con i suoi mortaisti, ma fallisce ancora.
L'incursione dei miei demolitori è un successo: la mitraglia nemica viene Inchiodata, mentre i miei uomini non vengono colpiti:
20200321_093814.jpg 20200321_094251.jpg

L'esito degli altri scontri vede un ottimo risultato del nostro fuoco incrociato contro la squadra di fucilieri nipponica, che passa da 3 step a un Gruppo di Fuoco ("Fire Team"), un Gruppo d'Assalto ("Assault Team") e una perdita:
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Purtroppo anche le nostre truppe in 2-3 subiscono ulteriori perdite: la squadra del terzo Plotone 3/2 PLT è ormai ridotta a un singolo Gruppo di Fuoco, mentre tutte le altre unita nella carta o cadono in battaglia o vengono ridotte a Gruppi d'Azione Limitata (LAT), Paralizzati o Allettati. Tutte le truppe tranne il CO GYSGT che miracolosamente non viene colpito dal fuoco incrociato giapponese:
20200321_094114.jpg 20200321_094156.jpg

Direi quinto turno tutto sommato favorevole, anche se ancora non siamo riusciti a liberare alcuna carta dal nemico e fatichiamo a superare la spiaggia:
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Pey

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Dopo che la partita a Cuba Libre è entrata nel vivo, con Directorio, Sindacato e Governo che si tallonavano da vicino per circa 15 turni e due carte propaganda,
escono alcuni eventi e la carta propaganda al momento giusto arrivando a questa situazione:

CL1end.JPG

Portandomi alla vittoria come governo!
 

Elendil

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Bella partita e compagnia gradevolissima! Grazie a tutti e rifacciamolo presto. Con Valerio e Ahab abbiamo già programmato una partita a Pax Emancipation per lunedì.
 

Ahab

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Voglio la rivincita a Cuba Libre!
Nonostante la mia inesperienza mi sono divertito, grazie anche al piacevole gruppo di gioco.

Il Sindacato risorgerà!
 

Ahab

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TURNO #5
Durante la Fase di Comando il CO GYSGT evade dal fuoco nemico e tenta di infiltrarsi in 3-2, in trincea con la nostra machine gun già fumante. Di sua iniziativa l'altra nostra mitraglia 2/2/MG raggiunge invece la squadra di demolitori in 3-4, demolitori sempre più intrepidi, che riescono a piazzare una carica sul maledetto bunker nemico:
20200321_102740.jpg 20200321_103446.jpg

Il nemico risponde con il solito tentativo di granata, che fallisce maldestramente per la terza volta consecutiva!
Il fuoco nemico è poco efficace e le nostre truppe non subiscono perdite ulteriori. Esplode invece la nostra carica esplosiva che in un tripudio di polvere e sangue fa saltare il bunker e la machine gun nipponica all'interno:
20200321_105012.jpg

Quinto Turno abbastanza statico, ma finalmente abbiamo eliminato la pericolosa spina nel fianco del bunker e dall'arma automatica al suo interno: e nel prossimo turno è in arrivo la cavalleria pesante, con ben sei mezzi anfibi pronti a sbarcare sulla spiaggia!
 

Ahab

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TURNO #6
Nel sesto Turno è finalmente in arrivo la terza ondata di LVT-4 Amtrac, in questo caso particolarmente corposa, visto che vanno ad unirsi anche i due mezzi anfibi del secondo assalto che si erano ritirati.
La mia Fase di Comando è abbastanza piatta, avendo ancora pochi HQ in mappa: il CO 1 SGT avanza di una carta e raggiunge 3-4 liberata dai demolitori nel turno precedente, mentre il CO GYSGT riesce finalmente a Riprendersi e a tornare sul suo lato di comando (pescata una carta "Rally"). Ma i Turni inziano a scarseggiare e decido perciò di azzardare due avanzamenti quasi suicidi: con il demolitore 2/1/Aslt che si avventura nella carta 4-3 contenente uno degli Obiettivi di Missione (OBJ2) e con il Gruppo di Fuoco del Terzo Plotone, che tenta di infiltrarsi nelle trincee in 3-3, con la volontà di stanare i fucilieri nipponici e liberare la carta designata come AP:
20200321_105512.jpg 20200321_105735.jpg

La risposta del nemico non si fa attendere. Finora ho ingenuamente ignorato il mortaista nemico in in 3-1, forse rinfrancato dalla scarsa mira dimostrata fin qui (ha fallito 3 lanci di granata su 3!) e perchè è ridotto ormai a una singola munizione: grave, gravissimo errore di sottovalutazione! Con l'ultimo colpo in canna il Mortaio Leggero da 89 mm giapponese non solo riesce a lanciare la granata, ma addirittura esegue un colpo critico (2 carte granata!), proprio nel momento in cui i mezzi anfibi stanno raggiungendo la spiaggia per lo sbarco.
E' una carneficina: i due LTV-4 Amtrac in arrivo vengono entrambi colpiti e completamente distrutti ("Brewed Up"), trasformandosi in infuocate scatole di morte per le truppe trasportate. Il bollettino è impietoso, nessuno dei 14 membri dell'equipaggio riesce a uscirne vivo, tra le vittime il preziosissimo CO XO e ben otto fucilieri Marines. Molte famiglie piangeranno questa notte in America:
20200321_112329.jpg 20200321_112507.jpg

Ma il dolore in guerra può essere sconfitto solo dal coraggio. E così mentre i volti dei nostri uomini sono ancora sfigurati dal fumo e dalle grida provenienti dalla spiaggia, la risoluzione dei Contatti Potenziali ci porta ottime notizie: l'Obiettivo 2 è stato raggiunto e la carta liberata senza alcun avvistamento nemico, mentre sulle trincee in 3-3 piovono colpi di artigleria, ma non prima che il nemico presente si fosse ritirato strategicamente in 4-4. Alcuni nostri uomini vengono Inchiodati, ma nessun'altra vittima per questo Turno.
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Sicuramente un Sesto Turno ricco ed emozionante che se da un lato ci ha fatto fare un balzo avanti nel superamento della Missione, dall'altro ci ha causato numerose e pesanti vittime, che di certo peseranno nell'intero proseguio della Campagna.
 

DottorV

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Dopo due settimane siamo riusciti a riprendere lo scenario di ASL, ancora senza una conclusione.



Turno 4. Gli americani cercano di sfondare al centro puntando sul lanciafiamme. il leader riesce ad entrare nel bosco e rompe le due squadre nella casa, facendole arretrare. Le altre squadre coprono l'avanzata col fumo e si portano sulla linea degli alberi. La squadra in BB1 viene colpita e si ritira nell'edificio alle spalle.

Riesco a fare qualche danno in difesa facendo arretrare un paio di squadre, ma gli americani irrompono in V1, eliminando i coscritti.



Decido di arretrare le squadre con le mitragliatrici per costringere gli americani a muoversi in campo aperto. Vorrei spostare anche la HMG, ma non voglio rischiare di venire colpito dalla squadra in V1. La scarsa qualità delle mie squadre inizia a farsi sentire, troppi attacchi portano a zero risultati.
Il lanciafiamme rompe la squadra di fronte, che si ritira insieme al leader.



Turno 5. Gli americani avanzano, conquistando l'edificio fortificato a sinistra. Riesco finalmente a colpire il leader con il lanciafiamme, che si ritira a distanza.
I dadi stasera mi prendono per i fondelli: non riesco ad azzeccare un tiro in attacco, ma un fuoco residuo da 2 in un edificio manda rotte due squadre del mio avversario che ci entrano con troppa sicurezza.
Gli americani riescono ad entrare in R1 con l'aiuto del fumo e della scarsa mira della mia mitragliatrice, mentre le due squadre che conquistano Z1 vengono rotte dal fuoco difensivo.
La quadra in V1 conquista l'edificio in V3, eliminando in mischia i miei uomini.

Nel mio turno recupero alcune squadre, ma mi rendo conto che alcuni posizionamenti si sono dimostrati poco efficienti: l'idea era di ritirare gli uomini in Z3 e BB2 per occupare gli edifici oltre la strada, ma gli americani nella linea centrale hanno una buona visuale e non mi azzardo a muovermi all'aperto. Devo sperare quindi nei dadi per rompere più nemici possibile e permettere la fuga alle mie squadre con MG. La mitragliatrice pesante finalmente può muoversi sotto copertura delle case, avanzando poi in S5 per coprire la strada. Riesco a togliere il leader in X3 prima che subisca danni e a fargli raggiungere i compagni in X5.



Questa è la situazione al 6 turno. Penso di avere delle buone possibilità di tenere l'ultima linea di difesa, il mio avversario ha poco tempo rimasto per conquistare gli edifici che gli servono. Il mio punto chiave ora è l'edificio in W6 che ho fortificato. Idealmente la HMG avrebbe dovuto raggiungerlo, ma dove si trova ora ha un buon controllo della mappa. Dovrò cercare di farci arrivare almeno una squadra, in modo da rendere il più difficile possibile la vita agli americani.
 

basil451

Novizio
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Nell'Aprile del 1512 le truppe francesi al comando del giovane Conte di Nemours, Gaston de Foix, stanno assediando la città di Ravenna, quando una coalizione di truppe spagnole e pontificie giunge in aiuto degli assediati. L'armata al comando di Ramòn de Cordoba, Viceré di Napoli, non è però in grado di affrontare i francesi e i loro alleati in campo aperto così, poco fuori Ravenna, le truppe spagnole si trincerano vicino al Fiume Ronco su posizioni molto forti.

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Circondati dai francesi, gli spagnoli si apprestano a tener duro, sperando che la buona sorte sia dalla loro parte.

I primi turni vedono l'una e l'altra parte provare a saggiare il terreno con l'artiglieria, con scarsissimi risultati da entrambe le parti, tanto che la regola speciale di questo scenario per l'esercito spagnolo (la possibilità di trincerarsi) è stata assolutamente inutile.
A sud la cavalleria leggere spagnola del Marchese di Pescara e le unità al comando di Gian Bernardo Caracciolo si disturbano a vicenda con scarsi risultati, fino a che un tiro molto fortunato dei balestrieri appiedati uccide sul colpo il Marchese.
Ma lo scontro vero e proprio avviene a nord, dove l'artiglieria del Duca di Ferrara, Alfonso I d'Este, si posiziona al di là del fiume e può sparare alle spalle dei picchieri del papa che sbarrano il passaggio alle cavallerie.

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Il Conte di Nemours e il Duca di Ferrara provano a saggiare la consistenza dei picchieri con diverse cariche e aspettando l'arrivo di altre unità di artiglieria, pronte a portare sfacelo.
Nonostante l'urto della cavalleria francese e l'artiglieria, a Nord le fanterie tengono duro.
A questo punto i mercenari tedeschi di Jakob Empser decidono di logorare ancora di più le forze spagnole a nord, pagando un carissimo prezzo in termini di uomini per prendere le barricate organizzate da Pedro Navarro, Conte d'Oliveto.

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Gli spagnoli iniziano a cedere terreno ma un rapido dispiegamento di forze permette alla fanteria spagnola di spegnere l'impeto dei mercenari francesi e ricacciarli al di là delle palizzate.

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A Sud la cavalleria pesante di Thomas Bohier minaccia seriamente di far collassare le fortificazioni spagnole e di falciare un gran numero di unità Retired, che sarebbero punti facili per il francese. Così, quello che rimane della cavalleria di Fabrizio Colonna viene mandato a rinforzare le posizioni dei sottoposti del deceduto Marchese di Pescara, ma oramai la pressione è al massimo e una fortunata attivazione francese (3 battaglie) fa definitivamente collassare il fronte a nord.
Nemours carica ed elimina un'unità di picchieri, ma è il Duca di Ferrara a coprirsi di gloria, sfondando con la carica ed eliminando altre unità con ben due attacchi continuati (di cui solo il primo in foto).

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Nel frattempo l'artiglieria del Duca si riposiziona, ingolosita dalle unità in ritirata raccolte attorno allo stendardo e già radunatesi di nuovo.

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Oramai il Viceré di Napoli si rende conto che è finita, il disperato tentativo spagnolo di tappare i buchi ha poco successo, i francesi sono oramai padroni del campo e il tiro per l'attivazione continuata spagnola non ha successo. Il turno francese vede l'artiglieria aprire il fuoco sul campo spagnolo, decimando le unità già Disordinate; crollano anche le ultime resistenze a nord, con Gaston de Foix e Alfonso d'Este a coprirsi di gloria mentre l'altra unità di cavalleria fronteggia ancora Fabrizio Colonna, impedendone l'arrivo in aiuto.

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La vittoria è della coalizione francese.

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E' tutto perduto, la battaglia si è risolta in una disfatta per l'esercito spagnolo e pontificio e ora comincerà il massacro e il successivo sacco di Ravenna.
La Lega Santa però avrebbe ben presto avuto una nuova occasione, quando Giulio II stringerà accordi con gli svizzeri del Cardinale Schiner, spazzando via la presenza francese dalla Lombardia.

Di questa battaglia sanguinosa, che per l'uso delle artiglierie fu particolarmente cruenta, così ne scrisse il Guicciardini:

«Così mescolate tutte le squadre cominciò una grandissima battaglia, e senza dubbio delle maggiori che per molti anni avesse veduto l'Italia: perché la giornata del Taro era stata poco più che un gagliardo scontro di lancie, e i fatti d'arme del Regno di Napoli furono più presto disordini o temerità che battaglie, e nelle Ghiaradadda non aveva dell'esercito de' viniziani combattuto altro che la minima parte; ma qui, mescolati tutti nella battaglia, che si faceva in campagna piana senza impedimento di acque o ripari, combattevano due eserciti d'animo ostinato alla vittoria o alla morte...»

Morirono quel giorno tra i 15.000 e i 20.000 uomini, numeri sconvolgenti per l'epoca.

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Considerazioni sullo scenario

Troppo netta la preponderanza delle truppe francesi.
La regola che permette all'artiglieria del Duca di Ferrara di prendere alle spalle le forze spagnole ha, come nella realtà, deciso la battaglia.
Il trinceramento spagnolo, molto utile contro l'artiglieria, rende le fanterie più vulnerabili al corpo a corpo, ben rappresentando la necessità di attacchi combinati tra unità di artiglieria e cavalleria/fanteria.
Il tiro ha fatto da padrone per tutta la partita, a cominciare dai bassissimi tiri di dado iniziali fino al sanguinoso assalto dei lanzichenecchi francesi alle palizzate e al tiro alle spalle dell'artiglieria ferrarese.
Molto interessante la regola dell'attivazione francese, che è completamente diversa dal normale e permette una maggiore flessibilità e, con un po' di fortuna, un vantaggio decisivo. Lo scopo di rappresentare l'esercito di una coalizione composita dove i comandanti si muovevano in lungo e in largo per tenerla unita, è senza dubbio interessante e il risultato divertente.
Nel complesso è stato uno scenario molto bello e interessante, anche se lo spagnolo non ha di certo un ruolo semplice. Il nervosismo di giocarlo l'ho trovato molto forte.

Buona quarantena a tutti!
 
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