Ieri ho giocato a... wargames!

DottorV

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Ultima puntata di Simple Equation. Particolare importante: le condizioni di vittoria dicono 25 esagoni di edifici, io avevo letto 25 edifici, il che cambia enormemente lo stato delle cose. Gli americani controllano già gran parte della quantità necessaria, e le mie truppe sono piazzate male per poter opporre resistenza.

Turno 6. Gli americani spingono al centro ed entrano in mischia con i tedeschi, eliminando una squadra e un leader. Solo una mezza squadra riesce a sopravvivere, bloccando i nemici nell'edificio.
A sinistra, un buon attacco americano elimina la quadra con la SMG, costringendo l'altra a strisciare all'aperto per non rischiare l'interdizione. Un'altro edificio è perso.



Riesco a spostare la HMG in un punto migliore, mentre a sinistra la squadra al centro non ha alcun successo nel cercare di colpire le truppe al centro.
Sposto la squadra con la SMG in BB4 per coprire meglio l'area, ma la mira dei soldati lascia molto a desiderare. Al contrario il fuoco difensivo americano causa danni, disgregando le mie squadre.



Turno 7. Gli americani iniziano la corsa agli ultimi edifici, contrastati solo dalla HMG. Con varie raffiche riesce a fermare due squadre, ma non è abbastanza per cambiare il corso della partita.



Ecco la situazione finale. Aver interpretato male le condizioni di vittoria mi ha fatto sbagliare il piazzamento delle truppe, ma anche la qualità scarsa dei tedeschi ha giocato la sua parte. Non c'è modo di riprendere truppe con il morale a 4 o 5 e i leader a disposizione non sono all'altezza.
La rivincita è già in calendario, vedrò in attacco come si svolge la situazione.
 

Master_Alex

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Master Alex
Continuo sulla linea rinascimentale inaugurata da @basil451 , sebbene io mi collochi qualche anno prima...

Durante la quarantena, dalle mie parti, va infatti in scena "Braccio da Montone", wargame della ACIES di cui ho studiato il regolamento in questi giorni.

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Territorio perugino, nei pressi della cittadina di Sant'Egidio, nella zona (vd. estratto da GMaps) ricompresa tra tale borgo (estremo nord-est dell'area di gioco) ed il Ponte Valleceppi sul fiume Tevere (estremo sud-ovest del campo di battaglia, di cui abbiamo una foto ad oggi).

Immagine.jpg

IMGP8435.jpg

E' il 12 Luglio 1416, nel pieno di una torrida estate che vede il Condottiero Braccio da Montone - unitamente ai propri subalterni Nicolò Piccinino, Malatesta Baglioni ed Angelo Tartaglia - scendere in campo contro la città di Perugia retta e difesa dalle truppe dei fratelli Malatesta: dei due, è Galeazzo Malatesta ad attendere in campo aperto, insieme ai propri comandanti Angelo della Pergola ed i fratelli Guido e Ceccolino dei Michelotti, le truppe braccesche che marciano per stringere d'assedio la città umbra.

Braccio, che punta a diventare Signore di Perugia (che è anche il nome dello scenario...), schiera le sue truppe in vista di una battaglia che intende condurre usando una serie di tattiche che, globalmente, sono ricordate come fondanti la c.d. "Scuola braccesca", ovvero una congerie di manovre basata su attacchi simultanei di cavalleria opportunamente guidata in cariche e ripiegamenti successivi presso punti di raccolta prestabiliti, ove poter riorganizzare le schiere e lanciarle nuovamente all'attacco dando il cambio ai compagni, in un sistema di rotazione dei contingenti che mira a fiaccare le difese avversarie.

Lo Scenario proposto dalla scatola della ACIES indica come schierare le forze in maniera più storica possibile, e ne esce un quadro di partenza come segue:

Sulla sinistra dello schieramento braccesco sono schierati Angelo Tartaglia di Lavello con i proprio capisquadra Micheletto Attendolo e Trovarello di Paolo di San Ginesio. Il Tartaglia ha portato nella propria "battaglia" (termine rinascimentale per indicare una truppa o compagnia di ventura) principalmente forze a cavallo e nessun balestriere.

Al centro troviamo Braccio insieme all'allievo Niccolò Piccinino ed il futuro parente Berardo da Varano (infatti, Braccio sposò in seconde nozze, nel 1420, Nicolina da Varano, sorellastra di Berardo per parte di padre...): con sè, Braccio ed i propri capi-squasdra hanno truppe di fanteria, balestrieri ed una buona dotazione di cavalleria proprio agli ordini del da Varano.

Sulla destra dello schieramento braccesco trovano invece posto le truppe di Malatesta Baglioni, al fianco del quale cavalcano i suoi capi-squadra Cherubino degli Ermanni, con un buon numero di cavalleggeri, e Ruggiero Cane Ranieri, con truppe a piedi, a cavallo ed un'unica unità di balestrieri leggeri.

Tutte le truppe braccesche, nelle loro retrovie, hanno posto un punto di raccolta dove le truppe possono riorganizzarsi, così come dettato dalle "regole" della Scuola braccesca.

P_20200328_154210.jpg

Dall'altra parte dello schieramento, di fronte al Tartaglia si schierano le truppe del Malatesta, nominato da poco dal Papa "Difenditore dei Perugini per la Santa Chiesa": egli guida il contingente più nutrito degli avversari di Braccio, ma ha imposto a tutto il proprio esercito ed agli altri suoi Comandanti una tattica attendista (le battaglie malatestiane iniziano, infatti, lo scenario come inattive).

Il centro dello schieramento malatestiano è retto dai due fratelli Guido e Ceccolino de Michelotti, il primo al comando di truppe di fanteria e balestrieri, il secondo - schierato davanti ai fanti - alla testa dei cavalieri alleati ai Malatesta.

Sulla sinistra, invece, Angelo (anche noto come Agnolo) della Pergola ha schierato i propri cavalieri, oltre ai balestrieri in prima linea per tirare contro le schiere del "dirimpettaio" Baglioni.

Il caldo (di cui lo scenario tiene gran conto) si fa sentire, e sono proprio le truppe del Baglioni a dare il via alle danze, con una carica fulminea dell'ottima cavalleria di Chrubino degli Ermanni che, senza indugio, attacca dritto per dritto le schiere di Agnolo della Pergola.

La cavalleria - dopo aver subito una scarica di balestre in risposta, da parte dei balestrieri di Della Pergola, travolge letteralmente tutto quello che trova dinanzi a sè. I balestrieri nemici vengono dispersi in un attimo, ed il sangue inizia a scorrere tra le colline umbre.

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Dal momento che sono state attaccate, le truppe malatestiane di Della Pergola possono passare da inattive ad attive, e lo scontro si concentra dunque sull'ala destra dello schieramento braccesco (sinistra per quello avverso...).

Dopo un tentativo di continuazione da parte di Braccio purtroppo andato a vuoto, mentre il Sole si fa alto sulle sponde del Tevere, Della Pergola lancia il proprio contrattacco. E' la volta della sua cavalleria che attacca di rimando le forze di Cherubino degli Ermanni, con anche un aggiramento ai fianchi da parte di truppe a cavallo lanciate opportunamente alla carica.

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La battaglia, su quel lato, infuria per diversi turni: entrambi gli schieramenti concentrano gli sforzi lì, dal momento che entrambi i condottieri sanno che, se cederà una delle due ali, si sentirà subito aria di aggiramento del nemico - da parte di Braccio - o comunque di sicurezza su un fianco e possibile contro-aggiramento da parte del Malatesta. Le ore passano, il caldo si fa sentire...
Chi subisce di più la calura sono proprio i Malatestiani, che non hanno punti di rifornimento per le truppe e che si muovono poco, in ossequio alla tattica attendista di Galeazzo Malatesta, divenendo così - via via che passa il tempo - sempre meno efficaci...

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Il tempo passa, e mentre Braccio muove le sue truppe, è Ceccolino de Michelotti che rompe gli indugi.
Cogliendo l'attimo in cui Braccio ordina uno spostamento, si decide a caricare con tutte le proprie schiere di cavalleria, anche al fine di alleggerire il valente Della Pergola, sulla sinistra, che resiste - con numerose perdite - agli assalti del Baglioni insieme a Cherubino degli Ermanni e Ruggiero Ranieri.

La "Carica di Ceccolino" ha alterne fortune. Egli punta correttamente sulla fanteria braccesca, e lì ha la meglio. I balestrieri di Braccio non riescono a frenare l'urto scaricando le loro balestre addosso alla cavalleria in arrivo, e sono costrette ad indietreggiare così come gli uomini d'arme a piedi.
Niccolò Piccino ed i suoi cavalleggeri, invece, tengono meglio l'urto.

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Chi, invece, arresta egregiamente una minaccia non da poco sono i balestrieri leggeri (ma validissimi, forse la migliore unità della battaglia...) di Ruggiero Cane Ranieri.
Questi ultimi prima scaricano le loro balestre contro la cavalleria di Ceccolino lanciata alla carica, mandandola in disordine, e successivamente - mentre sono in arrivo dalle retrovie i cavalieri pesanti di Berardo da Varano - resistono all'urto dietro ai loro scudi pavesi.

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Su quella linea i combattimenti infuriano per diversi turni, e vi è confusione nel centro dello schieramento braccesco, costretto a difendere con le unghie e con i denti il punto di raccolta vitale per ripristinare la piena efficienza delle truppe che, sotto il caldo afoso di Luglio, iniziano per entrambi (ma soprattutto per lo schieramento dei malatestiani) ad essere sempre più provate.

Braccio, ad un certo punto, è costretto a far arretrare i propri uomini a piedi nei pressi del villaggio di Torre Vecchia, chiamando in aiuto, a tamponare la spinta della cavalleria di Ceccolino, il proprio comandante Berardo da Varano, che con coraggio lancia tutte le proprie truppe a cavallo in un contro-attacco alle soglie del disperato.

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Il calcolo delle vittime è a favore di Braccio, che riesce a sopravanzare di nuovo gli avversari, tanto che la carica di Da Varano riesce a spezzare la linea dei cavalieri di Ceccolino de Michelotti costringendo diverse delle sue unità ad andare in rotta e ad arretrare.

Ve li ricordate i balestrieri di Ruggiero Cane Ranieri?
Beh, avevo detto che si sarebbero distinti in battaglia, e qui si prendono un'ulteriore rivincita.
Balestrieri leggeri, ma agguerriti e disciplinati, ricaricano le balestre e - mentre Da Varano contro-carica i cavalieri nemici rompendone la linea e mandando più di un'unità in disordine - loro provvedono a scaricare una foltissima pioggia di dardi contro chi, poco prima, li aveva caricati.
Non servirà nemmeno l'aiuto dei lancieri, giungi in soccorso, per falcidiare i nemici.
Con un tondo "6" al dado, le truppe dei Michelotti vengono annientate.

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Duri e cattivi, i balestrieri del Ranieri - seppur costituenti un reparto leggero di tiratori - si dimostrano essere micidiali e temibili anche per delle truppe a cavallo: tengono saldi i nervi ad una prima carica, reggono l'urto mandando in disordine e sfoltendo i ranghi dei nemici in carica, non indietreggiano e, per di più, scaricano le loro balestre con letale precisione, pulendo il campo di battaglia.

Finalmente, anche Galeazzo Malatesta capisce che è il caso di darsi una mossa, guadando l'affluente del Tevere lungo le cui sponde aveva schierato le proprie truppe. I cavalleggeri malatestiani attaccano lo schieramento di Tartaglia, cercando di convergere anche verso il centro per provare ad aiutare i cavalieri di Ceccolino dei Michelotti, mentre, dopo qualche turno, anche il fratello Guido porterà in avanti la linea della sua fanteria.

E' troppo tardi, però...
Il caldo ha fatto la sua parte. Gli uomini, sotto le loro corazze, in pieno Luglio, sono stremati. Lo si capisce già quando il Da Varano inizia a sciamare con una torma di cavalieri pesanti verso la piana tiberina, braccando alcuni cavalieri della schiera di Ceccolino, in fuga disordinata.

Malatesta cerca di attaccare il fianco braccesco protetto dal Tartaglia, ma con il passare delle ore il caldo renderà le sue truppe sempre più inefficaci, fino a mandarle in automatico tutte in disordine in capo a qualche altro turno.

La vittoria, quindi, come fu al tempo, arride alle schiere di Braccio da Montone.


Venendo a una sorta di pagellina, come mi divertivo a guardare al termine di una partita a "Sid Meier's Gettysburg!"...
La "Best unit", come detto, credo sia stata quella dei balestrieri leggeri di Ruggiero Ranieri.
Il "Best general" (qui dovremmo dire "Best Condottiero") probabilmente è stato Cherubino degli Ermanni, con una iniziale carica travolgente ed un continuum di attacchi martellanti sul Della Pergola.
La "Most effective b(rigade)attaglia", probabilmente è stata quella di Berardo da Varano, che è intervenuta efficaciemente quando lo schieramento di Braccio stava per cedere sul centro.

Storicamente, invece, nella battaglia si distinsero il figlio di Braccio, Oddo da Montone, e Niccolò Piccinino, valido allievo di Braccio (che comunque, anche nel nostro scenario, ha fatto la sua parte...).

Piccolo spoiler: dopo la morte di Braccio sarà proprio Niccolò a tradire e far uccidere l'erede del famoso condottiero di Montone. Quando si dice: allevarsi una serpe in seno...


CONSIDERAZIONI SUL GIOCO

Ero molto curioso di provare questo wargame. Ho in arrivo il P500 di Men of Iron e sto pensando anche alla possibilità di prendere Arquebus, ma credo che quest'ultimo tratti - se ho ben capito - di battaglie svoltesi un poco più tardi rispetto al '400 italiano, dove ancora le balestre facevano sfoggio di sè (gli archibugi arriveranno appunto dopo...) e gli eserciti nazionali non erano ancora così protagonisti come nel 1500. Siamo qui in un'epoca in cui i Condottieri cambiavano spesso fronte (lo stesso Braccio cambiò schieramento diverse volte) fino a pensare addirittura di fondare Stati per conto proprio (come sognava appunto il Da Montone...).

Quanto alle regole, esse sembrano semplici, sulla carta, e ci sono alcune trovate che rendono bene il periodo o l'organizzazione dell'esercito di Braccio (che adotta le tecniche della scuola omonima), unite a meccaniche rodate nei wargames (attivazioni, tabelle per il terreno e il combattimento), ecc..

Su alcuni punti il regolamento lascia dei dubbi non ancora del tutto chiariti e si poteva comunque ancora semplificare e snellire in taluni passaggi, dato che - alle volte e specie in questo scenario - ci si perde qualcosina per strada (circostanza magari ammissibile in wargames più complessi di questo, ma non qui dove la complessità è ancora ad un livello forse mediano...).

Il gioco, quindi, mi ha convinto ad un 60-70%. Mi aspettavo un qualcosina di più, ma non demordo.

Prossimo scenario sarà una chicca contenuta nella stessa scatola. Tratterà della Disfida di Barletta.


Buon gioco sempre, anche ora che siamo a casa!!!


A.
 
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@Master_Alex grazie del report, il gioco mi interessava, ma non mi ha mai entusiasmato fino in fondo da acquistarlo (nonostante per vicinanza geografica a casa mia, mi intrighi). Mi piace il sistema di attivazione e la fatica accumulata, come anche in Guelph & Ghibellines.

Il tri-pack di Men of Iron lo aspetto anch'io! Per quel che riguarda Arquebus: il periodo storico è indicativamente quello delle guerre d'Italia, dal 1495 al 1544.

Personalmente te lo consiglio, perché l'avvento delle armi da fuoco riequilibrava enormemente i rapporti di forza tra cavallerie e fanterie e si iniziavano a vedere le prime avvisaglie di quelle tattiche di combattimento combinate che si sarebbero sviluppate nei secoli a venire (come nello scenario di cui ho fatto il report oggi). Nelle varie battaglie di Arquebus c'è l'evoluzione della fanteria da una forza specializzata di picchieri e spadaccini con brocchiere a formazioni miste come le "colunelas", l'antesignano del tercio. Le cavallerie sono ancora una forza considerevole, ma va usata con cautela.

Per quel che riguarda gli eserciti, di nazionale avevano ben poco. Si parla comunque di Gran Signori con i loro vassalli e coalizioni, con molti condottieri e stati italiani a cambiare fronte continuamente.

Aspetto con impazienza la battaglia de L'Aquila!
 

Master_Alex

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Master Alex
@Master_Alex grazie del report, il gioco mi interessava, ma non mi ha mai entusiasmato fino in fondo da acquistarlo (nonostante per vicinanza geografica a casa mia, mi intrighi). Mi piace il sistema di attivazione e la fatica accumulata, come anche in Guelph & Ghibellines.

Il tri-pack di Men of Iron lo aspetto anch'io! Per quel che riguarda Arquebus: il periodo storico è indicativamente quello delle guerre d'Italia, dal 1495 al 1544.

Personalmente te lo consiglio, perché l'avvento delle armi da fuoco riequilibrava enormemente i rapporti di forza tra cavallerie e fanterie e si iniziavano a vedere le prime avvisaglie di quelle tattiche di combattimento combinate che si sarebbero sviluppate nei secoli a venire (come nello scenario di cui ho fatto il report oggi). Nelle varie battaglie di Arquebus c'è l'evoluzione della fanteria da una forza specializzata di picchieri e spadaccini con brocchiere a formazioni miste come le "colunelas", l'antesignano del tercio. Le cavallerie sono ancora una forza considerevole, ma va usata con cautela.

Per quel che riguarda gli eserciti, di nazionale avevano ben poco. Si parla comunque di Gran Signori con i loro vassalli e coalizioni, con molti condottieri e stati italiani a cambiare fronte continuamente.

Aspetto con impazienza la battaglia de L'Aquila!

Claro... :)
Non so se giocherò la battaglia dell'Aquila, credo mi butterò sulla disfida di Barletta che è qualcosa di + contenuto, e poi passo a vedere qualche altro gioco che ho qui fermo :D
 

Ahab

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AhabXXX
TURNO #7
Il settimo turno vede parecchie truppe alleate in gioco, insieme a numerosi HQ, tra cui il più alto in grado CO HQ.
Puntiamo dritti all'obiettivo ancora da liberare e spostiamo in 4-2 ben quattro unità: un HQ (il CO GYSGT), una squadra demolitori, una di artigliera e un gruppo di fuoco; mossa forse un po'azzardata, ma voglio completare la missione il prima possibile e senza subire troppe perdite ulteriori.
Scaglio tutta la mia potenza di fuoco sui due nemici rimasti, in un mix diabolico di granate e fuoco incrociato.
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Il nemico risponde cercando fragili ripari per salvarsi dalla pioggia di fuoco che sta arrivando sulle loro teste.
Ma gli occhi di tutti sono sulla carta Obiettivo #1 e il suo segnalino di Contatto Potenziale: se nessun nemico fosse avvistato, la missione si concluderebbe immediatamente con successo.
Purtroppo compare un Gruppo d'Assalto nipponico che si infiltra nella carta terreno: poteva andarci peggio... Subito la nostra mitraglia inizia a fare fuoco sul nemico:
20200321_133323.jpg 20200321_133510.jpg

Inizia quindi il solito triste conteggio delle vittime: perdo una squadra di demolitori, l'HQ del 2° Plotone viene Paralizzato, altre unità ridotte in Lettiga o Gruppi di Fuoco. Per i nemici, solo il mortaista giapponese viene eliminato: le altre truppe rimangono illese e risultano essere solamente Inchiodate, nonostante gli sforzi bellici.


TURNO #8
Ricomincio immediatamente il nuovo turno, deciso ad ogni costo a far sì che sia l'ultimo di questa missione.
A rischio di subire qualche perdita amica, concentro tutta la mia potenza di fuoco sulla carta Obiettivo #1, piovono colpi di mortaio e granate sul palmeto di Peleliu.
20200321_172150.jpg

Ma il colpo di scena arriva durante la Fase Nemica: entrambe le truppe giapponesi battono in ritirata fuori mappa, risparmiandoci la preoccupazione di doverle eliminare:
20200321_172746.jpg 20200321_172244.jpg

Si conclude così la Prima Missione, che ci ha visto vittoriosi nello sbarco all'isola di Peleliu:
20200321_172911.jpg 20200321_175616.jpg

Nonostante un finale di missione abbastanza agevole, le perdite sono state notevoli e pesanti, soprattutto durante lo sbarco dei mezzi anfibi. Perdiamo ben tre HQ, oltre a numerose squadre di fucilieri e altre truppe: dovremo dare il meglio per superare le prossime missioni e portare a termine la Campagna!

Gioco che come al solito regala belle emozioni e coinvolge enormemente.
Uno dei migliori solitari di sempre!
 

basil451

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Marignano, 13 Settembre 1515

Gli svizzeri del Cardinale Schiner, che solo pochi anni prima hanno scacciato i francesi dal Ducato di Milano e lo hanno occupato, escono dalla città e si fanno incontro alle truppe di Francesco I per affrontarle in campo aperto. Il nuovo sovrano francese pensa, come tutti, che parlamentando si potrà giungere a un accordo e non si dovrà combattere. Nessuno sembrerebbe volere la battaglia, né gli svizzeri in inferiorità numerica, né i francesi spaventati di affrontare in campo aperto gli apparentemente invincibili elvetici. Ma bisogna essere in due a volere un accordo e ben presto risulta chiaro che gli elvetici hanno intenzione di sfruttare l'occasione per prendere di sorpresa i loro avversari e rinforzare ancora di più il loro dominio su Milano.

IMG_20200404_161504.jpg

La battaglia comincia quando è già pomeriggio, gli svizzeri sono in minoranza, ma i francesi sono mal posizionati e il terreno insidioso riduce di molto le possibilità di muoversi e praticamente azzera il vantaggio della cavalleria.

L'esercito della Confederazione comandato da Schiner, ma guidato dai valenti Steiner e Roist, è composto esclusivamente di unità di picchieri molto lente, ma anche molto solide. I rinforzi di Katzi (altri picchieri, tanto per cambiare) sono in arrivo, ma farli arrivare determinerebbe un aumento di 40 punti sul tracciato dei punti vittoria necessari al trionfo svizzero.

L'avanguardia del Duca Carlo di Borbone si è appostata a Zivido con il grosso delle artiglierie esposte presso il Castello di Rovido. Il Re segue l'avanguardia da sud-est mentre il Duca d'Alencon deve ancora arrivare (anche lui facendo aumentare il numero dei punti necessari a vincere).

Gli Svizzeri hanno l'iniziativa e così non perdono tempo in indugi attivando tutta l'armata e una battaglia, riposizionandosi per cercare di sfondare ad est e proteggersi a sud dai lanzichenecchi assoldati dai francesi. Quest'ultimi fanno appena in tempo a riposizionare l'artiglieria sulla strada sopraelevata e a proteggerla con le loro fanterie, cercando così di combinare l'uso degli uomini appiedati e della polvere da sparo. Le cavallerie ben si guardano dall'entrare in contatto con gli svizzeri e rimangono a fare da riserva per l'onda d'urto che sta per arrivare.
Così mentre le forze comandate da Roist proteggono il fianco dell'esercito lungo la Via Emilia...

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...Steiner e il Cardinale si lanciano con impeto su un nemico posizionato alla bell'e meglio

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La battaglia è durissima e spietata, i lanzichenecchi e le artiglierie del Duca cercano in tutti i modi di reggere. Le mischie sono frequenti, il corpo a corpo spietato, ma la maggiore capacità marziale degli svizzeri ha la meglio e lo schieramento francese ad est dovrà arretrare fino a Zivido perdendo il Castello di Rovido.

IMG_20200404_174034.jpg

La battaglia è molto convulsa, molti francesi cadono, ma anche gli elvetici subiscono dei danni. Quando gli svizzeri si ricompattano ecco che arriva sul campo Katzi con i suoi rinforzi (con una lentezza impressionante).

IMG_20200404_174025.jpg

Ma non è tutto oro ciò che luccica: dopo aver ricacciato i francesi a sudest e oltre la strada per Zivido, una disperata controffensiva francese ucciderà Steiner, il migliore dei comandanti alle dipendenze del Cardinale Schiner.

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E' adesso che finalmente iniziano a giungere a contatto con gli svizzeri le truppe comandate dal Re in persona. Il terreno accidentato rallenta ancor di più le già lente schiere dei lanzichenecchi, ma gli svizzeri devono tirare il fiato e aspettare i rinforzi, dando modo a Francesco I di accumulare le sue truppe e decimare le unità nemiche.

Oramai è giunta la notte, le artiglierie sono completamente inutili, il movimento ancor più ridotto e il raggio di comando dimezzato, ma nonostante ciò i francesi premono, travolgono gli svizzeri e solo l'arrivo insperato della cavalleria svizzera (unica unità non di picchieri picchiere) permette di salvare il Cardinale e il secondo del deceduto Steiner asserragliato nel Castello di Rovido.

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(Il segnalino Engaged qui è goffamente invertito)

Nel mentre anche Roist non se la sta passando benissimo, le restanti truppe dell'avanguardia di Carlo di Borbone, forti del numero e dell'arrivo del Re, sono passati all'attacco decimando gli elvetici.
Alla fine, l'arrivo del Duca d'Alencon e la fine della giornata salvano le sorti dello schieramento svizzero che si vanno ripiegando per resistere fino all'ultimo presso il borgo di San Giuliano Milanese.


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Alla fine la battaglia finirà in fretta, nella notte diverse unità svizzere diserteranno e i restanti perderanno completamente la voglia di combattere e Francesco I potrà cogliere la sua vittoria e trattare con la Lega Santa la Pace di Noyon l'anno dopo, che gli permetterà di riottenere momentaneamente Milano.


Marignano4.jpg

Marignano sancì la fine dell'espansionismo svizzero e uno stato di pace e collaborazione tra francesi e svizzeri destinato a durare fino all'epoca napoleonica. Fu anche la fine della superiorità della fanteria svizzera, vulnerabile alle armi da fuoco in combinazione con le cavallerie, nonostante la superiorità sui lanzichenecchi.


Considerazioni sullo scenario

Sinceramente, il più deludente finora.
La sproporzione delle forze è troppo ampia rispetto ad alcune ricostruzioni storiche, così come l'inutilità di una cavalleria impossibilitata a caricare e nettamente in inferiorità rispetto ai picchieri. Ma al di là di ciò la giocabilità dello scenario è stata molto compromessa dalla scarsa mobilità e dalla lentezza delle truppe. Ci sono voluti tantissimi turni per far affluire le truppe di Francesco I e la Battaglia del Duca d'Alencon non è nemmeno entrata in gioco, troppo lenta e distante com'era dalla prima linea. Ci sono stati molti tempi morti, soprattutto quando è scesa la notte.
Altra nota negativa è la determinazione della fine della giornata. Bisogna tirare due dadi dopo ogni attivazione e fare più di diciassette. Considerando che i dadi vanno da 0-9 risulta chiaro come sia enormemente difficile che ciò accada, perciò ho da subito iniziato ad aggiungere un +1 ai valori dei dadi ogni turno (allo stesso modo dell'attivazione continuata), ottenendo comunque un gran numero di attivazioni in notturna. Se avessi seguito il regolamento starei ancora giocando...
Alla fine sono andato avanti un po' per disperazione, annoiato di muovere lentissime unità di picchieri per due esagoni a turno a causa del terreno molto accidentato.
 

Rage

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Approfittando della quarantena, mi sono armato di veramente tanta pazienza e ho studiato il manuale (pessimo è un eufemismo) di Fields of Fire Vol. 1, aquistato in ver. 1.0 e aggiornato poco tempo fa con l'upgrade kit.
Devo ammettere che lo studio è risultato più impegnativo di qualsiasi regolamento che abbia mai affrontato: è doveroso, pertanto, ringraziare sia @s83m che il buon Francesco Frank di Casus Belli, per i preziosi consigli.

Veniamo al dunque: siamo in Normandia, anno 1944, 8 giugno per la precisone, e da pochi mesi il capitano Paul Valantine è al comando della 39^ reggimento fucilieri del 9° fanteria.
download.jpg
Inghilterra, Marzo 1944 - L'icontro tra il cpt. Paul Valentine e il Maj. Gen. Manton S. Eddy

E' giugno, la temperatura è già più mite rispetto ai primi mesi in cui il capitano è arrivato in Inghilterra per ricevere le "chiavi" di uno dei gruppi che parteciperà al D-Day. Lo sbarco, come si sapeva, non è stato accolto dal nemico, con saluti e fazzoletti bianchi: le perdite sono state ingenti nonostante la preparazione e la pianificazione. L'alto comando ha dato l'ordine di forzare l'avanzata verso l'interno della Francia, per arrivare quanto prima a liberare Parigi.
La prima missione, quindi, sarà quella di occupare l'ingresso di un paesino che offre una buona posizione strategica per consolidare la testa di ponte in attesa di nuovi sbarchi.
New Project.jpg trevieres-luogo-marche-1944-e7m1pp.jpg
Mappa e foto dall'alto del paese Trevieres, in Normandia

Agli ordini del capitano ci sono 3 plotoni di fucilieri, addestrati abbastanza bene, anche se i loro superiori sono tutti dei "novizi": l'unico che però potrà dare il suo contributo per la grande esperienza e l'ottima conoscenza del nemico, è il Primo Sergente Charles Willsher, un veterano che ha presto il suo servizio nella vittoriosa campagna in Africa del Nord, al fianco degli alleati Inglesi; a lui gli è stato affidato l'incarico di dirigere il fuoco della squadra di mitragliatrici pesanti. L'idea sarà di avanzare verso l'église d'Engranville, per piazzare sull'eventuale campanile (sempre che non sia diroccato), la mitragliatrice pesante, per dare copertura all'avanzata.
Charles Willsher.jpg Immagine.jpg
Il Primo Sergente Charles Willsher, foto del tesserino di riconoscimento e quello che si sa dell'eventuale campanile della chiesa di Engranville.

Il Primo Plotone è stato designato al come la principale fonte di assalto verso l'obbiettivo primario, seguito dal Secondo Plotone, incaricato di avvicinarsi al secondo obbiettivo. L'incarico del Terzo Plotone è quello invece di "riserva": servirà a rimpiazzare i "buchi" di eventuali perdite. Tutti i plotoni hanno in dotazione una squadra di mitragliatrici leggere, atte a garantire un po' di soppressione al nemico.
IMG_20200502_184809 (1).jpg IMG_20200502_184816.jpg IMG_20200502_184822.jpg

Ci aspettiamo un'aspra resistenza delle postazioni strategiche, individuate nel borogo ecclesiastico poco davanti e alle piccole colline in lontananza.
E' stata anche pianificata con cura la possibilità di servirsi di informazioni pirotecniche per alleggerire la catena di comando.
Il tempo è soleggiato e in cielo non sono presenti alcun tipo di pertrubazioni. Iniziamo il nostro avanzamento...
 

Rage

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R@ge
Rieccoci qui all'inizio della prima missione.
Ricevuti i nostri primi ordini, assegnamo al primo e al seconto plotone di inviare qualcuno in avanscoperta, per capire se il campanile di Engranville sia agibile e se la gola a sinistra sia percorribile senza intoppi.
I due comandanti di plotone, distaccano quindi un gruppo di volontari e li inviano in avanscoperta. Nel frattempo metto in guardia il mio staff e sopratutto il primo sergente Charles Willsher, a cui ribadisco il suo incarico: piazzare quella mitragliatrice pesante in un luogo strategico.
Dai due gruppi in avanscoperta arrivano notizie confortanti: nessun segno del nemico in entrambi i luoghi, ma sopratutto, il campanile della chiesa dismessa di Engranville è agibile. "Strano" dico al mio attendente "che il nemico non abbia pensato almeno di demolirlo". "Saranno stati troppo concentrati sulle spiagge", mi risponde.
Turno 1.jpg
Mappa del turno 1. Come si può notare la chiesa è occupata da una nostra unità.

Di buon ordine, impartisco alle truppe di avanzare: il primo e il secondo plotone, assieme al primo sergente, si portano prontamente sui rispettivi rendez-vous pattuiti. Viene quindi piazzata la HMG sul campanile, pronta a far fuoco in caso di necessità. Il terzo plotone e l'osservatore artigliere li lascio indietro ma sempre con un orecchio teso sul telefono da campo. Ordino quindi di ripetere l'operazione cercando di prendere possesso dei frutteti difronte a noi, pertanto inzia una nuova avanzata dei due gruppi di assalto. Stavolta però, dopo qualche minuto di silenzio, si odono spari "pesanti". "Cazzo, sono colpi di HMG tedesca".
Ci comunicano, entrambe le squadre, che sono bloccati da fuoco nemico, proprio difronte a noi: difficile per loro individuare da dove provengano gli spari. Problemi seri dal primo plotone mi comunicano: "Comandante, i loro uomini sono sotto fuoco di una squadra di mitragliatrici pesanti, mentre il secondo plotone afferma di essere sotto fuoco di mitragliatrici leggere. Inoltre c'è una cosa che abbiamo appena scoperto: il gruppo di fuoco della mitragliatrice pesante è all'interno di un bunker, sarà difficile stanarlo". Ecco, sapevo che la parte più difficile sarebbe arrivata.
Turno 2.jpg

Come si può notare, le nostre forze sono sotto il fuoco nemico.

I primi scontri lasciano giù il gruppo staccato del primo plotone, impossibilitato a rispondere al fuoco e impreparato ad una mole di proiettili che gli viene vomitata addosso. L'altro guppo se la cava meglio, trovando piccoli ripari improvvisati.
Ora, sicuramente la prima cosa da fare è capire da dove arriva il fuoco. Ordino al comandante del primo plotone di individuare dove siano posizionati i gruppi di fuoco che ci impediscono di avanzare; lo stesso ordine viene impartito al comandante del secondo plotone. In men che non si dica, ma sotto diverse esortazioni, riusciamo ad individuare il nemico. Nota dolente: anche le altre squadre tedesche sono riparate in trrincee, ci aspettavano!
Parte subito la risposta al fuoco, facendo concentrare tutto il piombo a nostra disposizione sul bunker dove si nasconde la HMG. Prima però di lanciare di dare l'odine di sparare, si ode un boato all'interno del bunker: sembra che la HMG si sia inceppata. Infatti quell'arma crucca non spara più: è il momento. Per la testa, almeno per un attimo, ho immaginato la mole di fuoco che ci sarebbe potuta piombare, se non avessimo individuato il bunker e se la fortuna non ci avesse sorriso. Quel pensiero però svanisce in un attimo, portandomi a concentrare su ciò che sta avvenendo sul campo di battaglia: a quanto pare il primo ostacola sembra essere passato. Inziamo a vedere un po' di corpi nemici sul campo. Inoltre, uno degli obbietivi secondari è stato portato con successo a termine.
Turno 3.jpg
La situazione alla fine del terzo trurno.
 

Naftalino

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La “Goblin Room” è tornata per una volta “War” ed ha visto la conclusione della seconda partita a Paths of Glory tra il sottoscritto e Ahab. Per il mio avversario era il suo secondo tentativo di avvicinarsi al card driven per eccellenza sulla WWI, sempre come Potenza Centrale: nella prima partita aveva pagato l’inevitabile prezzo di sangue del neofita, vedendo collassare per OOS il fronte occidentale al IV turno ed arrendendosi.
Vediamo un po’ come è andata questa volta...

Riepilogando a fine partita, devo andare a memoria sui singoli fronti, ma questo sistema fa perdere purtroppo la visione d’assieme e la scansione temporale degli avvenimenti, dove quello che succede su un fronte finisce per ripercuotersi sugli altri.

Fronte occidentale: Ahab occupa velocemente Sedan e Bruxelles, finché l’arrivo degli inglesi blocca ulteriore spinte in avanti e consente di riprendere la capitale belga. Non avendo mai giocato l’evento Entrench e quindi non potendo trincerarci, lo stallo del fronte è determinato non dalla forza delle trincee ma dalla volontà dei contendenti di non cedere. Verdun è attacca varie volte ma regge, ed i tedeschi pagano ogni volta il prezzo del logoramento delle truppe venendo sloggiati da Sedan, che poi subito riconquistano. E con questo tira e molla, il fronte si fermerà.

Fronte orientale nord: in Polonia, poiché Ahab punta inizialmente tutto sul fronte occidentale, i russi arrivano ben presto alla linea dei forti che sistematicamente smantellano. La minaccia risveglia Ahab che comincia a far affluire rinforzi tedeschi, a fronte della quale scelgo un prudente arretramento evitando per quanto possibile lo scontro (insomma cedo spazio per guadagnare tempo, non siamo in Russia forse?). Nel finale di partita, i russi sono oramai preponderanti ed inizieranno un sistematico attacco di logoramento portando allo sfaldamento dei tedeschi.

Fronte orientale sud: in Galizia, un errore di gioventù del mio avversario provoca l’OOS di alcune armate austriache. E se all’inizio i tedeschi aiutano a recuperare terreno, il logoramento austriaco determinerà il definitivo crollo del fronte e la perdita di ulteriori armate di Sua Maestà il Re Imperatore.

Fronte Mediorientale: classico schema naftaliniano: inglesi in SR a Basra (Persia), risalita lungo l’Eufrate per raggiungere Aleppo e mettere OOS la Palestina. A questo punto entra in gioco l’Armata russa del Caucaso che chiude a tenaglia le restanti forze turche spazzando via il teatro mediorientale. All’ultimo round di un turno, inglesi (due corpi) e russi (armata d un corpo) sono alle porte di Costantinopoli difesa solo da un corpo. Nel turno successivo, Ahab pesca finalmente e gioca e l’Armata Turca dell’Islam, ma è troppo debole per resistere all’attacco alleato che al primo assalto conquista la perla del Bosforo! Il primo nemico è eliminato dal gioco. Nel round successivo, russi ed inglesi superano i Dardanelli ed entrano in Tracia per cominciare la guerra ai Bulgari.

Fronte balcanico nord: Ahab con i suoi austriaci spazza subito via i serbi e con l’entrata in gioco della Bulgaria, apre la strada di terra verso il Medioriente.
Fronte balcanico sud: L’evento Salonicco porta due corpi inglesi ed uno francese in Tracia. L’arrivo di russi ed inglesi a Costantinopoli offre il destro ad una manovra a tenaglia. Coordinandosi con gli alleati provenienti dal Medioriente, tutta la Bulgaria è messa OOS e l’armata del Caucaso arriva a riconquistare Belgrado... con la nuova armata Serba e gli inglesi più a sud, gli Alleati minacciano ora l’Ungheria e la Croazia.

Fronte italiano: spina nel fianco dell’Alleato per la debolezza delle nostre truppe, l'Italia entra in guerra approfittando che le frontiere sono sguarnite essendo gli austriaci impegnati a contenere i russi in Galizia. Riesce così ad occupare Trento e Trieste, la prima cade al tiro dell’assedio, la seconda resiste. Ahab porta i tedeschi a Innsbruck per riprendere Trento, ma due armate italiane ed un corpo fanno buona guardia. Trieste cade, ma è presto ripresa dagli austriaci che ora minacciano di entrare nel suolo patrio! Il crollo del Medioriente mi permette di far entrare l’armata di Allenby non in Egitto ma a Londra, ed un SR da 4 punti la porta ad Udine. Trieste e Villach sono conquistate, e l’armata di Allenby si ricongiunge con i corpi inglesi che hanno risalito i Balcani da Costantinopoli.

Nell’ultimo round del tredicesimo turno, sul punteggio fissato a 5, gioco una carta da 5 OPS: a parte il fronte occidentale, sugli altri il mio avversario è allo stremo, troppi buchi aperti ed approfittandone, le mie armate dilagano mettendo le armate tedesche a Innsbruck ed in Polonia OOS, conquistando i punti mancanti e chiudendo la partita!
 

Ahab

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La “Goblin Room” è tornata per una volta “War” ed ha visto la conclusione della seconda partita a Paths of Glory tra il sottoscritto e Ahab. Per il mio avversario era il suo secondo tentativo di avvicinarsi al card driven per eccellenza sulla WWI, sempre come Potenza Centrale: nella prima partita aveva pagato l’inevitabile prezzo di sangue del neofita, vedendo collassare per OOS il fronte occidentale al IV turno ed arrendendosi.
Vediamo un po’ come è andata questa volta...

Riepilogando a fine partita, devo andare a memoria sui singoli fronti, ma questo sistema fa perdere purtroppo la visione d’assieme e la scansione temporale degli avvenimenti, dove quello che succede su un fronte finisce per ripercuotersi sugli altri.

Fronte occidentale: Ahab occupa velocemente Sedan e Bruxelles, finché l’arrivo degli inglesi blocca ulteriore spinte in avanti e consente di riprendere la capitale belga. Non avendo mai giocato l’evento Entrench e quindi non potendo trincerarci, lo stallo del fronte è determinato non dalla forza delle trincee ma dalla volontà dei contendenti di non cedere. Verdun è attacca varie volte ma regge, ed i tedeschi pagano ogni volta il prezzo del logoramento delle truppe venendo sloggiati da Sedan, che poi subito riconquistano. E con questo tira e molla, il fronte si fermerà.

Fronte orientale nord: in Polonia, poiché Ahab punta inizialmente tutto sul fronte occidentale, i russi arrivano ben presto alla linea dei forti che sistematicamente smantellano. La minaccia risveglia Ahab che comincia a far affluire rinforzi tedeschi, a fronte della quale scelgo un prudente arretramento evitando per quanto possibile lo scontro (insomma cedo spazio per guadagnare tempo, non siamo in Russia forse?). Nel finale di partita, i russi sono oramai preponderanti ed inizieranno un sistematico attacco di logoramento portando allo sfaldamento dei tedeschi.

Fronte orientale sud: in Galizia, un errore di gioventù del mio avversario provoca l’OOS di alcune armate austriache. E se all’inizio i tedeschi aiutano a recuperare terreno, il logoramento austriaco determinerà il definitivo crollo del fronte e la perdita di ulteriori armate di Sua Maestà il Re Imperatore.

Fronte Mediorientale: classico schema naftaliniano: inglesi in SR a Basra (Persia), risalita lungo l’Eufrate per raggiungere Aleppo e mettere OOS la Palestina. A questo punto entra in gioco l’Armata russa del Caucaso che chiude a tenaglia le restanti forze turche spazzando via il teatro mediorientale. All’ultimo round di un turno, inglesi (due corpi) e russi (armata d un corpo) sono alle porte di Costantinopoli difesa solo da un corpo. Nel turno successivo, Ahab pesca finalmente e gioca e l’Armata Turca dell’Islam, ma è troppo debole per resistere all’attacco alleato che al primo assalto conquista la perla del Bosforo! Il primo nemico è eliminato dal gioco. Nel round successivo, russi ed inglesi superano i Dardanelli ed entrano in Tracia per cominciare la guerra ai Bulgari.

Fronte balcanico nord: Ahab con i suoi austriaci spazza subito via i serbi e con l’entrata in gioco della Bulgaria, apre la strada di terra verso il Medioriente.
Fronte balcanico sud: L’evento Salonicco porta due corpi inglesi ed uno francese in Tracia. L’arrivo di russi ed inglesi a Costantinopoli offre il destro ad una manovra a tenaglia. Coordinandosi con gli alleati provenienti dal Medioriente, tutta la Bulgaria è messa OOS e l’armata del Caucaso arriva a riconquistare Belgrado... con la nuova armata Serba e gli inglesi più a sud, gli Alleati minacciano ora l’Ungheria e la Croazia.

Fronte italiano: spina nel fianco dell’Alleato per la debolezza delle nostre truppe, l'Italia entra in guerra approfittando che le frontiere sono sguarnite essendo gli austriaci impegnati a contenere i russi in Galizia. Riesce così ad occupare Trento e Trieste, la prima cade al tiro dell’assedio, la seconda resiste. Ahab porta i tedeschi a Innsbruck per riprendere Trento, ma due armate italiane ed un corpo fanno buona guardia. Trieste cade, ma è presto ripresa dagli austriaci che ora minacciano di entrare nel suolo patrio! Il crollo del Medioriente mi permette di far entrare l’armata di Allenby non in Egitto ma a Londra, ed un SR da 4 punti la porta ad Udine. Trieste e Villach sono conquistate, e l’armata di Allenby si ricongiunge con i corpi inglesi che hanno risalito i Balcani da Costantinopoli.

Nell’ultimo round del tredicesimo turno, sul punteggio fissato a 5, gioco una carta da 5 OPS: a parte il fronte occidentale, sugli altri il mio avversario è allo stremo, troppi buchi aperti ed approfittandone, le mie armate dilagano mettendo le armate tedesche a Innsbruck ed in Polonia OOS, conquistando i punti mancanti e chiudendo la partita!

Grazie come al solito al buon @Naftalino per il tutoraggio e la compagnia.
Gioco molto bello e profondo, che meriterebbe altre partite, magari dal vivo, perchè personalmente giocarlo in Vassal su un portatile si è rivelato piuttosto pesante.
Probabilmente non la mia cup of tea, per lo stile di gioco troppo scacchistico e punitivo e alcune scelte molto più "giocose" che simulative.
 

Ahab

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Ieri sera in compagnia del buon @DottorV abbiamo completato il mini-game introduttivo riguardante l'"Operazione Husky" di "No Retreat - Italian Front".
Il gioco è un hex & counters abbastanza classico, con una ZOC non particolarmente rigida e non troppe unità presenti sulla mappa; l'unico aspetto abbastanza originale è la presenza e l'utilizzo delle carte: lontano dall'essere un card driven, le carte si rivelano utili per attivare eventi che solitamente danno bonus nel combattimento o durante le altre fasi del gioco, ma fungono anche da "moneta" da pagare per riscostruire, migliorare o schierare le proprie unità.

Personalmente, le sensazioni generali sono state positive e nonostante questo scenario introduttivo sia alquanto breve e monco di alcune regole avanzate, mi è rimasta la voglia di intraprendere una nuova campagna (cosa che faremo, spostandoci sul continente con l'"Operazione Diamond", dopo la pausa ferie) e di approfondire il gioco.

Alcune considerazioni sparse, da prendere come primissime impressioni:
- I materiali del gioco sono splendidi, i counter già stondati, grandi e solidi; la mappa montata che copre praticamente l'intera penisola, chiara e molto scenica è una gioia per gli occhi. Personalmente non trovo le carte particolarmente ispirate dal punto di vista grafico.
- Di contro, giocare (come abbiamo dovuto fare noi) su Vassal è una pena: il modulo è mal ottimizzato e la necessità di aprire mille finestre e tabelle diverse rende spesso macchinoso l'avanzamento del turno, vanificando la goduria della copia fisica.
- Il regolamento non è scritto benissimo, ma dopo i primi turni il gioco scorre abbastanza rapido e snello; essendo la prima partita abbiamo ovviamente dimenticato alle volte qualche regoletta e spesso ci siamo trovati a scorrere il manuale per sciogliere qualche dubbio, ma tutto nella norma.
- Le battaglie sono abbastanze ingessate: eliminare un'unità avversaria non è impresa semplice, a causa del terreno accidentato che fornisce spesso grandi bonus ai difensori e una CTR varia ma poco punitiva; questo da luogo a dei fronti abbastanza statici, lenti, in cui ci si deve sudare ogni esagono per poter avanzare, con linee di rifornimento fragili e risorse limitate. Questo personalmente non lo ritengo un limite o un difetto e simula abbastanza bene la difficile avanzata durante la Campagna italiana.

In generale, mi sento comunque di consigliarlo: spero di ricevere al più presto la mia copia di "From Salerno To Rome" per poter fare un confronto.
 
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DottorV

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Grazie per la partita @Ahab!

Confermo le impressioni sul modulo Vassal, giochi così estesi sono una fatica da giocare, ma d'altra parte difficilmente avrei potuto intavolarlo dal vivo e soprattutto in questo periodo. Però ancora mi chiedo dove diavolo finiscono quei segnalini Blitz :angry:

Da parte dei tedeschi lo scenario Husky è tutta una corsa a tappare i buchi, nel primo turno le unità disponibili sono solo due e l'ondata degli alleati sembra impossibile da fermare. Le truppe però sono molto forti e difficili da eliminare, al secondo turno con l'arrivo dei rinforzi le cose cambiano. Da non sottovalutare le truppe italiane con forza 2, se si piazzano in montagna diventano ostiche. Fondamentali le strade, nell primo turno i tedeschi non possono sfruttare il vantaggio del movimento e si sente parecchio.

Di sicuro mi ha lasciato la voglia di provare lo scenario lungo, così potrò vedere le fortificazioni all'opera.
 

Naftalino

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Finalmente, dopo un bel po’ di tempo, torno sia a giocare un wargame al tavolo con mia moglie, sia a giocare Hannibal (scelto da lei peraltro!).
Nadia romana contro Naftalino cartaginese, i neuroni che dovrebbero suggerire le strategie giuste sono arrugginiti per entrambi... ma forse più per la mia principessa...
Annibale si fionda in Gallia Cisalpina sbaragliando un generale romano che voleva soggiogare una tribù e non disdegnando poi una puntata nel Samnium che converte alla causa cartaginese. Un console tenta da Roma una sortita ma viene intercettato da Annibale e duramente sconfitto.

Gisgo ha provato ad imbarcarsi per la Sardinia da Saguntum ma la flotta è miseramente affondata perdendo 4 UC. Colpa mia averlo fatto partire da un porto senza pallini blu cartaginesi...
Nadia approfittando di carte favorevoli (la Numidia Maior si converte al controllo romano) per ben due volte sbarca in Africa dove Hanno fa buona guardia, due battaglie vincenti respingono i tentativi d’invasione romani, la Numidia è riconquistata anche se la Lybia invece passa sotto controllo nemico.

Vista la mal parata un proconsole pensa bene di reimbarcarsi dall'Africa e sbarcare a Saguntum libera da forzse cartaginesi causa disastro navale di Gisgo.
Il primo tiro d’assedio fa due punti. Attivo allora Asdrubale che da Carthago Nova attacca Saguntum per liberarla prima che cada ma viene sconfitto.
E così Saguntum si arrende al nemico... ma nel turno successivo Asdrubale ha la sua rivincita in battaglia, il generale romano non ha altra possibilità che rinchiudersi nella città che è ora sotto assedio (un punto).

Situazione politica alla fine del terzo turno, 9 province pari.
 
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Ciao!
È la prima volta che scrivo qui nell'angolo dei Wargame seri..
ieri comunque ho giocato a

La battaglia dei cinque eserciti

Alla larga direi che potrebbe essere catalogato come un semplice wargame in scatola a tema tolkieniano.. quindi, evviva!
:cheer:
 

Delia

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Delia

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Diamine ho letto male il titolo, scusate cancello.... ? e riscrivo nell'apposita sezione
 

Naftalino

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Con altre due sessioni, la partita si è conclusa sul filo di lana al nono turno... ma vediamo velocemente cosa è successo!
L’arrivo di Scipione l’Africano rompe l’equilibrio... Partendo dall’Etruria entra in Gallia Cisalpina sconfiggendo duramente Annibale. Troppe perdite e troppa disparità, e così preferisco abbandonare la provincia ritornando in Iberia.
La Gallia è così convertita al controllo romano e si rompe la situazione di pareggio, 10 a 8 per Nadia.

Perlomeno, l’arrivo di Annibale a Sagunto permette finalmente di riconquistare la città grazie al treno di assedio che nel frattempo ho acquisito giocando l’apposito evento.
Al settimo turno, pesco due belle carte: Siracusa diventa cartaginese e rivolta in Sicilia. C’è quindi la possibilità di conquistare ben due province con poco sforzo, basterebbe sbarcare Asdrubale con 5 UC... ma ben tre tentativi di movimento navale partendo da un vantaggio di 5 cerchi blu a 1 rombo rosso falliscono perché lancio sempre 4 rombi!
E Siracusa, che nel frattempo era diventata romana avendo giocato l’evento, è subito riconquistata da un console romano!
Solo nel turno successivo riesco a sbarcare in Sicilia, ma subito intercettato, sono sconfitto e preferisco fuggire in Sardinia,

dove converto due spazi al controllo politico cartaginese.
Nel frattempo Scipione e l’altro proconsole sono a Massilia. Nadia divide le forze e ne approfitto per muovere Annibale contro l’altro proconsole che sconfiggo. Subito dopo però sono io ad essere sconfitto da Scipione e decido di ritornarmene a Dertosa per sfruttare le carte battaglia date dagli alleati iberici.
Siamo così arrivati all’ultimo turno.
Una carta fortunata in mano! L’anno del controllo navale cartaginese!

Nadia potrà muoversi via mare solo giocando carte campagna che ovviamente non ha, e quindi Asdrubale è libero di muoversi in Sardinia senza problemi convertendola al controllo cartaginese...

A Nadia non resta che tentare la sorte in Iberia, ma Annibale fa buona guardia vincendo la battaglia contro Scipione.

Fine turno, nove pari e vittoria cartaginese, urrah!
 

basil451

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Dara, 530 DC
Mesopotamia Bizantina

Va in scena lo scontro tra l'esercito imperiale comandato da Belisario e i Sassanidi che hanno deciso di attaccare le piazzeforti bizantine della regione in risposta ai tentativi di creare nuove fortificazioni a ridosso del confine. I Romaioi sono demoralizzati per le numerose sconfitte subite per mano dei persiani negli ultimi anni e si trincerano alle porte di Dara, per evitare un assedio che non potrebbero reggere a lungo. Le forze persiane sono circa il doppio del loro numero, ma Belisario confida nel terreno a lui favorevole e contro ogni previsione, sfida l'esercito orientale.

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Il campo di battaglia è un collo di bottiglia, le cavallerie tracie e armene dei bizantini smontano, così da essere più resistenti alle poderose cavallerie persiane (gli Immortali fanno davvero paura) e da sfruttare la regola che permette alle fanterie di tirare due volte ad attivazione se non si sono mai mosse. Unito al fatto che il vento contrario riduce l'efficacia degli arcieri sassanidi (+1 al tiro e un esagono in più nella stima del raggio d'azione) misto alla potenza dell'arco composito delle Heavy Infantry, ne risulterà che la fanteria leggera persiana armata di arco e la temibile cavalleria leggera, saranno praticamente inutili. La battaglia si svolgerà sulle ali: sul fianco destro bizantino gli Immortali andranno vicini a far crollare la fanteria pesante armena, solo per crollare prima loro all'arrivo dei temibili bucellari; sul fianco destro le truppe di lancieri prenderanno d'infilata lo schiramento imperiale, nonostante l'azione di disturbo di Eruli e Unni. Solo l'eroica azione della Medium infantry (i Numeri) respingerà insperatamente la minaccia, dando il tempo a Belisario e ai suoi uomini sul fianco destro di annichilire gli Immortali e mettere in rotta l'esercito Sassanide, ottenendo così una gloriosa vittoria.

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Sulla destra gli armeni rimontati a cavallo e i bucellari che hanno respinto le orde persiane, mentre sulla sinistralo schieramento è andato a modificarsi per non essere preso d'infilata da dietro.

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Il punteggio finale è 136 i Sassanidi e 16 i Romaioi. Una vittoria schiacciante a maggior gloria dell'imperatore Giustiniano.



Considerazioni

Nello scenario viene detto che se il persiano è bravo, non è così scontato che Belisario trionfi. Ora io non sono un esperto, ma non vedo proprio come questo possa succedere. I punti di forza persiani sono facilmente arginabili o già di per sé limitati. La regola del vento contrario limita gli arcieri e le cavallerie leggere, mentre basta smontare i catafratti bizantini per avere un HI resistente alle cavallerie persiane, letale grazie all'arco composito e che tira due volte ad attivazione dato che non deve spostarsi. Inoltre la trincea se non è di per se un grande ostacolo, sposta di una colonna a sinistra la tabella per i danni, neutralizzando il Size Troop superiore dell'esercito orientale.
Tutto ciò che il persiano può fare per stanare o indebolire il romano, quest'ultimo lo fa meglio e ha anche più flessibilità e qualità nei comandanti.

Lo scenario è comunque molto bello e divertente e il sistema GBoH mi sta davvero piacendo tantissimo, oltre a dare una valvola di sfogo importante alla mia passione per la storia di Bisanzio.
Per ora lascio aspettare un po' il tri-pack di Men of Iron e approfondirò questo.

P.s. dopo averne parlato sulla pagina FB di Casus belli mi sono pure reso conto che i catafratti sassanidi erano in Defender Superiority e moltiplicavano X3 il danno ricevuto. Figurarsi...
 
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cosarara

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@basil451 bel report, bravo.

Un consiglio per le mappe dei wargames, acquista un foglio di plexyglass da mettere sopra la mappa in modo da tenerla ben piatta e metterci sopra le pedine.
E' un piccolo investimento che nel tempo si ripagherà ampiamente. C'è chi lo preferisce completamente trasparente, ma in questo caso occhio al riflesso che viene evitato se il plexy è opaco che però smorza un po' la mappa. A riguardo ci sono due scuole di pensiero differenti. C'è chi invece gioca senza plastica ma in quel caso non si fa grandi problemi a piegare e ripiegare la mappa lungo le piegature finche non viene ben piatta.
 
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