[HQ25AE] varianti da proporre a GZ

Morg

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Morg
grandi ragazzi :clap: :clap: :clap:
 
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Ma il punto è: qual'è la necessità di correre?

Mi spiego.
Non dove essere uno sfoggio di capacità olimpionica, anche perché si corre in un labirinto angusto mica in uno stadio!
Che senso ha muoversi di 24 caselle in un turno?

A mio avviso la corsa è l'ultima spiaggia per scappare oppure cercare di accorrere in un determinato luogo a qualunque costo. Inoltre 6 caselle in più...non sono poche.

Quanto è il tabellone in tutto? Intendo caselle.
Con il metodo che suggersico l'elfo, il più veloce, muove normalmente da 7 a 12.
Correndo da 8 a 18.

Di quanto muovono i mostri?! Che senso ha avere una opzione per sfuggire praticamente ad ogni mostro?!

18 caselle di movimento sono una esagerazione. Di più no! Non vorrei avere in mano la possibilità in un turno di farmi tutte le segrete, doppiando ogni mostro!
 

Jehuty

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Jehuty
aledrugo1977":20p8lspi ha scritto:
Di quanto muovono i mostri?! Che senso ha avere una opzione per sfuggire praticamente ad ogni mostro?!

Vado a memoria di HQ classico: non morti (zombie e mummie) 4, scheletri 6, orchi 8 e goblin 10?

Un altro punto da considerare è che gli eroi si muovono ortogonalmente, solo l'elfo si muove in diagonale, in una stanza con un tavolo, un sarcofago (con l'inserto ovviamente!) tra le pelotas, porta via dei bei punti movimento

MOXXOM
POXXOM
MOXXOP
MOOOOM

M = Muro
P = Porta
O = Spazio Libero
X = Tavolo (sarcofago, inserto, ecc)

Se calcoliamo dalla casella esterna a questa stanza, per arrivare a quella esterna dall'altro lato della stanza, sono 8 caselle.
Considerando che ci sono anche mostri arcieri in questa edizione, 2d12 di punti movimento, potrebbero a volte essere anche pochi :snob:
 
A

Anonymous

Guest
È ininfluente il percorso dal momento che credo sia più pertinente la differenza di movimento eroi/mostri.

Se i mostri restano coi valori classici e si introduce la corsa a 24 caselle massime...beh piace vincere facile :D.

Personaggi equipaggiati sottoterra che vanno oltre il doppio del mostro più veloce.

Secondo me le differenze non devono essere sostanziali. La corsa dovrebbe essere una opzione di ripiego azzardata.
Ma sono giusti.
 

Jehuty

Grande Goblin
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Jehuty
24 sono troppi sicuramente :pippotto:
Pure 18 imo
Il problema con i 'soli 2d6' di movimento è che chi ha un numero basso è fregato, specie se è il mago a fine missione.
In questo HQ c è anche il Wrath, che è immune alle armi convenzionali :sisi:

Non voglio dei Forrest Gump come giocatori
Ma nemmeno dei paracarri :D
 
A

Anonymous

Guest
Il bello di HQ, piccola digressione, era la morte.
Potevi morire, sbam. Amen. E la cosa poteva pregiudicare la missione specie all'inizio. Alla fine poteva essere l'atto eroico estremo.

Vorrei che questo concetto estremamente semplice restasse.
La morte in gioco ha effetti negativi: elimini un giocatore e la difficoltà sale notevolmente.
Di contro ti immedesimi, ti impegni e soffri. Il realismo della morte ha piú pregi che difetti.
Preferisco sentire la precarietà sulla collottola piuttosto che avere la possibilità di seminare chiunque...
 

Agzaroth

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Agzaroth
Io sono,d'accordo con Aledrugo.
lascerei il movimento diagonale nel campo delle abilità speciali, che valuteremo per ogni singola classe, magari come regolamento avanzato (GZ ha già anticipato che l'elfo ha mov diagonale, comunque).

io proporrei una cosa semplice:

lenti (es.nano) 3+1d6
normali (es.mago,barbaro) 4+1d6
veloci (es.elfo) 5+1d6
corsa: 3/4/5+2d6 e non fai l'azione.

come dice Ale, la corsa deve essere un azzardo (per cui incerta, quindi no raddoppiare il mov fisso ma raddoppiare il d6) e un'ultima speranza di salvezza per scappare o per raggiungere rapidamente il gruppo (quindi niente azione).

il valore fisso, considerato che sostituisce uno dei due d6 originali, lo terrei appunto 3-4-5.
 

yon

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YonHQ
Qui: http://heroquestforum.it/index.php/topi ... uest-v-30/

trovate l'ultima versione del regolamento.

In quella versione però mancano alcune tabelle e i set di incantesimi, che trovate nella versione precedente:

http://heroquestforum.it/index.php/topi ... #entry1879


Il regolamento è stato testato a lungo. Ci sono cose da limare, ma nel complesso funziona bene. Lo spirito con il quale è stato fatto è stato quello di restare fedeli alla struttura ed alla semplicità del gioco originale. Praticamente tutte le varianti sono state inserite sulla scia di strade che erano già state tracciate dal regolmento ufficiale, senza forzare.

L'unica che non è stata inserita è quella del movimento semi-fisso, nel senso che anche io sono favorevole a tirare 1D6+3 per il movimento normale. Altre aggiunte ai modificatori si possono prendere con le Abilità.
Tendenzialmente resto contrario al movimento in diagonale. Prendere un +2 al movimento fa già la differenza, soprattutto in ambienti angusti come il tabellone di HQ.
 

Jehuty

Grande Goblin
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Jehuty

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orphe0

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Questa è la proposta più quotata?

Quindi:

movimento normale (es. nano 3+1d6)? movimento da 4 a 9 caselle?
E la corsa? (es. nano 3 + 2d6)? movimento da 5 a 15 caselle?

Scusatemi, ma non vi sembra che ci sia troppo divario non solo tra un movimento e l'altro, ma anche all'interno dello stesso movimento?

Muoversi in corsa dovrebbe assicurare a un personaggio di muovere mediamente di più rispetto al movimento normale.

Il problema principale di HQ non era semplicemente un movimento del tutto casuale, ma il divario tra movimento minimo e massimo (il dado permetteva di spostarsi dalle 2 alle 12 caselle).

Non avrebbe a questo punto più senso scomporre il d6 in d3?

Es. movimento normale nano (3+1d3+1d3): movimento da 5 a 9 caselle
movimento in corsa nano (3+1d3+1d3+1d3+1d3): movimento da 7 a 15 caselle

Inoltre, in termini di statistica, la divisione del d6 in d3 dovrebbe aumentare notevolmente la probabilità di ottenere punteggi medi (6-8 spazi per il movimento normale; 10-13 spazi per la corsa), rispetto agli estremi (5, 9 e 7, 15). Pensateci. :grin:

Quanto al movimento in diagonale, in D&D (qua ci saranno master e giocatori in abbondanza), muoversi di una casella in diagonale vale per 1,5 m (un punto movimento), la seconda sempre in diagonale 3 m (due punti movimento), la terza di nuovo 1,5 m (di nuovo un punto). Ok, si rischia forse di snaturare e complicare troppo il gioco, anche se a me non far muovere diagonalmente i pg... non lo so... non mi convincerà mai del tutto...
 

InS4n3

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Ma infatti inizialmente io avevo detto:

Nano - mov 3
Umano, Elfo - mov 4

Esempio dell'umano
Camminare = movimento (4cas)
Camminare veloce = movimento + 1d3 (da 5 a 7cas)
Corsa = movimento x3 (12cas)


Camminare permette tutte le azioni, camminare veloce alcune, correre nessuna.

----------------------------------------------

Volendo si può passare a:

Nano - mov 3
Umano - mov 4
Elfo - mov 5

Poi, però, se escono pg ulteriori come gestire il movimento?
Un mezz'orco o Orco (perché poi usciranno Pg simili) quanto muovono?
Come un'elfo, a 5?
O di più, 6?
 

orphe0

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InS4n3":2k64iqo5 ha scritto:
Ma infatti inizialmente io avevo detto:

Nano - mov 3
Umano, Elfo - mov 4

Esempio dell'umano
Camminare = movimento (4cas)
Camminare veloce = movimento + 1d3 (da 5 a 7cas)
Corsa = movimento x3 (12cas)


Camminare permette tutte le azioni, camminare veloce alcune, correre nessuna.


Questa razionalizzazione del movimento secondo me avrebbe già più senso.

Però questo è un altro metodo che non ha nulla a che fare col vecchio HQ (qui infatti siamo più vicini al movimento fisso di Descent). Oltretutto, pare che molti qui optino semplicemente per un movimento di base/corsa. La camminata veloce comporterebbe diversi aggiustamenti del regolamento. E quindi aumenterebbero le complicazioni.

In realtà, escludendo il movimento affidato ai soli dadi, le cose sono due (tutta le questione si riduce a due alternative):

O si fa un movimento fisso a due velocità:

es.
nano
mov. 3 spazi
Corsa x3 (9 spazi)

oppure si prova a bilanciare il tiro di dado con un parametro fisso (che penso sia l'opzione caldeggiata da una buona maggioranza dei giocatori).

es.
nano
mov. 3 spazi
corsa: 3 + 1d6 (9 spazi) oppure corsa: 3+ 2d6 (15 spazi)

Il problema, a mio avviso, è proprio l'utilizzo del d6. Offre una forbice troppo alta di valori. Nel caso si utilizzino 2d6 o ti fa muovere troppo (15 spazi) o troppo poco (5 spazi) rispetto alla velocità normale del nano. Troppo divario, troppa alea.

Nel caso in cui si utilizzasse un solo d6, magari non c'è pericolo che il nano emuli Bolt, ma s'incorre nel rischio di perdere l'azione e subire vari malus per un singolo movimento in più (nel caso in cui si faccia 1 col dado).

Ora io penso che non ci siano molte altre soluzioni praticabili al di là di queste.

L'unica cosa che mi era venuta in mente (sempre lavorando sui dadi a sei facce e sui loro sottomultipli - d3) era differenziare le razze non in base a un movimento fisso, ma in base al numero di dadi (d3) di movimento.

es. nano 3d3 (mov. min. 3 caselle - massimo 9)
umano, mago, elfo 4d3 (mov. min. 4 caselle - massimo 12 caselle)

Naturalmente in questo caso l'opposizione movimento di base/corsa (con tutto quel che ne segue per quel che riguada gli attacchi di opportunità, la ricerca delle trappole, ecc.) non ci sarebbe più. Saremmo insomma vicinissimi al vecchio HQ con tutti i pro e i contro del caso.
 

Agzaroth

Black Metal Goblin
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Agzaroth
Sul movimento fisso di base non sono per nulla d'accordo, perché snatura uni dei cardini di HQ, ovvero l'incertezza del movimento. Noi non dobbiamo cambiare il gioco, solo implementarlo. Ricordate i punti fissi del primo post.

Sul D3 non sono d'accordo per due motivi: 1) la mancanza di senso "estetico" nel Dover ridurre il d6 a d3, 2) la macchinosità di Dover calcolare ogni volta a cosa corrispondono 3d6 tramutandolo in 3d3 e poi sommando i risultati. È una macchinosità che toglie immediatezza.

comunque, per fortuna il gioco non dobbiamo farlo noi, ma solo avanzare delle proposte. Possiamo tradurle entrambe e poi starà a loro valutarle. Probabilmente le scarteranno entrambe :)
 
A

Anonymous

Guest
Sono d'accordo circa la salvaguardia dell'estetica.
I d3 sono antiestetici. C'è poco da dire.

Sono altresì contrario al movimento fisso. Almeno io potendo eviterei di usarlo. La bellezza, al proprio turno, di dover tirare i dadi per vedere se si riesce a intervenire nella mischia che potrebbe costare la vita al mago...io non ci rinuncio.

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LupoSolitario

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Non credo che si arriverà mai ad un punto di accordo univoco su questo topic (ma spero di sbagliarmi).
Comunque, devo ammettere che leggere il dibattito mi ha emozionato non poco.

Non voglio annoiarvi col mio punto di vista (già scritto in un altro post) anche perché a questo punto a me basta che il gioco arrivi a casa. Poi per il regolamento mi adatterò (o mi arrangerò ;)

Dico solamente che sul movimento fisso io sono ancora più talebano. Nel senso che se lasciassero il classico "2d6" mi andrebbe benissimo, basterebbe che limitassero il nano "2d6-1" e velocizzassero l'elfo "2d6+1". Più easy di così?

Poi l'idea della corsa mi affascina, lo ammetto. Ma non ha senso muovere 18 caselle, dai...in 3 turni esci dal dungeon dritto per dritto...nemmeno Flash. :sayan:

Comunque lascio a chi è più esperto di me l'onere di consigliare GZ. Bravi ragazzi!
 

orphe0

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Sul fatto che il d3 sia antiestetico nulla da ridire. Sul fatto che aumenti un po' (non di molto) i tempi di calcolo idem.

A conti fatti la soluzione più attuabile resta quella del movimento fisso + 1d6 o 2d6.

Converrebbe tenere conto di tutte le soluzioni proposte finora e fare un bel sondaggio o non ne usciamo più, mi sa... :D
 

Jehuty

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A sto punto tanto vale fare movimento fisso +1d6 e niente corsa :snob:
Più eventuali malus/bonus dovuti ad equipaggiamento e/o magie 'attive'
 

Slade

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Concordo sul d3 odioso, se poi sono anche 3-4 d3 :muro:
 

yon

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YonHQ
Jehuty":2wx5qjxe ha scritto:
A sto punto tanto vale fare movimento fisso +1d6 e niente corsa :snob:
Più eventuali malus/bonus dovuti ad equipaggiamento e/o magie 'attive'
Corsa = raddoppi il bonus fisso +1D6. Se ottieni 1 sul D6 inciampi e resti sul posto.

Ad esempio, se il Nano si muove con 1d6+3 se corre farà 1D6+6. Certo, così un Non-morto difficilmente ti raggiungerà, ma del resto è pure logico che sia così ed in ogni caso fare meno di 5 con 2D6 è ugualmente difficile, anche in HQ normalmente non ti raggiunge uno Zombi.
 
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