GLOOMHAVEN
ovvero carte, animaletti fuffolosi e entropia.
qualche giorno fa ho finalmente avuto l'occasione, anzi, la fortuna di provare Gloomhaven. in tre, abbiamo scelto il Brute(Matteo), la Spellweaver([tag]elsiesta[/tag]) e il Mindthief(io).
ho trovato la meccanica di gioco incredibile. l'uso delle carte doppie è geniale e le carte sono veramente varie sia tra le classi che dentro la stessa classe. diciamo che queste non sono stigmatizzate sui classici "ruoli"(tank, damage, support), e nonostante un certo livello di specializzazione sia presente, le ho trovate piuttosto versatili.
la cosa che più mi è piaciuta è il senso di fine incombente che aleggia sin da inizio partita. ogni azione che si compie porta insesorabilmente verso la fine, perché le carte a disposizione hanno il bruttissimo vizio di andare perse più velocemente di quel che si pensa. tra azioni particolarmente potenti, "rest"(corti o lunghi che siano) che ci permettono di recuperare le carte scartate e attacchi letali non previsti da prevenire, le carte perse aumentano inesorabilmente. c'è qualche trucchetto per ritardare l'effetto, come la pozione di stamina o una carta della maga per esempio, ma sempre e solo di ritardo si parla. la fine arriva per forza e la pianificazione serrata è fondamentale ma complicata dalla seconda cosa che mi è piaciuta di più, ovvero che le azioni e l'iniziativa dei mostri si rivelano soltanto dopo aver selezionato le proprie, cosa che ovviamente porta di frequente a malintesi del tipo sbagliare il mostro su cui concentrarsi o miscalcolare le distanze.
questa entropia consustanziale è secondo me il motivo principale per cui le mappe non sono esplorabili e il gioco, come faceva notare qualcuno, è caratterizzato più dal combattere che dall'esplorare, che per me è un difetto.
l'ambientazione, per quel poco che ho visto, mi ha lasciato piuttosto neutro. tutti quegli animali mi hanno messo un po' fame.
quindi, per tirare le somme, dal punto di vista delle meccaniche il gioco è molto bello, piuttosto semplice da capire ma decisamente profondo sul piano strategico e tattico; quello che chiedo a un Legacy però è che la storia sia interessante e non lineare, cioè che mi dia un ottimo motivo per giocare cinque, dieci o venti volte che siano quel gioco in modalità campagna invece che giocare lo stesso numero di volte un qualsiasi bel gioco non-legacy. per questo devo rinviare il giudizio finale a quando avrò completato la campagna.