GdR (NW e Tradiz) e Regola Zero

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Cyrano

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Solo che io le ultime due cose non le ho scritte, occhio ai quote :lol:
 

Frost82

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L'esempio... system 0.

Ora LordZero.... Mi sembri un tantino lanciato verso l'infinito e oltre...
E' chiaro. Quindi da quel punto di vista TUTTO e' system 0, compresi i NW.
Qualcuno prima o poi in un taglio della storia potrà narrare senza essere interrotto o potrà dire la sua perchè il gioco glielo consente: in quel momento è System 0.

Se io in mezzo alla sessione decido di andare a fare la pipi e obbligo il gruppo ad aspettarmi è System 0.

Mi sembra un pelo esagerato quanto proposto sopra: se c'è una folla in città, c'è per il PNG che scappa e c'è per il PG che lo insegue. Entrambi hanno abilità che il manuale ti dice e ti esplica ed entrambi possono usarle per "cercare di nascondersi/cercare di individuarlo".

Il regolamento stabilisce proprio cosa può fare l'inseguitore e cosa l'inseguito attraverso l'uso di un sistema di abilità. La città, se sei in un ambientazione assolutamente ben delineata (come i vecchi moduli girsa) è descritta quasi vicolo per vicolo. ecc.

L'esempio del dungeon che fai invece è assolutamente perfetto per RM che può essere giocato senza System 0, in D&D invece le falle ENORMI del manuale: scalare una parete scivolosa e oliata che manovra è? Chi decide il livello di difficoltà? ecc.

Anzi gli esempi che proponi sono al limite della follia perchè allora non sei interessato alla "storia", né tantomeno alle "dinamiche", né tantomeno al fatto che sei li per giocare e condividere insieme ad un gruppo una trama.

Sei li solo perchè hai paura che il master giochi contro di te... Che senso ha? Insegui il nemico e improvvisamente un passante apre la porta e tu ci sbatti contro? Ti lamenti? Non sei li per la storia, sei li perchè credi di aver perso l'inseguimento che volevi PER FORZA (fregadontene assolutamente di qualsiasi forma di trama) finisse con te che mettevi spalle al muro il nemico.

h no.. scacchi. Wink

Eccoci ci risiamo: Cani nella Vigna mi permette di uccidere il tizio. SI. Fine. Quindi se il regolamento me lo permette e io decido di farlo, allora lo devo poter fare. La risposta "non giochi a CnV" non ha senso.
Allora ti rispondo: "chiunque giochi ad un tradizionale con un master che non sa fare il master non sta giocando al tradizionale" oppure "non è il regolamento che ha una falla, sei te che giocandolo in quel modo la riveli".

Se CnV tarpa completamente le ali all'"omicidio" secondo me causa una grave tarpata alle ali dei giocatori: se il mio cane volesse mettere alla gogna un cittadino "colpevole" per far vedere a tutti cosa merita chi commette peccato?

In sostanza credo che la differenza tra un tradizionale o un NW sia come la differenza tra un Gioco da Tavolo e un Gioco da Tavolo Cooperativo. Ma non mi sento di dire che i Cooperativi siano il futuro, né che siano delle cacche.
 

LordZero

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Frost82":3jczer0q ha scritto:
E' chiaro. Quindi da quel punto di vista TUTTO e' system 0, compresi i NW.
No, tutto è system 0 va bene per i tradizionali... perchè appunto non riesci a comprendere le differenze rispetto ai non tradizionali. ;)

Il system 0 è quello che è definito nei famosi 6 punti linkati.. in sintesi tutto passa dal master. Questo è il system 0. Questo NON avviene in CnV ad esempio!
E l'approccio (ti potrà sembrare strano) non è quello di definire con minuzia tutti i singolo anfratti, manovre e leggi fisiche dell'universo al fine di coprire con precisione ogni situazione per salvarsi dal master malvagio che vuole sodomizzare te e i tuoi cari! Ma quella di definire con precisione i ruoli dei partecipanti al gioco (non dei persoanggi e basta!).

Frost82":3jczer0q ha scritto:
in D&D invece le falle ENORMI del manuale: scalare una parete scivolosa e oliata che manovra è?
Mi riferivo all'OD&D il primo, quello precedente la scatola rossa per intenderci.

Frost82":3jczer0q ha scritto:
Anzi gli esempi che proponi sono al limite della follia perchè allora non sei interessato alla "storia", né tantomeno alle "dinamiche", né tantomeno al fatto che sei li per giocare e condividere insieme ad un gruppo una trama.
Infatti se giochi l'OD&D in questo modo non stai usando il system 0, ed infatti della storia non ti importa (visto che giochi all'OD&D). Se ti interessa la storia giochi ad un gdr narrativista.. più semplice di così!
Probabilemnte anche Rolemaster giocato in un dungeon alla D&D funziona senza system 0 (andrebbe provato).. ma appunto giochi gamista!

Frost82":3jczer0q ha scritto:
Eccoci ci risiamo: Cani nella Vigna mi permette di uccidere il tizio. SI. Fine. Quindi se il regolamento me lo permette e io decido di farlo, allora lo devo poter fare. La risposta "non giochi a CnV" non ha senso.
La risposta ha senso se riferito a quello che hai detto tu prima! Non fare il furbo ;)
Se vuoi fare un personaggio serial killer che uccide tutti quelli che incontra senza nessuna motivazione... beh no, non stai giocando a cani nella vigna. Ma non perchè non ci stai giocando bene! Ma proprio perchè non stai seguendo le regole del gioco! E l'ho anche detto prima, forse ti sarà difficile concepire regole di gioco che parlano ai giocatori anzichè dire quanti punti ferita fanno le scarpe strette.. ma esistono.. fattene una ragione. E le regole di CnV impongono (non consigliano o suggeriscono) di creare personaggi che siano Cani secondo le linee dell'ambientazione ed essendo un gioco che enfatizza le scelte morali, mi pare il minimo.
Non è che ti dicono che il tuo personaggio non può sparare lol!
Puoi fare un cinico bastardo come personaggio.. e questo è un discorso diverso. Ma il gioco ha delle regole che non sono solo "numeriche".
Ad esempio la regola che subordina tutto il sistema alla fiction... e se la fiction parla di scelte morali, il serial killer senza spessore ne pensiero non è un personaggio valido da REGOLAMENTO.

Ma alcune di queste cose ci sono anche nei tradizionali... non dovrebbe essere difficile capirlo.
 

MatteoTurini

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[EDIT: visto che LordZero ha risposto per sé, questa frase perde di significato]Ciao, non vorrei interpretare male le parole di Vittorio, ma credo che non intendesse propriamente che il regolamento ti vieti di giocare un personaggio privo di spessore...[/]

O meglio... Il punto, in Cani nella Vigna, è che hai assolutamente il potere di fare qualsiasi cosa tu voglia (se non ci sono veti di carattere estetico da parte di qualcuno, puoi anche narrare che scende il demonio in persona a dissezionare lo stregone della città), ma il sistema è molto più sottile: giocando senza coinvolgimento, portando solamente avanti una pedina che ammazzi chiunque gli si pari di fronte, Cani non è divertente. Tutto qui, senza altri giri di parole.

All'inizio, dopo aver giocato per molto tempo utilizzando il system-0 (a proposito: mi sembra che ci sia stata una certa confusione fra regola d'oro e illusionismo, nei post precedenti*), la libertà fornita da Cani nella Vigna (o anche da molti altri giochi che favoriscano un tipo di approccio orientato verso la creazione di storie interessanti) spiazza molti giocatori - anche io ho avuto i miei imbarazzi - che si ritrovano con un effettiva possibilità d'azione molto ampia, senza sapere come gestirla.
Dopo poche partite, comunque, il problema si risolve, se il gioco è ben congegnato (e Cani, in questo senso, lo è [che non significa che debba piacere per forza, assolutamente]), dato che il modo migliore per essere giocato tende ad emergere autonomamente, se i giocatori hanno fiducia nel sistema e non tentano di modificarlo per farlo assomigliare a ciò che hanno sempre giocato.


* ad esempio, decidere arbitrariamente se, durante la fuga, il pg incontra un burrone oppure no, può rappresentare cose diverse: illusionismo [perché il master vuole mantenere i binari della storia che ha già prefissata], story hook [simile al precedente] o anche un bang [ossia un punto in cui si aprono di fronte al personaggio prospettive diverse, senxza che questo costringa il giocatore ad una scelta forzata]; ma ovviamente non ha senso parlarne senza sapere quale sistema sia adottato al tavolo e come si sia svolta la partita


EDIT: crosspost con LordZero
 

Frost82

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No, tutto è system 0 va bene per i tradizionali... perchè appunto non riesci a comprendere le differenze rispetto ai non tradizionali. Wink

No, non ci stiamo capendo. Forse proviamo a riscriverlo.

Sto dicendo che è chiaro che la regola del System 0 è insita nei tradizionali, logico per come sono stati decisi i ruoli dei giocatori. Uno narra la storia, gli altri giocano. Fine. Come detto prima, alcuni giocatori possono introdurre elementi nella storia "indirettamente".

Non c'è decisione nei ruoli perchè sono stati decisi a monte.

Chiaramente però ci sono sistemi che fanno un abuso della R-0, ce ne sono altri che ti incitano chiaramente ad usare la R-0 ogni qual volta tu possa, ce ne sono altri che lasciano meno R-0 in mano al master. Ecc.

E ci sono sistemi e sistemi per usare la R-0 e il System 0 originando:
1) Storie interessanti, colme di eventi e fantastiche o storie di cacca.
2) Ci sono sistemi che si focalizzano in quanto hai detto te, ci sono sistemi che oltre a quello ti fanno capire come masterizzare ecc.

L'esempio riportato sopra è per far vedere come una stessa cosa può essere usata a Rolemaster senza quasi intervento R-0 o, se la giochiamo in altri sistemi, la R-0 si applica ogni 3 per 2.

Il System 0 è uno strumento, e come tale non è fallato di base: può esserne però la sua applicazione. L'energia nucleare non è fallata di base, ma se la usi male o la usi per lanciare bombe nucleari su altri paesi, allora è fallata.

I NW sembrano partire dall'idea invece che il System 0 sia fallato all'origine, quindi vada riparato. E tutte le volte che chiedo come mai o faccio esempi, mi viene ripetuto "perchè è meglio" "perchè il master è stronzo" "perchè la vita è malvagia" ecc.

Evidentemente però il System 0 non è fallato, o no?

@MatteoTurini: si sono d'accordo con quanto espresso, proprio perchè a CnV o ci giochi seguendo la sua "ambientazione/meccanica/intento" o non ci giochi, fine. Si andrebbe a ricollegare al vecchio discorso della generalità di un regolamento, ma alcuni utenti potrebbero dire che CnV è generico e copre tutte le situazioni quanto un tradizionale... Ma è un altro discorso.
Lo stesso discorso può essere riferito ai tradizionali: giocare ad un tradizionale per livellare i mostri, fare storie senza senso, passare di livello e dimostrare chi ce l'ha più duro probabilmente non è giocare ad un tradizionale. [/b]
 

Domon

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Lo stesso discorso può essere riferito ai tradizionali: giocare ad un tradizionale per livellare i mostri, fare storie senza senso, passare di livello e dimostrare chi ce l'ha più duro probabilmente non è giocare ad un tradizionale.

è più facile "dimostrare" che è l'unico modo divertente per giocare a un tradizionale in assenza di regola zero. perchè uno degli usi più fondamentali della regola zero è proprio permettere al master di fare da poliziotto e impedire che la partita vada nella direzione di un "videogioco"
 

Frost82

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Non ti ho capito Domon, esplichi un po' di più quanto hai scritto? :)
 

MatteoTurini

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Frost82":ddb3esnj ha scritto:
I NW sembrano partire dall'idea invece che il System 0 sia fallato all'origine, quindi vada riparato. E tutte le volte che chiedo come mai o faccio esempi, mi viene ripetuto "perchè è meglio" "perchè il master è str**zo" "perchè la vita è malvagia" ecc.

Evidentemente però il System 0 non è fallato, o no?

@MatteoTurini: si sono d'accordo con quanto espresso, proprio perchè a CnV o ci giochi seguendo la sua "ambientazione/meccanica/intento" o non ci giochi, fine. Si andrebbe a ricollegare al vecchio discorso della generalità di un regolamento, ma alcuni utenti potrebbero dire che CnV è generico e copre tutte le situazioni quanto un tradizionale... Ma è un altro discorso.
Lo stesso discorso può essere riferito ai tradizionali: giocare ad un tradizionale per livellare i mostri, fare storie senza senso, passare di livello e dimostrare chi ce l'ha più duro probabilmente non è giocare ad un tradizionale.
Questione System-0

I problemi del system-0 sono diversi. Te ne elenco alcuni:
- non risolve le questioni imparzialmente. Ovvero, il master può anche apparire imparziale, ma imporrà sempre (anche in buona fede) la propria visione del gioco. Ciò che è bello/divertente/interessante per il master, deve esserlo per tutti, altrimenti gli altri si annoiano.
- questo crea problemi a livello sociale:
° le critiche sono sempre filtrate dal giudizio del master; può accettare critiche (o anche no, ma facciamo conto di avere un master gentile e che sia veramente un amico, non un arbitro stronzo - che molti dicono non essere la situazione più comune), ma comunque rimane sua facoltà scegliere discrezionalmente quali accettare, quali modificare, quali ignorare;
° il punto precedente da' per scontata una implicita gerarchia sociale, in cui il master diventa il giocatore da convincere/compiacere per far sì che il gioco possa proseguire focalizzato sul proprio personaggio;
° questo porta a non avere mai la certezza delle azioni del proprio personaggio; qualsiasi cosa tu chieda, sarà sempre sottoposta al giudizio insindacabile del master
° un esempio pratico molto interessante è stato postato da Michele Gelli sul forum Gente Che Gioca, ma non riesco a trovarlo. Ad ogni modo, il punto era: il master non è esperto in tutto; in sistemi che cerchino di simulare la fisica del mondo, può, in assoluta buona fede, prendere granchi colossali, e questo porta ovviamente a discussioni e perdite di tempo (la parete è liscia da Classe di Difficoltà 15, o da Classe di Difficoltà 20? E se da questo dato dipende la vita del tuo pg, sei contento a lasciarla in mano ad un master laureato in storia moderna, quando tu magari sei laureato in fisica?)
- i contributi di tutti tendono ad uniformarsi al gusto del master, per cui, anziché essere premiata l'inventiva e l'originalità, si tendono a premiare i comportamenti già consolidati
- l'avere le sorti del proprio pg totalmente nelle mani del master (Che può anche essere il più buono del mondo, nondimeno avere le sorti del tuo pg, dei suoi familiari, di tutto il mondo attorno a lui, nelle proprie mani) fa sì che si tenda a giocare personaggi poco partecipati e molto stereotipati

Erano alcuni esempi.


Questione system-0/eumate
Probabilmente, molti lo giocano a quel modo poiché è il più sicuro: se non ti affezioni al personaggio, non ti farai troppi problemi quando morirà bruciandosi una mano mentre cucina la stufato di cinghiale, perché ha fatto 1 nella prova di Cucinare e il master aveva stabilito che il fuoco sotto il pentolone potesse provocare 3d4 danni. Sfortunatamente ha tirato un 11, e il tuo guerriero di 14° livello si stava giusto riprendendo dall'ultima avventura, aveva solamente 3 pf...


EDIT: crosspost con gli ultimi messaggi, tanto per cambiare...
 

khana

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Frost82":15it285b ha scritto:
Lo stesso discorso può essere riferito ai tradizionali: giocare ad un tradizionale per livellare i mostri, fare storie senza senso, passare di livello e dimostrare chi ce l'ha più duro probabilmente non è giocare ad un tradizionale.

Ah no?
Strano perché è la descrizione più calzante che io possa leggere di un qualsiasi Heart-break Fantasy...

Forst, scusa, ma tu a CnV hai mai giocato?
No perché... CnV non tarpa le ali a nessuno, la differenza è che sono io che decido quando il mio Cane muore.
Questo perché il gioco mira a porre giocatore di fronte agli stessi dubbi a cui viene posto il personaggio durante la fiction. Esattamente come il Cane giudica i PNG che incontra e prima o poi giudicherà gli altri Cani che ha in torno, il Giocatore arriverà a giudicare il suo Cane e se lo riterrà colpevole o meritevole di morte, lo lascierà morire subendo un "ti sparo al cuore" o un "ti è completamente passata la voglia di fare il Cane" dichiarato da un altro giocatore.

Stessa cosa per Polaris; sarà il giocatore a decidere quando apporre il "e così fu" ad una dichiarazione "ma solo se muori".

Addirittura in Elar, essere "morti" non toglie nemmeno il personaggio dal gioco; il personaggio esce quando è ad Essenza zero, perché non ha più niente da dare alla storia. Che sia morto o meno.
Se il giocatore riesce a far risultare "morto" come una Descrizione, addirittura è positiva nel bilancio del sistema...
 

LordZero

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Domon":1bkxmlx7 ha scritto:
Lo stesso discorso può essere riferito ai tradizionali: giocare ad un tradizionale per livellare i mostri, fare storie senza senso, passare di livello e dimostrare chi ce l'ha più duro probabilmente non è giocare ad un tradizionale.

è più facile "dimostrare" che è l'unico modo divertente per giocare a un tradizionale in assenza di regola zero. perchè uno degli usi più fondamentali della regola zero è proprio permettere al master di fare da poliziotto e impedire che la partita vada nella direzione di un "videogioco"
Esattamente!

Il fatto è che il tipico sistema del tradizionale (che ricordiamolo, deriva dai wargame) non è fatto per creare, giocare storie intense e coinvolgenti! E' semmai più consono ad un gioco gamista (ed infatti chi riesce a giocarlo non system 0 lo gioca coerentemente gamista).

Quanto ai tuoi esempi Frost, io non ti ho risposto affatto con frasi del tipo che dici. Io ed altri ti abbiamo fatto notare che è sempre system 0, comunque tu lo voglia rigirare. Il che (visto che tu non lo consideri un male) non dovrebbe contrariarti.

Sulla versatilità, purtroppo è una cosa sulla quale è inutile continuare a discutere. Chiunque abbia una buona esperienza di gdr non system 0 sa bene quanto è profondo l'abisso delle possbilità offerte da un qualsiasi gdr come AiPS o CnV rispetto alle limitatissime possibilità di un tradizionale (e no, non parlo delle banalissime differenze di ambientazione). E sono possibilità che nemmeno si riescono ad immaginare dopo decenni passati sullo stesso tipo di gioco. Indi per cui, quando si avrà la giusta esperienza lo si capirà da soli...
 

Frost82

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Rimango in IT e ovviamente salto alcune risposte che ritornerebbero nell'OT visto che si sta parlando di System 0.

Non mi ritengo contrariato né altro rispetto al System 0: infatti ti ho scritto che per me è uno strumento, fine. E anzi, per come lo uso io, uno strumento buono.

- non risolve le questioni imparzialmente. Ovvero, il master può anche apparire imparziale, ma imporrà sempre (anche in buona fede) la propria visione del gioco. Ciò che è bello/divertente/interessante per il master, deve esserlo per tutti, altrimenti gli altri si annoiano.

No. Mi spiace. E' sbagliato di base. Se giochi a parpuzi vari, come li definite, la risposta è ovviamente la tua: nessun manuale esistente ti spiega come fare il master né come condurre un'avventura, quindi la soluzione è condurla male.

Il master non è li per imporre la volontà a nessuno: il master è li per giocare. Un buon master identifica i suoi giocatori, cerca di capire cosa vogliono dal gioco (nota che ognuno vuole qualcosa di diverso) e cerca di soddisfare un po' tutti quanti.

Non ha senso condurre un'avventura investigativa quando al tavolo ai giocatori che vogliono solo tirare i dadi, e non ha senso proporre sessioni e sessioni di combattimento quando il tuo gruppo è affiliato al "club giovani investigatori". (è un esempio eh).

Siccome ogni gruppo è un aggregato di persone diverse, tutti si devono divertire quindi, a turno, ognuno avrà momenti più soddisfacenti e momenti meno soddisfacenti, senza cercare di prevalicare sugli altri.

Il master deve fare questo, non imporre nessun modo di giocare a nessuno. E ricordiamoci sempre che i giocatori hanno la possibilità di dire "io non gioco".

il punto precedente da' per scontata una implicita gerarchia sociale, in cui il master diventa il giocatore da convincere/compiacere per far sì che il gioco possa proseguire focalizzato sul proprio personaggio;

Mah... Non sono d'accordo. Ma qui forse si passa in fase "etica e morale" dove ognuno può un po' dire quello che vuole.

° questo porta a non avere mai la certezza delle azioni del proprio personaggio; qualsiasi cosa tu chieda, sarà sempre sottoposta al giudizio insindacabile del master
° un esempio pratico molto interessante è stato postato da Michele Gelli sul forum Gente Che Gioca, ma non riesco a trovarlo. Ad ogni modo, il punto era: il master non è esperto in tutto; in sistemi che cerchino di simulare la fisica del mondo, può, in assoluta buona fede, prendere granchi colossali, e questo porta ovviamente a discussioni e perdite di tempo (la parete è liscia da Classe di Difficoltà 15, o da Classe di Difficoltà 20? E se da questo dato dipende la vita del tuo pg, sei contento a lasciarla in mano ad un master laureato in storia moderna, quando tu magari sei laureato in fisica?)

Non è vero, lo ribadisco. Dipende da quanto il regolamento lascia la decisione in mano al master, fine. Come nell'esempio riportato sopra, il giocatore sa benissimo che una parete liscia di quel tipo è una manovra Estremamente Difficile perchè LO DICE IL REGOLAMENTO. In certi giochi non è così, ma il punto non è che allora tutti sono sbagliati.

Solo per darti risposte coerenti. Gli ultimi due si ricollegano agli altri.

Sulla questione EUMATE, secondo la mia esperienza, sbagli. L'EUMATE corrisponde a: entra nel dungeon, spacca tutto, prendi il tesoro esci. La morte del personaggio non è contemplata. Una buona percentuale delle campagne che prevedono la morte dei personaggi NON sono EUMATE.
La stragrande dei giocatori che gioca EUMATE ha personaggi immortali da circa 20 anni.

Sulla questione versalità risiamo a capo: NO. Una questione è prendere un gioco singolo (Rolemaster e CnV) e parlarne di versalità.
Se vuoi giocare in un mondo di bestie feroci e il tuo intento è solo ucciderle con Rolemaster puoi farlo con CnV no, se vuoi giocare in un mondo di cuochi che cercano di soddisfare i gusti dei propri clienti con Rolemaster puoi farlo, con CnV no.
Questo non fa si che CnV sia peggio di Rolemaster: CnV è perfetto per l'ambientazione/stile di gioco a cui si riferisce. Vuoi giocare qualcosa che non sia il Cane? Compra il gioco XYZ. Sotto questo punto di vista il NW risolve un grosso problema COMMERCIALE dei GDR. :D
 

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MatteoTurini":19lxrkw6 ha scritto:
° un esempio pratico molto interessante è stato postato da Michele Gelli sul forum Gente Che Gioca, ma non riesco a trovarlo. Ad ogni modo, il punto era: il master non è esperto in tutto; in sistemi che cerchino di simulare la fisica del mondo, può, in assoluta buona fede, prendere granchi colossali, e questo porta ovviamente a discussioni e perdite di tempo (la parete è liscia da Classe di Difficoltà 15, o da Classe di Difficoltà 20? E se da questo dato dipende la vita del tuo pg, sei contento a lasciarla in mano ad un master laureato in storia moderna, quando tu magari sei laureato in fisica?)
Il link che cercavi è questo
 

khana

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Frost82":v041xjaq ha scritto:
Siccome ogni gruppo è un aggregato di persone diverse, tutti si devono divertire quindi, a turno, ognuno avrà momenti più soddisfacenti e momenti meno soddisfacenti, senza cercare di prevalicare sugli altri.
Questo è l'esatto motivo per cui personalmente non gioco più tradizionale, proprio perché questa intesa così stretta di cui parli è una chimera, lato pratico, e alla fine risulta -solo e sempre- in un livellamento verso il basso, di cui ti accorgi solo nel momento in cui sfoghi le tue ire da rissa in taverna con Agon, in cui sfoghi la tue esigenza investigativa con Esoterroristi e in cui sfoghi qualsiasi cosa con un gioco che è pensato per fartela sfogare.

Frost82":v041xjaq ha scritto:
Sulla questione versalità risiamo a capo: NO. Una questione è prendere un gioco singolo (Rolemaster e CnV) e parlarne di versalità.
Se vuoi giocare in un mondo di bestie feroci e il tuo intento è solo ucciderle con Rolemaster puoi farlo con CnV no, se vuoi giocare in un mondo di cuochi che cercano di soddisfare i gusti dei propri clienti con Rolemaster puoi farlo, con CnV no.
Questo non fa si che CnV sia peggio di Rolemaster: CnV è perfetto per l'ambientazione/stile di gioco a cui si riferisce. Vuoi giocare qualcosa che non sia il Cane? Compra il gioco XYZ. Sotto questo punto di vista il NW risolve un grosso problema COMMERCIALE dei GDR. :D
Ma stai scherzando vero?
Cioè, davvero, se siamo a questo livello, ti supplico, vieni a Carpi il 16 e il 17 che ti facciamo provare Cani nella Vigna... se vuoi anche i rispettivi hack di Tarzan in the Jungle e Veronesi at the Cookplace!
Cioè... hai detto una cosa che esiste solo nella fantasia di chi non ha nemmeno mai aperto il manuale di Dogs... oggettivamente :)

Non è l'ambientazione che apre possibilità, nemmeno lo stile di gioco; è il modo in cui il sistema si integra con i personaggi per creare una situazione e come questa possa essere inserita in un'ambientazione e possa prendere forma con un colore.
Questo vale per -qualsiasi- gioco di ruolo, anche per Rolemaster.
Quindi incrociando tutti questi elementi, cosa ottieni con Rolemaster?

Attento, perché se rispondi con "infinito", stai sottointendendo che uno dei 5 elementi abbia un valore di 1/0 (uno fratto zero).
 

MatteoTurini

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Ti rispondo per completezza, ma forse mi sono spiegato male sopra, o forse non hai ben inquadrato quello che ho detto.

Ad ogni modo: "No. Mi spiace. E' sbagliato di base. Se giochi a parpuzi vari, come li definite, la risposta è ovviamente la tua: nessun manuale esistente ti spiega come fare il master né come condurre un'avventura, quindi la soluzione è condurla male."
In realtà questo non vale per tutti i giochi. Hai mai provato un gioco coerente? Se no, probabilmente dovresti, giusto per renderti conto della differenza. Se sì, probabilmente - non ho interesse ad indagare nelle tue partite - hai utilizzato la scatola dei 'trucchi da master', rompendo il gioco. Altrimenti questa tua affermazione non avrebbe ragione d'essere.

Quando dopo parli di avventure investigative vs avventure sborone: sono completamente d'accordo. Ma non c'entra nulla con quello che ho detto io nel mio post precedente (e non ne è in contraddizione... Stiamo proprio parlando di cavoli da una parte, molle per le sospensioni delle auto dall'altra).

Dopo: non ho mai parlato di etica o morale, né ho mai avuto intenzione di farlo. Al limite, psicologia spicciola... Ma comunque basta osservare dal fuori qualche partita ad un gdr 'tradizionale' per rendersene conto, se si hanno gli occhi aperti.

Sotto: "dipende da quanto il regolamento lascia la decisione in mano al master". Sono d'accordo; il problema sorge quando il regolamento dice: 'se una regola non funziona per te, cambiala'. Oppure: 'se hai calibrato male uno scontro, fai finta di aver mancato un colpo quando invece hai colpito'.

Questione eumate: stai cavillando sulla definizione "EUMATE". Possiamo usare altri termini: "Gioco distaccato, disaffezione ai personaggi", come preferisci. Il senso del mio post non cambia.

Versatilità: non conosco Rolemaster, ma c'è un esempio che di solito funziona: puoi narrare con Rolmaster un bellissimo flashback, che ti dia bonus nel gioco? Oppure l'intensità dello sguardo di un personaggio, e ricevere bonus per l'attacco? Con Cani nella Vigna puoi, per dire [ma sono solo esempi, non perdiamo di vista il senso della frase].
Quindi, se parli semplicemente di ambientazioni, è possibilissimo che Rolemaster garantisca adattabilità a più setting; ma non significa che fornisca uno spettro più ampio di possibilità narrative. Anzi, di solito più cose sai fare, peggio le sai fare tutte...

EDIT: solito crosspost; sto rispondendo all'ultimo messaggio di Frost82
 

MatteoTurini

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In tutto questo, comunque, non abbiamo nemmeno considerato i problemi legati al dover FARE il master, anziché a doverci giocare assieme. E sono pesanti anche quelli.
 

Cyrano

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MatteoTurini":39tt2h14 ha scritto:
In tutto questo, comunque, non abbiamo nemmeno considerato i problemi legati al dover FARE il master, anziché a doverci giocare assieme. E sono pesanti anche quelli.

Già considerare "fare il master" come un dovere preclude il capire qualsiasi gioco di ruolo esclusi i masterfull.

Posso narrare con rolemaster un bellissimo flashback che mi dia un bonus nel gioco? No perché se giocassi per avere i bonus sarei un bambino. Ma riuscite a produrre esempi di gioco che non implichino giocatori microcefali? Io non gioco per i bonus e non penso che nessun giocatore nemmeno a cani si preoccupi di tale fattore. C'è e lo usa.

In rolemaster tendenzialmente seguo la trama del master in cani sono protagonista & sceneggiatore. Se fare il master lo considero un dovere scelgo cani, se è un piacere scelgo rolemaster. E questo posso farlo anche di sera in sera a seconda di come mi gira.
 

Frost82

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Questo è l'esatto motivo per cui personalmente non gioco più tradizionale, proprio perché questa intesa così stretta di cui parli è una chimera

Si infatti hai smesso. Nel mio mondo invece, questa chimera esiste. Credo cambi da giocatore a giocatore e da gruppo a gruppo. Questa chimera esiste con certi gruppi, scompare con altri ecc. Proprio per questo non posso dire che il tradizionale fa acqua mentre il NW spaccherà: il NW potrebbe (e anzi può) non funzionare con determinati gruppi/persone.

Sulla questione generalità ha ben capito cosa intendevo Matteo: parlo di adattabilità a più setting non di potenza narrativa. Anche perchè sono due cose solitamente in contrasto: più cerchi di rendere generico la cosa e più perdi di potenza narrativa. (chiamiamola così) Anche se poi non è una legge fissa e la R-0 in quel senso ti aiuta.

Passando ad altro, non capisco la questione del gioco coerente. Ti ho semplicemente detto che non esiste un manuale in grado di spiegare ad un ragazzino che inizia a giocare COME si gioca e COME si fa il master. Ne esiste uno: il Gamemaster Law ma non è mai stato tradotto. Quindi, probabilmente, qualsiasi novello che inizia a giocare cerca di fare il suo e siccome non è aiutato alla fine produce un gioco mediocre/basso. Mi sono spiegato? Notate bene che non esiste al momento nessun prodotto tra i tradizionali (se non D&D Scatola per iniziare a giocare) che spieghi come FISICAMENTE si giochi e quant'altro, né tantomeno un manuale accurato (sempre in lingua italiana) che spieghi al Master come costruire un'avventura e suggerisca le cose che un Master impara dopo 10 anni di masterizzazione.

Mi sembra che prendi frasi di un discorso e rispondi a una a una al posto di leggere l'insieme....

Cioè, davvero, se siamo a questo livello, ti supplico, vieni a Carpi il 16 e il 17 che ti facciamo provare Cani nella Vigna... se vuoi anche i rispettivi hack di Tarzan in the Jungle e Veronesi at the Cookplace!

Guarda verrei volentieri ma non so nemmeno cosa ci sia a Carpi il 16 e il 17... Forse una convention? Nel qual caso non partecipo a convention.
 

MatteoTurini

Novizio
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Cyrano":uqdy456b ha scritto:
MatteoTurini":uqdy456b ha scritto:
In tutto questo, comunque, non abbiamo nemmeno considerato i problemi legati al dover FARE il master, anziché a doverci giocare assieme. E sono pesanti anche quelli.

Già considerare "fare il master" come un dovere preclude il capire qualsiasi gioco di ruolo esclusi i masterfull.
Ovviamente, metto in maiuscolo 'FARE', e si legge il 'dovere'. Ok, riformulo: "In tutto questo, comunque, non abbiamo nemmeno considerato i problemi legati al FARE il master, anziché al giocarci assieme."
Preferisci? Diamine, se siete cavillosi... Un po' di charitable reading.
[e specifichiamo ulteriormente: master in un gioco in cui si utilizzi il system-0]

Posso narrare con rolemaster un bellissimo flashback che mi dia un bonus nel gioco? No perché se giocassi per avere i bonus sarei un bambino. Ma riuscite a produrre esempi di gioco che non implichino giocatori microcefali? Io non gioco per i bonus e non penso che nessun giocatore nemmeno a cani si preoccupi di tale fattore. C'è e lo usa.
Pensi male. Non perché i giocatori a Cani debbano mirare prima ai bonus che alla fiction, ma perché in Cani dadi e fiction sono integrati ad un livello talmente profondo che, giocando bene per ottenere dadi ottieni una fiction migliore, esattamente come giocando per narrare una bella storia interessante ottieni un maggior numero di dadi.
Effettivamente, ho sbagliato ad usare termine: bonus non è esatto.
Vogliamo dire 'ricompensa per il buon gioco'? Preferisci così? E' la stessa cosa di quando il master ti dà tanti punti-esperienza per l'interpretazione, o quando i tuoi amici ti dicono: "Grande!". Solo che Cani lo ha da SISTEMA.

Oh, insomma, può essere una buona idea evitare di dare a destra e manca del "cattivo giocatore", del "bambino", del "microcefalo" senza nemmeno avere la più pallida idea di che cosa si stia parlando?
Che poi io sono un tipo calmo, non un santo; ho un livello molto basso di sopportazione delle cretinate - ma immagino che ci sia gente molto meno paziente di me, e poi la bannano dai forum.

Frost82":uqdy456b ha scritto:
Passando ad altro, non capisco la questione del gioco coerente [...].

Mi sembra che prendi frasi di un discorso e rispondi a una a una al posto di leggere l'insieme....
Ho preso spunto dalla tua frase per ampliare un po' l'argomento, in particolare: in giochi senza system-0 coerenti, il master non è una figura, ma un'insieme di compiti, allo stesso modo di tutti gli altri giocatori. I compiti saranno differenti (ad esempio, in molti giochi il master agisce sulla backstory, i giocatori sul proprio pg, giusto per fare un esempio), ma sono normalmente costruiti in maniera da evitare i problemi legati, appunto, al system-0. Quindi, non c'è bisogno di un "bravo master" più di quanto ci sia bisogno di "bravi giocatori".

Intendevo questo, non altro :grin:
 

Juda

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Questione System-0

I problemi del system-0 sono diversi. Te ne elenco alcuni:

1- non risolve le questioni imparzialmente. Ovvero, il master può anche apparire imparziale, ma imporrà sempre (anche in buona fede) la propria visione del gioco. Ciò che è bello/divertente/interessante per il master, deve esserlo per tutti, altrimenti gli altri si annoiano.
- questo crea problemi a livello sociale:
2- le critiche sono sempre filtrate dal giudizio del master; può accettare critiche (o anche no, ma facciamo conto di avere un master gentile e che sia veramente un amico, non un arbitro str**zo - che molti dicono non essere la situazione più comune), ma comunque rimane sua facoltà scegliere discrezionalmente quali accettare, quali modificare, quali ignorare;
3 il punto precedente da' per scontata una implicita gerarchia sociale, in cui il master diventa il giocatore da convincere/compiacere per far sì che il gioco possa proseguire focalizzato sul proprio personaggio;
° questo porta a non avere mai la certezza delle azioni del proprio personaggio; qualsiasi cosa tu chieda, sarà sempre sottoposta al giudizio insindacabile del master
4 un esempio pratico molto interessante è stato postato da Michele Gelli sul forum Gente Che Gioca, ma non riesco a trovarlo. Ad ogni modo, il punto era: il master non è esperto in tutto; in sistemi che cerchino di simulare la fisica del mondo, può, in assoluta buona fede, prendere granchi colossali, e questo porta ovviamente a discussioni e perdite di tempo (la parete è liscia da Classe di Difficoltà 15, o da Classe di Difficoltà 20? E se da questo dato dipende la vita del tuo pg, sei contento a lasciarla in mano ad un master laureato in storia moderna, quando tu magari sei laureato in fisica?)
5 i contributi di tutti tendono ad uniformarsi al gusto del master, per cui, anziché essere premiata l'inventiva e l'originalità, si tendono a premiare i comportamenti già consolidati
6 l'avere le sorti del proprio pg totalmente nelle mani del master (Che può anche essere il più buono del mondo, nondimeno avere le sorti del tuo pg, dei suoi familiari, di tutto il mondo attorno a lui, nelle proprie mani) fa sì che si tenda a giocare personaggi poco partecipati e molto stereotipati

Erano alcuni esempi.

Della 1 non puoi dimostrare la validità in ogni caso poiché ci sarà sempre più di un caso in cui il master sarà imparziale nel senso che non prenderà nessuna delle parti in causa; la sua personale visione si riflette direttamente soltanto sugli elementi del mondo che crea direttamente non per quelli che crea indirettamente lasciandosi influenzare dai giocatori. Già qui a mio avviso abbiamo un buco nella teoria.
La 2 allo stesso modo è vera se hai un master decerebrato altrimenti i problemi del gruppo si risolvono come persone civili decidendo insieme come applicare le regole che non funzionano; ciò vale sia per la teoria che per la pratica del gioco --> per lo stesso motivo crolla il fondamento della 3. La 4 è abbastanza sensata ma vale sia per il master che per un gruppo di 1000 persone: in nessuno dei due casi avremo mai l'episteme platonia a disposizione ed in entrambi i casi sorgono conflitti riguardo a quanto è plastico un muro di cemento rispetto ad un urto di 4 megatoni... direi che anche avessimo una comunità di fisici a disposizione probabilmente concorderebbero su questo punto ma non sul n° di colori che si trovano sulle ali di un colibrì. Ergo: l'obiezione non riguarda il ruolo del master ma è un problema generale. Se hai un laurea in fisica da far valere contro una laurea di storia moderna comunque questa non ti aiuterà se risolvi le azioni da cui dipende la vita del tuo personaggio con un tiro di dado: semplicemente sei nelle mani di un cattivo master. La 5 è ancora una volta una verità consolidata tutta da dimostrare: si potrebbe rispondere che il fatto che il gioco sia condotto dal master non lo rende necessariamente soggetto ad un'unica prospettiva e ciò semplicemente perché se abbiamo la regola 0 non vi è nessuna necessità che porti alla conclusione "il master è il gioco" --> la posizione del master ha sicuramente un preminenza su determinate decisioni e la regola 0 è sicuramente pericolosa ma questo non vuol dire che il master debba essere un tiranno che decide tutto: può tranquillamente proporre soluzioni alternative di accordo con i giocatori che i sistemi con regola 0 supportano benissimo. La 6 ancora una volta non è una conseguenza necessaria: se ciò che accade in gioco ha bisogno di un avallo del master ciò non significa che tutto debba essere nelle sue mani: tutto può essere nelle sue mani e tutto lo sarà se non è capace di fare l'arbitro; tutto invece sarà condotto serenamente se è in grado di sostenere il suo ruolo. Il fatto che possa decidere di avere l'ultima parola non gli vieta di rispettare le opinioni dei suoi giocatori e gli accordi presi precedentemente. Non gli vieta di discutere una situazione critica e non gli vieta di lasciarsi influenzare completamente dalle opinioni e dai risvolti della storia che i personaggi, con le loro azioni generano. Le sorti di 3\4 persone che agiscono insieme in un contesto immaginario non possono essere controllate da una persona sola --> se egli tenta di forzare applicando le regole secondo il suo completo arbitrio fallirà miseramente e il gioco perderà il suo senso ludico più profondo.

Non riesco davvero a capire come si possa considerare queste affermazioni come delle verità necessarie, che derivano dalla struttura del gioco e non come delle possibilità dovute all'inesperienza o all'incapacità delle persone. Mah...[/u]
 
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