Izraphael
Onnisciente
First reaction SHOCK!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
Aspetta un secondo, Khana.
Diciamo che a Mister X non frega niente della famiglia, ma è un codardo (ha paura del dolore) etc etc: questi parametri, quali che siano, e sono decisi dal Master quando crea il PNG determinano la difficoltà dell'azione.
Lo schema che metti "Investigare + Strumenti da CSI + ho un sacco di tempo - Nascondersi di Mister X - Nascondere Malefatte di Mister X - Mister X aveva un piano. " è all'incirca quello che avviene in RM.
"Investigare + Strumenti da CSI + ho un sacco di tempo" sono Bonus al tiro di investigare.
"Nascondersi di Mister X, Nascondere Malefatte di Mister X" sono fattori che determinano la difficoltà (su Nascondersi etc Mister X avrà fatto un tiro precedentemente per vedere quanto bene ha nascosto le cose)
Il piano è meno influente ai fini di "trovare quello che Mister X ha nascosto" in modo simulativo (non m'interessa perchè l'hai nascosto ma come l'hai fatto).
Che questo, se i PG falliscono, possa sviare la storia verso una conclusione loffa (il piano di Mister X riesce, e il mondo finisce senza possibilità d'appello) senza dubbio può essere brutto: questo è secondo me il limite vero dei tradizionali, specialmente se i giocatori cercano di imbastire una buona Storia (ebbè, allora dovrebbero giocare a un NW).
Però se quello che cerco è qualcosa di simulativo, ci sta.
@Domon (riguardo alla tua risposta a "Se mi chiedete perchè: perchè mi diverto così, a saltare fossi"):
Quello che sto cercando di dire è che l'approccio è diverso: il simulativo se ne sbatte del perchè e dell'importanza delle conseguenze, il narrativo invece s'interessa quasi esclusivamente di questi due fattori.
Sono due cose completamente diverse.
Che spesso il sistema B sia fatto meglio del sistema A, che sia più testato, più funzionale a far divertire una fetta più larga di persone, più rapido, meno complicato, siamo d'accordo. Quello che mi preme è dire che da premesse e fini diversi si ottengono giochi e modi di giocare e di interpretare il GDR quasi opposti.
Questo implica che io possa preferire uno all'altro a seconda della situazione, dei gusti, etc e che sia impossibile stabilire a priori che uno dei due approcci è migliore dell'altro, sarebbe come voler paragonare american games e designer (o euro) games.
Diciamo che a Mister X non frega niente della famiglia, ma è un codardo (ha paura del dolore) etc etc: questi parametri, quali che siano, e sono decisi dal Master quando crea il PNG determinano la difficoltà dell'azione.
Lo schema che metti "Investigare + Strumenti da CSI + ho un sacco di tempo - Nascondersi di Mister X - Nascondere Malefatte di Mister X - Mister X aveva un piano. " è all'incirca quello che avviene in RM.
"Investigare + Strumenti da CSI + ho un sacco di tempo" sono Bonus al tiro di investigare.
"Nascondersi di Mister X, Nascondere Malefatte di Mister X" sono fattori che determinano la difficoltà (su Nascondersi etc Mister X avrà fatto un tiro precedentemente per vedere quanto bene ha nascosto le cose)
Il piano è meno influente ai fini di "trovare quello che Mister X ha nascosto" in modo simulativo (non m'interessa perchè l'hai nascosto ma come l'hai fatto).
Che questo, se i PG falliscono, possa sviare la storia verso una conclusione loffa (il piano di Mister X riesce, e il mondo finisce senza possibilità d'appello) senza dubbio può essere brutto: questo è secondo me il limite vero dei tradizionali, specialmente se i giocatori cercano di imbastire una buona Storia (ebbè, allora dovrebbero giocare a un NW).
Però se quello che cerco è qualcosa di simulativo, ci sta.
@Domon (riguardo alla tua risposta a "Se mi chiedete perchè: perchè mi diverto così, a saltare fossi"):
Quello che sto cercando di dire è che l'approccio è diverso: il simulativo se ne sbatte del perchè e dell'importanza delle conseguenze, il narrativo invece s'interessa quasi esclusivamente di questi due fattori.
Sono due cose completamente diverse.
Che spesso il sistema B sia fatto meglio del sistema A, che sia più testato, più funzionale a far divertire una fetta più larga di persone, più rapido, meno complicato, siamo d'accordo. Quello che mi preme è dire che da premesse e fini diversi si ottengono giochi e modi di giocare e di interpretare il GDR quasi opposti.
Questo implica che io possa preferire uno all'altro a seconda della situazione, dei gusti, etc e che sia impossibile stabilire a priori che uno dei due approcci è migliore dell'altro, sarebbe come voler paragonare american games e designer (o euro) games.