GdR (NW e Tradiz) e Regola Zero

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Izraphael

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Aspetta un secondo, Khana.
Diciamo che a Mister X non frega niente della famiglia, ma è un codardo (ha paura del dolore) etc etc: questi parametri, quali che siano, e sono decisi dal Master quando crea il PNG determinano la difficoltà dell'azione.

Lo schema che metti "Investigare + Strumenti da CSI + ho un sacco di tempo - Nascondersi di Mister X - Nascondere Malefatte di Mister X - Mister X aveva un piano. " è all'incirca quello che avviene in RM.

"Investigare + Strumenti da CSI + ho un sacco di tempo" sono Bonus al tiro di investigare.
"Nascondersi di Mister X, Nascondere Malefatte di Mister X" sono fattori che determinano la difficoltà (su Nascondersi etc Mister X avrà fatto un tiro precedentemente per vedere quanto bene ha nascosto le cose)

Il piano è meno influente ai fini di "trovare quello che Mister X ha nascosto" in modo simulativo (non m'interessa perchè l'hai nascosto ma come l'hai fatto).
Che questo, se i PG falliscono, possa sviare la storia verso una conclusione loffa (il piano di Mister X riesce, e il mondo finisce senza possibilità d'appello) senza dubbio può essere brutto: questo è secondo me il limite vero dei tradizionali, specialmente se i giocatori cercano di imbastire una buona Storia (ebbè, allora dovrebbero giocare a un NW).
Però se quello che cerco è qualcosa di simulativo, ci sta.

@Domon (riguardo alla tua risposta a "Se mi chiedete perchè: perchè mi diverto così, a saltare fossi"):
Quello che sto cercando di dire è che l'approccio è diverso: il simulativo se ne sbatte del perchè e dell'importanza delle conseguenze, il narrativo invece s'interessa quasi esclusivamente di questi due fattori.
Sono due cose completamente diverse.
Che spesso il sistema B sia fatto meglio del sistema A, che sia più testato, più funzionale a far divertire una fetta più larga di persone, più rapido, meno complicato, siamo d'accordo. Quello che mi preme è dire che da premesse e fini diversi si ottengono giochi e modi di giocare e di interpretare il GDR quasi opposti.
Questo implica che io possa preferire uno all'altro a seconda della situazione, dei gusti, etc e che sia impossibile stabilire a priori che uno dei due approcci è migliore dell'altro, sarebbe come voler paragonare american games e designer (o euro) games.
 

Domon

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concordo anch'io, specie con giochi masterless dove l'arbitro fa l'arbitro e basta. un'attività amatoriale come il gdr non può dipendere dalla disponibilità di arbitri, quando perfino un gioco con un arbitraggio pesante e tecnico come magic non dipende che in minimissima parte dalla presenza di arbitri - e questi sono pagati.

basare il paradigma di gioco dominante sul master-arbitro è stato -nel lungo termine- un darsi la zappa sui piedi.

se vuoi, leggiti questo articolo del 1998 di ron edwards

http://www.indie-rpgs.com/articles/12/
 

Eishiro

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Domon":bnjk5ewm ha scritto:
concordo anch'io, specie con giochi masterless dove l'arbitro fa l'arbitro e basta. un'attività amatoriale come il gdr non può dipendere dalla disponibilità di arbitri, quando perfino un gioco con un arbitraggio pesante e tecnico come magic non dipende che in minimissima parte dalla presenza di arbitri - e questi sono pagati.

basare il paradigma di gioco dominante sul master-arbitro è stato -nel lungo termine- un darsi la zappa sui piedi.

se vuoi, leggiti questo articolo del 1998 di ron edwards

http://www.indie-rpgs.com/articles/12/

attenzione però in magic gli arbitri si usano solamente nelle competizioni

"tra amici" al massimo si usano le faq (come succede nei gdr)

e potrei fare un elenco di partite di magic dove la gente quasi veniva alle mani :p per dire che non è che certe cose (litigi tra giocatori) esistono solo nei gdr

P.S. : mi son person un pezzo....il pezzo di edwards è una critica al modello editoriale dei gdr classici....

che centra col master-arbitro?
 

Domon

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è una critica al modello editoriale e al modello "hobbystico"

attenzione però in magic gli arbitri si usano solamente nelle competizioni

è proprio questo che dico: in magic solo nelle competizioni, e a dnd anche tra amici? è già di nicchia, ci manca pure che ci servono persone disposte a fare da arbitro gratis per giocare!
 

Eishiro

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Domon":11go04kw ha scritto:
è una critica al modello editoriale e al modello "hobbystico"

attenzione però in magic gli arbitri si usano solamente nelle competizioni

è proprio questo che dico: in magic solo nelle competizioni, e a dnd anche tra amici? è già di nicchia, ci manca pure che ci servono persone disposte a fare da arbitro gratis per giocare!

infatti per quello esistono giochi in cui il master non è un arbitro

quelli che vendi tu :D ( e io compro sia chiaro)
 

khana

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Izraphael":254f2ckl ha scritto:
Che questo, se i PG falliscono, possa sviare la storia verso una conclusione loffa (il piano di Mister X riesce, e il mondo finisce senza possibilità d'appello) senza dubbio può essere brutto: questo è secondo me il limite vero dei tradizionali, specialmente se i giocatori cercano di imbastire una buona Storia (ebbè, allora dovrebbero giocare a un NW).
Però se quello che cerco è qualcosa di simulativo, ci sta.

Ma ci sta anche per un NW e una buona storia.
Ci sta per qualsiasi GdR anche il fatto che il cattivo vinca, ogni tanto, perché è un punto narrativo (non narrativista) forte per andare avanti.

"abbiamo fatto la rivoluzione e abbiamo perso!"
"adesso faremo la resistenza".

Secondo me, e qui è un discorso generale, extra-NW o extra-teoria, non esiste la "conclusione loffa"; esiste una conclusione che può o non può portare a nuovo gioco.

Vedere la fine come un necessario successo è un'eredità dei sistemi a punti esperienza, con i loro bonus e premi per il successo; l'esperienza uno la fa "facendo" non "vincendo", anzi, di norma impari più cose dalle sconfitte e dai fallimenti.
Ma questo è un altro discorso e riguarda la modernità o meno di alcune tecniche.

Per quanto mi riguarda, se uno vuole giocare a Rolemaster può farlo, non è che lo ritenga un idiota. Se riesce a giocarci -senza- la R-0, converrai con me è che è -molto- meglio, perché è più "corretto", più "paritario", torva l'aggettivo che preferisci, penso si capisca.
Detto questo però, molti regolamenti tradizionali, privati della R-0, diventano regolamenti proto-Gamisti con meccaniche da miniature-skirmishing, ma quel punto, secondo me, esistono regolamenti migliori.
Si può anche giocare di ruolo gestendo i combattimenti con Confrontation.
 

Izraphael

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Uhm, Cyrano, hai ragione, ma io per conclusione loffa intendevo quella capitata a un warlock di un mio vecchio gruppo: individua la trappola, salta per evitarla, tira un fumble (fallimento "maldestro"), ci cade dentro e muore.
Dato che noi abbiamo sempre giocato senza regola zero, con tiri manifesti e bla bla bla, non c'era proprio modo di salvarlo.
Insomma, per lui è stata una brutta morte, anche perchè gli altri membri del gruppo erano altrove e nessuno ha voluto rischiare la morte per recuperare il corpo (oltre al fatto che, in ogni caso, una resurrezione non potevano farla perchè in RM la faccenda è abbastanza complicata e mancava il tempo materiale per intervenire con le giuste modalità).

Il fatto che la sua morte abbia scombinato i piani degli altri PG in realtà ha dato un twist carino alla storia (ovviamente i compagni non sapevano che lui era morto, quindi si sono ritrovati a "concludere" il loro piano con un pezzo in meno: si sono salvati ma hanno preso una bella batosta dai "cattivi") ma per il giocatore non è stato il massimo :)
Fosse stato un narrativista, probabilmente avrebbe potuto "incapacitare" il personaggio (una brutta ferita, etc etc) in modo da far proseguire la storia nello stesso modo ma senza perdere il suo warlock in maniera così triste :)

Per il resto, in realtà, sono d'accordo con quello che dici, anzi: quasi sempre sono gli insuccessi a far progredire le cose in maniera interessante, e non i successi nudi e crudi.
In effetti sarebbe interessante mixare regolamenti diversi, ma alla fine non ne vedo il motivo, ormai gioco solo a roba che funziona perchè non ho voglia di perdere tempo :)
 

vertigo

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Izraphael":2s1nt547 ha scritto:
Uhm, Cyrano, hai ragione, ma io per conclusione loffa intendevo quella capitata a un warlock di un mio vecchio gruppo: individua la trappola, salta per evitarla, tira un fumble (fallimento "maldestro"), ci cade dentro e muore.
scusa ma perchè si mette una trappola se la sua funzione può essere un problema? :D
Se un sistema deve essere ignorato per fare una bella partita, abbiamo un problema.
Fosse stato un narrativista, probabilmente avrebbe potuto "incapacitare" il personaggio (una brutta ferita, etc etc) in modo da far proseguire la storia nello stesso modo ma senza perdere il suo warlock in maniera così triste
una delle tecniche usate è togliere i punti ferita (aips, ncas) e fare in modo che sia il giocatore a decidere di rimuovere il personaggio in un modo e in tempi "drammaticamente opportuni" oppure fare in modo che possa capitare solo in circostanze particolari come con Polaris in cui il personaggio piu' morire solo quando ha perso tutto lo zelo e sta iniziando a corrompersi.

In effetti sarebbe interessante mixare regolamenti diversi, ma alla fine non ne vedo il motivo, ormai gioco solo a roba che funziona perchè non ho voglia di perdere tempo
curiosià mia: a cosa stai giocando?
 

Izraphael

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vertigo":1qswblho ha scritto:
1. scusa ma perchè si mette una trappola se la sua funzione può essere un problema? :D
2. una delle tecniche usate è togliere i punti ferita (aips, ncas) e fare in modo che sia il giocatore a decidere di rimuovere il personaggio in un modo e in tempi "drammaticamente opportuni" oppure fare in modo che possa capitare solo in circostanze particolari come con Polaris in cui il personaggio piu' morire solo quando ha perso tutto lo zelo e sta iniziando a corrompersi.
3. curiosià mia: a cosa stai giocando?

1. Per simulazione. Una trappola lì (a salvaguardia di un dato passaggio) ci stava. Il "cattivo" sarebbe stato stupido a non metterla. Il personaggio ha provato a superarla e non c'è riuscito.
In realtà è una morte meno loffa di altre, in quel caso però il PG aveva tenuto "le orecchie ritte" e la trappola l'aveva scoperta, ma purtroppo pur con i bonus del caso non è riuscito a evitarla.

2. Sono metodi sicuramente funzionali, che personalmente mi piacciono molto. Polaris invece mi manca del tutto.

3. Al momento sono in fissa per Levity (giocato molto "liberamente", cioè cedendo quasi sempre il potere di narrazione ai giocatori) e per la variante simil-fantasy GDR. Anche in GDR, per esempio, gli scontri puoi risolverli "pagando" in punti vita ("trovate dei briganti. Potete superarli combattendo ma perdete tutti X punti vita. Altrimenti, possiamo tirare.").
 

Cyrano

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Penso che qui stia un fulcro importante della discussione, poi torno it a parlare di rolemaster ^^, io ho sempre giocato tra amici e non mi sono MAI e poi MAI postto il problema che il master, amico mio, volesse imbrogliarmi. Ora a trantaquattro anni so pure che non lo ha mai fatto. A volte parlate del gioco come fosse la vita oppure una competizione dove in ballo ci sono i miliardi e dove chi ha la possibilità di barare lo fa senza pietà.
 

GhiriGoro

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Cyrano":1opyk37c ha scritto:
Penso che qui stia un fulcro importante della discussione, poi torno it a parlare di rolemaster ^^, io ho sempre giocato tra amici e non mi sono MAI e poi MAI postto il problema che il master, amico mio, volesse imbrogliarmi. Ora a trantaquattro anni so pure che non lo ha mai fatto. A volte parlate del gioco come fosse la vita oppure una competizione dove in ballo ci sono i miliardi e dove chi ha la possibilità di barare lo fa senza pietà.

infatti il discorso si concentra sul fatto che gioca master contro i giocatori... cosa che non capisco. Se un master giocasse contro di me vado da un altro master, o inizio a farlo io... non vedo il problema. Non devo cambiare gioco.

Per quanto mi riguarda, se uno vuole giocare a Rolemaster può farlo, non è che lo ritenga un idiota. Se riesce a giocarci -senza- la R-0, converrai con me è che è -molto- meglio, perché è più "corretto", più "paritario", torva l'aggettivo che preferisci, penso si capisca.

E' buffo quando viene citato un caso semplice di non uso di R-0 che si glissa (perché l'esempio di Frost è lampante senza R-0, come fa notare anche Iz), che fa sembra l'esempio (che segue il regolamento) un'eccezione...
Se uno rilegge gli ultimi post di fila -tra l'altro- si arriva a pensare che RM sia un protoNW ( :lol: )

E' un problema (per le teorie) se un tradizionale funziona senza R-0?
 

khana

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Proto-NW decisamente NO.
Semmai è tradizionale non parpuzio ^^
Ce ne sono molti, quasi tutti i tradizionali precendenti al world of darkness :)
Oltretutto io ho risposto a Frost facendogli notare dove e come ha usato la R-0, quindi non capisco perché devi far notare che invece non sia stata usata.

Ribadisco che la R-0 non è il master che imbroglia i giocatori. E' il master che si trova nella necessità di barare per colmare un vuoto.
Che poi questa necessità possa essere usata "male" o venga di fatto usata male è un discorso ulteriore.

La domanda è: -perché- si deve usare la "discrezione del MASTER" per decidere una cosa che riguarda il mio personaggio e non si può usare la MIA discrezione?

GhiriGoro":3poaji4t ha scritto:
E' un problema (per le teorie) se un tradizionale funziona senza R-0?
Assolutamente no, ma è anche abbastanza raro che succeda, se è prevista dal sistema.
Se la togli, stai attuando un "drift". Se poi ad essa sostituisci una serie di regole pubbliche e riconosciute da tutto il gruppo che possano anche produrre effetti di gioco prestabiliti, stai adottando House Rules per fare un Hack e produrre specifici effetti che mirano a corroborare un dato Intento Creativo.
La R-0 per le teorie non è un problema, è una caratteristica (negativa) di un certo tipo di giochi.

Anche tirare i dadi dietro al Master Screen è R-0.

EDIT:
Che poi a seguito dei discorsi degli ultimi anni, la R-0 stia scomparendo da certi tavoli e da certi gruppi, sono convinto anche io; ma non venite a dirmi che non l'avete mai usata, perché alla rimozione della R-0 ci si arriva col tempo e con l'acquisizione di esperienza di gioco e di strutturazione delle pratiche private di ogni gruppo, ossia con la fase delle House Rules.
 

crotalo

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GhiriGoro":rsf7bcv4 ha scritto:
E' un problema (per le teorie) se un tradizionale funziona senza R-0?

il problema è che per giocare senza regola zero con un regolamento che riproduca la verosimiglianza fisica del mondo prima o poi devi rinunciare al piacere della storia per andare verso una sequenza di eventi molto skirmish dedicata

lo lessi in un post di Michele Gelli e credo che sia verissimo

l'appagamento di una bella storia non può essere rappresentato da un regolamento verosimigliante con la "fisica" del mondo perché ogni brutto imprevisto rovinerà il gioco

poi ora tutti diranno che è il bello delle partite, ma io non credo che le morti stupide siano evramente belle (e ci sono mille mila thread in giro dove la gente si lamenta perché è morta stupidamente o per sfiga coi dadi)
 

rgrassi

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3. Al momento sono in fissa per Levity (giocato molto "liberamente", cioè cedendo quasi sempre il potere di narrazione ai giocatori) e per la variante simil-fantasy GDR. Anche in GDR, per esempio, gli scontri puoi risolverli "pagando" in punti vita ("trovate dei briganti. Potete superarli combattendo ma perdete tutti X punti vita. Altrimenti, possiamo tirare.").

Oppure, ricorda che puoi semplicemente mettere un Vincolo (vedi guida del narratore) che dice "I personaggi non possono morire. Se decidiamo di farli morire, lo decide il giocatore."
E fine delle paranoie su questi argomenti... ;)
Rob
 

Cyrano

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ma non venite a dirmi che non l'avete mai usata

No ma la abbiamo usata pochissimo ed agli inizi.


perché alla rimozione della R-0 ci si arriva col tempo e con l'acquisizione di esperienza di gioco e di strutturazione delle pratiche private di ogni gruppo, ossia con la fase delle House Rules

Ossia con la maturazione delle persone-giocatori. Una parte bellissima e non trascurabile di qualsiasi gioco, vero ma non ci vedo nulla di male. :)

il problema è che per giocare senza regola zero con un regolamento che riproduca la verosimiglianza fisica del mondo prima o poi devi rinunciare al piacere della storia per andare verso una sequenza di eventi molto skirmish dedicata

Come hai letto qui sopra con rolemaster ci son riusciti un po' tutti, siamo un gruppo di geni? :grin: Battute a parte questa frase è buona come teoria ma applicata alla realtà prende connotazione esagerata.

Prendi poi quest'altra:

(e ci sono mille mila thread in giro dove la gente si lamenta perché è morta stupidamente o per sfiga coi dadi)

Mille treadh di cui ce ne sia UNO che sia uno in questo forum, cavoli ci siam dati tutti appuntamento qui. Certo che se andiamo ad allargare le statistiche ai forum di ragazzini senza dar loro il (giusto) tempo di crescere e maturare la cosa trascende nel ridicolo. Stiamo parlando tra di noi e qui a nessuno è successo il fattaccio da almeno una decina d'anni (che sulla vita media umana non son pochi). Se vuoi discutere il fenomeno dei "bimbiminkia" non penso sia questo il forum giusto. Al massimo qui ci sono "vecchirimba" ai quali, però, non muoiono i personaggi in maniera così banale. Siamo degli assi che ci vuoi fare :grin:
 

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Cyrano... davvero... dai. Io capisco che ormai la R-0 sia il nuovo "parpuzio" (come termine) e tutti facciano a gara per dire che non ci hanno mai avuto nulla a che fare; ma sarebbe come sostenere che non sia mai stato usato il freon nei condizionatori di auto.
La tecnologia era quella, si usava quello.

Tanto per la cronaca, anche il fatto che il Master decida arbitrariamente il livello di difficoltà di un'azione e che poi possa modificare a piacimento tale livello è, de facto, R-0.
Non confondiamo la "R-0" con " l'applicazione peggiore possibile della R-0 ".
Ribadisco, tirare dietro al Master Screen è R-0.
Decidere che usi Rolemaster e non conti il "danno da marcia con scarpa stretta" è R-0: hai rimosso arbitrariamente una regola dal sistema.
 

Cyrano

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Ma io ci ho avuto a che fare moltissimo khana, scherzi? Solo che poi sono cresciuto come hai detto tu sopra.

Il mio intervento voleva proprio dire questo, qui siam tutti grandicelli parliamo delle nostre esperienze e non di quanto sarebbe bello se i bimbi giocassero con i giochi NW. Lì siam tutti d'accordo: sarebbe ora. :grin:
 

khana

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:)

comunque per la cronaca

Golden Rule

Golden Rule
The GM can change the rules. This is covered in ‘Customizing Rolemaster’ Page 6 of RMFRP, [R, 12/8/99]
Still need a reference for RMSS.

Demons and the Golden Rule
The GM may make Demons immune to any spells he wants. [2, R, 2/14/00]
Obviously this means the GM can make any creature
immune to any spell…

Esiste la R-0 anche in Rolemaster :) Da regolamento.
 

LordZero

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GhiriGoro":323ar7mr ha scritto:
E' buffo quando viene citato un caso semplice di non uso di R-0 che si glissa (perché l'esempio di Frost è lampante senza R-0, come fa notare anche Iz), che fa sembra l'esempio (che segue il regolamento) un'eccezione...
Hanno già risposto, ma vorrei aggiungere una considerazione ulteriore sulla R0: che cosa sia o meno è stato definito pagine dietro e sappiamo che non consiste solo nel cambiare le regole al volo dietro lo schermo o ignorare i tiri di dado. Si parla di system 0 (e per analogia si intende questo quando si parla di R-0) come di quella modalità di gioco (o quel sistema di gioco) che viene adoperato solitamente (quasi sempre) nei tradizionali rendendoli di fatto tutti lo stesso gioco. Si salvano alcune eccezioni (ed è stato detto molte volte), ma l'actual play postato da Frost NON rientra in queste... anzi è un lampante esempio di "giocata" System 0.

L'esempio dell'ineguimento di Frost82 sarebbe da considerarsi non system 0 solo e solo se una volta definite le UNICHE manovre possibili dai due "protagonisti" (inseguito e inseguitore), e una volta stabilite le distanze (tutte cose non così scontate) non ci sia altro "disturbo" nei dintorni: in altre parole ha senso solo in un mondo virtuale completamente vuoto e costituito da una immensa ed unica pianura di cemento. Perchè altrimenti, è il master che deciderà quanto dista la porta, se dietro l'angolo c'è un burrone o meno, se c'è una parete da scalare o c'è la folla dove Mister X potrebbe nascondersi e quali abilità, check e fattori di difficoltà verranno usati per tutta la faccenda.
La discrezionalità del master è onnipresente in tutti i fatti rilevanti del gioco.. questo è R-0.
E Rolemaster (ed io ci ho giocato per parecchio da ragazzino) è tutto tranne che un gioco usabile senza System 0.
Forse OD&D è usabile senza system 0... la stessa scena di inseguimento ad esempio, sarebbe già diversa in quel contesto: immaginiamo un dungeon ben definito in termini di stanze, corridoi e contenuti... in questo caso l'inseguimento assomiglia a quello che si avrebbe in un gioco come Descent! Quindi non è system 0.

crotalo":323ar7mr ha scritto:
il problema è che per giocare senza regola zero con un regolamento che riproduca la verosimiglianza fisica del mondo prima o poi devi rinunciare al piacere della storia per andare verso una sequenza di eventi molto skirmish dedicata
Beh, non è un caso infatti che il gdr tradizionale discenda dai wargame .. è il suo peccato originale che paghiamo ancora oggi. ;)
La novità delle teorie forgite è stata ANCHE quella di dare un bel calcio nel sedere a questa "fissa" della pseudofisica per la gestione di un mondo virtuale (non che sia sbagliata a prescindere... ma non è il solo ed unico modo di creare un insieme di meccaniche da gdr).

Cyrano":323ar7mr ha scritto:
Penso che qui stia un fulcro importante della discussione, poi torno it a parlare di rolemaster ^^, io ho sempre giocato tra amici e non mi sono MAI e poi MAI postto il problema che il master, amico mio, volesse imbrogliarmi. Ora a trantaquattro anni so pure che non lo ha mai fatto.
Non è questo il fulcro della discussione però lol. ;)
I master non vogliono imbrogliare, soggiogare, sodomizzare, i giocatori. Loro vogliono farli divertire (spesso anche a discapito del proprio divertimento)....

Frost82":323ar7mr ha scritto:
Questo punto invece è nevralgico: qui si sta parlando di regolamenti, non di come il Master li applica, o sbaglio?
Come ha detto anche Domon, è vero.. questo è un punto nevralgico: è il master che decide come applicare i regolamenti di gioco non il gruppo!
Ed è un altro elemento di conferma, di come la sua discrezionalità sia centrale (e la sola che conta) in un system 0.
Il System 0 da "regolamento" dice proprio al Master che ha potere assoluto sul gioco e quindi tutte le responsabilità del caso.


Frost82":323ar7mr ha scritto:
Altrimenti torniamo all'esempio io sono un cane e VOGLIO AMMAZZARE chiunque incontro, fine. Interpreto un personaggio privo di spessore, ma è la mia volontà.
Eh no.. e infatti proprio qui si vede la differenza! Il regolamento di Cani ti impedisce di fare ciò!! E' il famoso problema delle abitudini al tradizionale che impediscono di vedere che i gdr non sono solo un insieme di suggeimenti e quando poi si leggono CnV AipS ecc... li si interpreta (e purtroppo li si gioca anche ) come fossero dei system 0.
In questo caso specifico se tu giochi a cani ammazzando chiunque incontri e fine, non stai semplicemente giocando a CnV... sarebbe come giocare a scacchi lanciando i pezzi in faccia al tuo avversario: non è propriamente il gioco degli scacchi. ;)
 
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