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Animamorta

Babbano
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Domon":2wiwng3o ha scritto:
-------------fate e SoF-----------------------

mi ripassi quello che volevi sapere?

1) La flessibilità dei livelli di potere.
2) La facilità di adattamento alle ambientazione.
3) La semplicità delle regole.
4) Se va bene per tutti gli stili di gioco o se è indirizzato verso uno stile.
in LoA nel capitolo 23: Twisted tips dici che ci sono più stili di gioco:One-shot, campaign play, Sandbox ecc...
Quale va bene più o meno per tutti? Perché per esempio, nella solar wiki c'è scritto :

Data la sinuosa natura delle storie di formazione, il Solar System andrebbe giocato sotto forma di campagna

Quindi dovrebbe essere pensato sopratutto per campagne.

5) La disponibilità di risorse (avventure ecc...). Quanto materiale si trova in giro, se il manuale base ha delle avventure di prova ecc...
6) Come sono le meccaniche. Se non vietato dal regolamento potreste darmi dei link di recensioni o articoli[in italiano o inglese] che parlano delle meccaniche a grandi linee.[/quote]

Per chi conosce FATE e Strands Of Fate. Quale preferisci? Perchè?
 

Domon

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1) La flessibilità dei livelli di potere.

il fate è adatto a tutti i ivelli d potere tranne forse quelli più estremi, a patto che il livello di potere dei pg sia simile

2) La facilità di adattamento alle ambientazione.

alta

3) La semplicità delle regole.

alta

4) Se va bene per tutti gli stili di gioco o se è indirizzato verso uno stile.

non potrei mai consigliarti un gioco che va bene per tutti gli stili di gioco, perchè nella ia concezione un gioco simile è un gioco che va male per tutti gli stili di gioco :) detto questo, il fate va bene per uno stile di gioco "alla fate" :) un continuo interscambio di colore e descrizioni tra giocatori e master...

in LoA nel capitolo 23: Twisted tips dici che ci sono più stili di gioco:One-shot, campaign play, Sandbox ecc...
Quale va bene più o meno per tutti? Perché per esempio, nella solar wiki c'è scritto :

Data la sinuosa natura delle storie di formazione, il Solar System andrebbe giocato sotto forma di campagna

Quindi dovrebbe essere pensato sopratutto per campagne.

ma questi sono stili di gioco o durate? io credo che ilf ate si resti indifferenemente bene a one shot e campagne, perchè a differenza del SS non dipende per fnzionare bene dall'accumulo di px (non pensare male: accumulare px nel solar system è il modo migliore di arricchire il gioco per tutti, non di rovinarlo come potrebbe essere in certi modi di concepire, ad esempio, dnd)

5) La disponibilità di risorse (avventure ecc...). Quanto materiale si trova in giro, se il manuale base ha delle avventure di prova ecc...

le avventure del fate andrebbero fatte sui personaggi, e comunque giusto abbozzate, seguendo quello che fanno i personaggi piuttosto che un copione. in questo senso, il supporto è basso, ma non è davvero utile. AIPS in questo senso è anche più estremo, li ci si prepara solo 3-4 "bang" per personaggio (ma non dovrebbe farlo solo il master...)

6) Come sono le meccaniche. Se non vietato dal regolamento potreste darmi dei link di recensioni o articoli[in italiano o inglese] che parlano delle meccaniche a grandi linee.

se cerchi fate 3.0 su google trovi tutto il regolamento gratuito

Per chi conosce FATE e Strands Of Fate. Quale preferisci? Perchè?

FATE, per come funzionano i compel: in SoF i compel rifiutati non hanno penalità, e questo -mi riportano- rende meno "cattivo" il ruolo del master, e in generale dei compel.
 

KorinDuval

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sid_raphael":3d19of4z ha scritto:
Poi,, non è neanche vero che "quello che non c'è scritto sulla scheda il PG non lo sa fare.
Le Abilità di default, Korin, le hai dimenticate o rimosse?
Con Default si intende, in GURPS, un tentativo di fare qualcosa che il PG non ha mai fatto. Se il PG ha sempre usato il fucile e mai la pistola, quando ha una pistola in mano poù o meno sa dove andare a parare. Certo, non la sa usare BENE come il fucile, ma spara con ragionevole precisione.

Me le ricordo, ma significano solo che le abilità "non segnate" è come se fossero "segnate a costo zero ad livello ridotto".

Ora, questo causa a sua volta:
1) il problema dei PG "super" che con INT o DES a 17+ hanno decine di abilità a livelli affidabili "regalate".

2) per i PG "normali" il concetto si sposta di mezzo centimetro più in là. Se non hai preso nessuna abilità del gruppo di "medicina", non ce l'hai.

Il punto è che il PG è "perfettamente definito" prima di iniziare a giocare, non c'è nessun metodo per cui puoi "giocare di creatività" a partita iniziata in argomento "cose che sa fare".
 

Animamorta

Babbano
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Domon":gzdkh0xs ha scritto:
1) La flessibilità dei livelli di potere.

il fate è adatto a tutti i ivelli d potere tranne forse quelli più estremi, a patto che il livello di potere dei pg sia simile

2) La facilità di adattamento alle ambientazione.

alta

3) La semplicità delle regole.

alta

4) Se va bene per tutti gli stili di gioco o se è indirizzato verso uno stile.

non potrei mai consigliarti un gioco che va bene per tutti gli stili di gioco, perchè nella ia concezione un gioco simile è un gioco che va male per tutti gli stili di gioco :) detto questo, il fate va bene per uno stile di gioco "alla fate" :) un continuo interscambio di colore e descrizioni tra giocatori e master...

in LoA nel capitolo 23: Twisted tips dici che ci sono più stili di gioco:One-shot, campaign play, Sandbox ecc...
Quale va bene più o meno per tutti? Perché per esempio, nella solar wiki c'è scritto :

Data la sinuosa natura delle storie di formazione, il Solar System andrebbe giocato sotto forma di campagna

Quindi dovrebbe essere pensato sopratutto per campagne.

ma questi sono stili di gioco o durate? io credo che ilf ate si resti indifferenemente bene a one shot e campagne, perchè a differenza del SS non dipende per fnzionare bene dall'accumulo di px (non pensare male: accumulare px nel solar system è il modo migliore di arricchire il gioco per tutti, non di rovinarlo come potrebbe essere in certi modi di concepire, ad esempio, dnd)

5) La disponibilità di risorse (avventure ecc...). Quanto materiale si trova in giro, se il manuale base ha delle avventure di prova ecc...

le avventure del fate andrebbero fatte sui personaggi, e comunque giusto abbozzate, seguendo quello che fanno i personaggi piuttosto che un copione. in questo senso, il supporto è basso, ma non è davvero utile. AIPS in questo senso è anche più estremo, li ci si prepara solo 3-4 "bang" per personaggio (ma non dovrebbe farlo solo il master...)

6) Come sono le meccaniche. Se non vietato dal regolamento potreste darmi dei link di recensioni o articoli[in italiano o inglese] che parlano delle meccaniche a grandi linee.

se cerchi fate 3.0 su google trovi tutto il regolamento gratuito

Per chi conosce FATE e Strands Of Fate. Quale preferisci? Perchè?

FATE, per come funzionano i compel: in SoF i compel rifiutati non hanno penalità, e questo -mi riportano- rende meno "cattivo" il ruolo del master, e in generale dei compel.

A parte i compel, cosa pensi del cambio da skill di fate 3.0 a abilities+aspects+advantages( e anche il cambamento delle stunts in advantages) di SoF?
E della "scissione" degli aspect in "Character aspect" e "Specialty aspect"?

Inoltre se uno usasse SoF ma aggiungesse un "house rule" che fa pagare i compel, quanto si "danneggerebbe" il sistema? lo lascierebbe quasi invariato o cambierebbe il bilanciamento?

E inoltre con il fatto che i compel non si pagano e l' aggiunta di persistent aspect, cambia molto l' "economia" dei fate points da Fate? E questo fatto quanto cambia l' esperienza di gioco?

E per ultimo il LoA li chiama( intendo one-shot, campaign-play..) "Styles of play", quindi l' svevo tradotti letteralmente "stili di gioco", ma qual è il termine italiano giusto; stili, durate o altro?
 

Domon

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Animamorta":lhyk35yy ha scritto:
A parte i compel, cosa pensi del cambio da skill di fate 3.0 a abilities+aspects+advantages( e anche il cambamento delle stunts in advantages) di SoF?
E della "scissione" degli aspect in "Character aspect" e "Specialty aspect"?

Inoltre se uno usasse SoF ma aggiungesse un "house rule" che fa pagare i compel, quanto si "danneggerebbe" il sistema? lo lascierebbe quasi invariato o cambierebbe il bilanciamento?

E inoltre con il fatto che i compel non si pagano e l' aggiunta di persistent aspect, cambia molto l' "economia" dei fate points da Fate? E questo fatto quanto cambia l' esperienza di gioco?

E per ultimo il LoA li chiama( intendo one-shot, campaign-play..) "Styles of play", quindi l' svevo tradotti letteralmente "stili di gioco", ma qual è il termine italiano giusto; stili, durate o altro?

faccio un discorso generale: in generale fate, anche se lo pubblica la mia casa editrice, non è la mia prima scelta. è un gdr carino e rassicurante per chi è già abituato a giocare, molto ricco nelle possibilità di aggiungere colore e fare scene piacevoli, ma non la mia prima scelta quando si tratta di giocare. SoF per me è un passo indietro verso parpuzio.

è troppo generico, pieno di opzioni e di dettagli che non mi dicono nulla, e richiede una costruzione del sistema di gioco non dissimile da quella che devi fare con un qualsiasi vampiri o dnd, anche se facilitata dalla compattezza delle regole e dalla meccanica unificante degli aspetti.

se ti devo consigliare una versione di fate che mi piace più di tutta, ti consiglierei quella di "the dresden files rpg", piuttosto.

questo può comunque esserti utile... http://evilhat.wikidot.com/comparison-o ... ns-of-fate
 

Animamorta

Babbano
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Bene, sono arrivato a una scelta finale.

Ringrazio tutti quelli che mi hanno dato spiegazioni e aiuti.

Ho deciso di provare::

Codice:
Universalis
AiPS
GURPS
d100
Levity
FATE
 

Moreno

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Riprendendo quello che ha detto Korin in un post precedente (e le risposte che ha ricevuto)...

Noi che giochiamo ai gdr siamo stati abituati a vedere la realtà sotto una lente deformante. La visione "tipica" della realtà in una campagna di un gdr è assurda: abbiamo che le abilità di combattimento sono molto, molto più importanti DA SISTEMA che non gli affetti, il benessere, gli ideali, la famiglia, gli amici, i ricordi, la liberttà, l'etica, etc.

Nemmeno un soldato di professione sarà mai così monocorde. Sarebbe uno psicopatico.

Ma quando hai un hobby che DERIVA dal Wargame, e in cui i personaggi non si sono evoluti da modelli letterari, ma da soldatini di piombo o plastica, può capitare che consideri "normale" avere solo personaggi psicopatici...

Il mondo del gdr "tradizionale" non si è allontanato poi molto da D&D. Giochi come GURPS hanno centinaia di abilità, vantaggi, e crunch in generale, ma il combattimento ha sempre un posto in prima fila, trattato in maniera particolare, dettagliato come nient'altro. Perchè? "perchè in un gdr devi combattere".

Si è scambiata la causa con l'effetto. Si crede che il gioco di ruolo sia "tirare per colpire" con qualche tiro diverso e qualche frase recitata in mezzo, e per questo il combattimento sia così importante nei manuali, e non si vede l'evidenza: che in realtà, CON IL GDR SI PUO' GIOCARE ANCHE SENZA COMBATTIMENTI, ma sono i sistemi di gioco che "spingono" verso il combattimento.

Ora ho preso GURPS perchè è questo che è stato citato nel thread, ma potrei anche prendere il d20, Basic, Hero e tanti altri sistemi: sono giochi "generici" nel senso di "puoi fare un gioco di combattimenti dove ti pare, dall'antico egitto alla fantascienza, puoi combattere con spade laser, con clave, con spade e armature, con incantesimi, con le unghie e con i denti, con pugnali e coltelli, e con missili telecomandati e con superpoteri".

La prima cosa che mi verrebbe in mente, se non fossi abituato a vedere la realtà sotto questa lente deformante quando si parla di gdr, sarebbe "e questo, in quale quale maniera potrebbe essere definito generico? Pr quale strana definizione di genericità? Certo, il campo di battaglia e le armi possono cambiare, ma è sempre la stessa storia..."

Giocatemi Casalinghe Disperate, con GURPS.
Giocatemi CSI.
Giocatemi Burn Notice (credo che in Italia l'abbiano tradotto "Buro a Morire". Non mi fate parlare delle traduzioni che fanno in Italia dei titoli dei telefilm che è la volta che mi bannano per turpiloquio)
Giocatemi How I met your Mother ("e alla fine arriva mamma" - vedi nota precedente sui titoli che vengono considerati "adatti" al pubblico italiano...)
Giocatemi Gilmore Girls (no, basta, mi rifiuto di proseguire a citare titoli italiani farlocchi)
Giocatemi Breaking Bad.
Giocatemi I Borgia.
Giocatemi Leverage
Giocatemi Puella Magi Madoka Magica.

Alcuni di questi sono persino basati su combattimenti. Ma non TANTO da poter essere giocati con giochi tipo GURPS. Altri davvero non hanno un combattimento in tutta una stagione, per quanto siano STRAPIENI di conflitti. Ma sono conflitti di un tipo che esula completamente dalle capacità di gestione di GURPS.

Tutti potrebbero essere giocati senza problemi con Avventure in Prima Serata.

Vuol dire che AiPS "fa tutto"? No. NESSUN gioco può "fare tutto". Nessun gioco è "universale" (con tanti saluti alla U di GURPS).

GURPS richiede che ci sia un importanza abnorme per il combattimento e che tutto sia noto, misurato e calcolato da subito, senza sorprese.

AiPS richiede che i PG siano protagonisti, che le vicende vertano su di loro, che gli avvenimenti che vivono li facciamo cambiare.

Entrambi richiedono di poter essere giocati senza uno sceneggiatore che può pensare una settimana alle battute, quindi non vanno bene per le situation comedy basate solo sull'umorismo da battute.

Però, per dire che il range di possibilità di AiPS è più scarso di quello di GURPS, occorre ritenere che quella lista di serie che ho citato prima sia più ristretta che non "combattimenti nella storia". Che è una logica deformata dai wargame da cui si è evoluto l'hobby.

(per indicare le possibilità di AiPS ho fatto l'esempio di serie TV realmente esistenti, ma a scanso di equivoci: AiPS non va bene per omaggiare serie realmente esistenti, sono in genere troppo prevedibili e non lasciano spazio ai giocatori. AiPS richiede di creare una NUOVA "serie"diversa da ogni altra)

[edit: crosspost con tutti gli ultimi post. Non sapevo che il thread era concluso, scusate]
 
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