GDR generici.

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Animamorta":2eqyr5v8 ha scritto:
Avventure in prima serata non mi aveva colpito, però credo che lo proverò, visto quello che mi avete detto.

Stato vedendo il Solar System, secondo voi quanto è semplice e quanto è flessibile?

secondo me è abbastanza semplice, ma relativamente poco flessibile: in ogni caso, giocandoci "correttamente", ti ritroverai con i pg che, oltre ad essere davvero i protagonisti della storia, cambieranno il mondo di continuo. sebbene possa essere giocatp con infinii setting, p comunque il gioco degli "eroi che si comportano come rockstar e fanno il bello e il cattivo tempo"

E Savage Worlds?

è un gioco tradizionale le cui meccaniche, senza un master che le "addomestichi", non spingono da alcuna parte.

spririto del secolo ha un ambientazione che puoi cambiare come vuoi seci pensi bene.... la cosa che non puoi cambiare è che i pg sono dei fighi!!!!
Quanto è adattabile?

molto. il succo del sistema è composto dagli aspetti, e gli aspetti possono letteralmente essere quello che vuoi, da "playboy" a "il cilo ci cadrà sualla testa" a "musica elettronica a volume pazzesco"

Inoltre se qualcuno lo conosce cosa pensa di Strands Of Fate?

e la versione genericizzata-genericizzabile del fate :)

5) Quanto è fluido e veloce il gioco?

fluidità e velocità sono i suoi punti di forza.
 

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secondo me è abbastanza semplice, ma relativamente poco flessibile: in ogni caso, giocandoci "correttamente", ti ritroverai con i pg che, oltre ad essere davvero i protagonisti della storia, cambieranno il mondo di continuo. sebbene possa essere giocatp con infinii setting, p comunque il gioco degli "eroi che si comportano come rockstar e fanno il bello e il cattivo tempo"

Questo mi ha fatto venire in mente una cosa.
Ci sono alcuni GDR pensati apposta per dei tipi di personaggio? Nel senso per esempio di Marvel Superheroes rpg è pensato apposta per eroi della marvel, che sono quindi più forti o con qualcosa di speciale in confronto agli esseri umani normali. Quindi mi chiedevo tra i sistemi generici quali mi danno la possibilità di coprire più "livelli" di potere. Tipo da sotto la media dell'essere umano a un dio.
Per esempio stavo vedendo GURPS lite per farmi un' idea, e il sitema dei punti dovrebbe dare la possibilità di coprire più o meno tutto. Quindi tipo quello.

Spero di essermi spiegato bene.

e la versione genericizzata-genericizzabile

Sì, questo lo sapevo. Volevo sapere chi lo conosce come lo considera in confronto a FATE 3.0(Quello di LoA e LSDS(credo))? Perché ho letto quali sono le differenze e non riesco a farmi un' idea precisa se sia meglio o peggio.
 

Domon

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le differenze di potere avventura in prima serata le gestisce senza alcun problema, perchè non pone l'acceto sul potere ma sul "senso" dei personaggi. puoi avere un uomo comune, un dio, e un super sayan nella stessa partita e ciascuno avrà il suo spazio negli eventi indipendentemente dal potere.
 

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Domon":3ghpc8q3 ha scritto:
le differenze di potere avventura in prima serata le gestisce senza alcun problema, perchè non pone l'acceto sul potere ma sul "senso" dei personaggi. puoi avere un uomo comune, un dio, e un super sayan nella stessa partita e ciascuno avrà il suo spazio negli eventi indipendentemente dal potere.

Avventure in prima serata quindi copre tutto l' immaginabile. Quali altri GDR coprono quanto AiPS o almeno ci si avvicinano?
 

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the pool, ad esempio. ma non è facile da imparare.

li vuoi sempre "con il master"?

sennò c'è universalis.
 

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Domon":22jum4nq ha scritto:
the pool, ad esempio. ma non è facile da imparare.

li vuoi sempre "con il master"?

sennò c'è universalis.

Vanno bene anche GDR dove tutti sono i master o deve non c' è un vero e proprio master.

Per chi li conosce mi sapete dire di Levity, del d100 e di GURPS:
1) La flessibilità dei livelli di potere.
2) La facilità di adattamento alle ambientazione.
3) La semplicità delle regole.
4) Se va bene per tutti gli stili di gioco o se è indirizzato verso uno stile.
in LoA nel capitolo 23: Twisted tips dici che ci sono più stili di gioco:One-shot, campaign play, Sandbox ecc...
Quale va bene più o meno per tutti? Perché per esempio, nella solar wiki c'è scritto :
Data la sinuosa natura delle storie di formazione, il Solar System andrebbe giocato sotto forma di campagna
Quindi dovrebbe essere pensato sopratutto per campagne.
 

Arioch

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Animamorta":jf92txsx ha scritto:
Avventure in prima serata quindi copre tutto l' immaginabile.

No, copre solo le serie tv su qualsiasi soggetto tu possa immaginare. Sembra una sottigliezza ma non lo è
 

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Arioch":1dg450no ha scritto:
Animamorta":1dg450no ha scritto:
Avventure in prima serata quindi copre tutto l' immaginabile.

No, copre solo le serie tv su qualsiasi soggetto tu possa immaginare. Sembra una sottigliezza ma non lo è

Credo di non aver capito esattamente la differenza. Intendi che posso immaginare qualunque soggetto ma poi mi verrà furoi comunque una storia tipo telefilm o simili?

per chi lo conosce cosa mi sapete dire di Story Engine Universal Rules?
 

Domon

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diciamo che copre tutto l'immaginabile... a patto che sia espresso in un "formato" da serie tv. e che l'attenzione della partita sia posta sui personaggi e le loro scelte.

se vuoi fare una capatina nel mondo dei giochi "tutti master", prova senza dubbio universalis, specie se col gruppo vi piaceva farvi le vostre house rules.
 

Moreno

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A scanso di equivoci, visto che è una cosa che si sente spesso in giro e che non ha proprio alcun fondamento, ribadisco con parole mie uello che ha già detto Domon.

In Avventure in Prima Serata non "simuli serie TV", non "interpreti serie TV", non è che giochi un attore o il regista e fai tiri per vedere quanto ti pagano di cachet o la percentuale di share.

In Avventure in Prima Serata giochi le avventure di più protagonisti, in un ambientazione che si sceglie insieme ad inizio gioco, usando il linguaggio delle serie TV e in parte la logica: ma non sono attori. Sono proprio loro. Se giochi, per esempio, nel mondo di Star Wars, giochi un cavaliere jedi, non un attore che interpreta un cavaliere jedi.

L'uso del linguaggio e della logica delle srrie TV è quello che permette di giocare Batman e Superman nella stessa avventura senza che uno domini totalmente l'altro, come avverrebbe con il Basic o GURPS: in un telefilm è normalissimo avere protagonisti diversi con diversi livelli di potenza che hanno lo stesso screen time

Riguardo ai gdr "generici" in generale... non esistono. OGNI sistema di gioco pone dei presupposti, una "maniera in cui vanno le cose", che può essere adatta a certi tipi di storie e non altre. Ci possono essere sistemi "più generici di altri" ma anche qui la cosa è complicata dal fatto che la "genericità" non si misura solo dal setting. Per esempio, GURPS si vanta di poter gestire setting diversissimi, dal fantasy alla fantascienza alla storia ai cartoni animati, ed è vero... però tutti questi setting li gestisce in una maniera estremamente "ristretta" e fissa nella maniera in cui "funziona il mondo". Se non accetti queste rigide premesse, GURPS non va bene.

In generale, una maggiore "genericità" si paga con un maggior lavoro e una minore guida e aiuto da parte del sistema. Oltre un certo punto, il vantaggio dato da una maggiore genericità per me non paga più questa perdita. Per esempio, il gdr di gran lunga più "generico" e semplice che abbia mai visto è The Pool. E' lungo solo 3 pagine (ce ne sono di ancora più corti, ma "barano" perchè lasciano fuori parte del sistema dicendo "decide il GM", mentre invece The Pool è un sistema completo). Però proprio perchè è così corto e semplice manca di "aiuti" per il GM e risulta più difficile da usare di sistemi più complicati. E' per questo che io come altri ti consiglio Avventure in Prima Serata, è un ottimo compromesso fra l'adattabilità e il dare comunque aiuto e sostegno al GM.
 

Animamorta

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Domon":31seq1dy ha scritto:
diciamo che copre tutto l'immaginabile... a patto che sia espresso in un "formato" da serie tv. e che l'attenzione della partita sia posta sui personaggi e le loro scelte.

se vuoi fare una capatina nel mondo dei giochi "tutti master", prova senza dubbio universalis, specie se col gruppo vi piaceva farvi le vostre house rules.

Ok. Adesso ho capito.

----------------------------------------------------
Ricapitolando un attimo, finora sono stati proposti questi giochi:
Codice:
Basic Roleplaying
Savage World
FATE
Strands Of Fate
AiPS
On Stage!
Levity
GURPS
Multiworlds
Storytelling20
The pool
Universalis
d100
Simulacri

Quelli che non mi interessano sono:
Codice:
Savage World
On Stage!
Multiworlds
Storytelling20
The pool
Simulacri

Quelli che voglio provare sono:
Codice:
Universalis
AiPS

Quelli su cui vorrei avere più informazioni sono:
Codice:
Basic Roleplaying
FATE
Strands Of Fate
Levity
GURPS
d100

Le informazioni che vorrei sono la risposta alle seguenti domande (Potete rispondere anche per un solo gioco se è l' unico che conoscete):
1) La flessibilità dei livelli di potere.
2) La facilità di adattamento alle ambientazione.
3) La semplicità delle regole.
4) Se va bene per tutti gli stili di gioco o se è indirizzato verso uno stile.
in LoA nel capitolo 23: Twisted tips dici che ci sono più stili di gioco:One-shot, campaign play, Sandbox ecc...
Quale va bene più o meno per tutti? Perché per esempio, nella solar wiki c'è scritto :

Data la sinuosa natura delle storie di formazione, il Solar System andrebbe giocato sotto forma di campagna

Quindi dovrebbe essere pensato sopratutto per campagne.

5) La disponibilità di risorse (avventure ecc...). Quanto materiale si trova in giro, se il manuale base ha delle avventure di prova ecc...
6) Come sono le meccaniche. Se non vietato dal regolamento potreste darmi dei link di recensioni o articoli[in italiano o inglese] che parlano delle meccaniche a grandi linee.

Inoltre vorrei le risposte alle seguenti domande:
  • Per chi conosce FATE e Strands Of Fate. Quale preferisci? Perchè?
    Per chi conosce GURPS e Basic. Preferisci GURPS o Basic? Perchè?
    Quanto cambia Levity 3.0 da Levity 2.0? Leggendo il 2.0 posso farmi un' idea abbastanza approfondita del gioco?

Grazie.
 

Angiolillo

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Tra le proposte aggiungerei Simulacri.
 

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Angiolillo":25ejc8yo ha scritto:
Tra le proposte aggiungerei Simulacri.

Ah, già. Era già stato detto ma mi sono scordato di riportarlo.
 

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Animamorta":3uqcqlgn ha scritto:
Domon":3uqcqlgn ha scritto:
le differenze di potere avventura in prima serata le gestisce senza alcun problema, perchè non pone l'acceto sul potere ma sul "senso" dei personaggi. puoi avere un uomo comune, un dio, e un super sayan nella stessa partita e ciascuno avrà il suo spazio negli eventi indipendentemente dal potere.

Avventure in prima serata quindi copre tutto l' immaginabile. Quali altri GDR coprono quanto AiPS o almeno ci si avvicinano?

AiPS copre "protagonisti di una serie TV che affrontano i loro casini in una serie di episodi".
I "casini" possono spaziare tra un sacco di cose (che so, "affrontare l'alcolismo" come Iron Man o Bree Van De Camp oppure "voglio trovare una fidanzata").
Il "punto di vista" è quello "dello spettatore": i giocatori possono (e magari vincono anche punti di fanmail dagli altri giocatori, facendolo!) inserire dissolvenze, sottotitoli, effetti speciali, descrizioni audio-video in genere.


GURPS ha fondamentalmente un problemuccio: sistema a punti o no, certi tipi di personaggi non li copre proprio, a meno di non perdere ore ed ore ad house-ruleare il sistema.

Non puoi fare il PG che ne prendono un sacco e restano in piedi eroicamente (che so, alla Sin City): i tiri di COS per non svenire sono "realistici".

Se vai sui superpoteri, ho già detto sopra: ci metti i pomeriggi a fare la scheda dell'Incredibile Hulk, e non parliamo di, che so, un gadgettaro come Batman. o_O;

Se vuoi i "colpi di scena" da parte del tuo PG non li puoi mettere, perché è esplicito nel regolamento che "tutto quello che non è già scritto sulla scheda il tuo PG non lo sa fare" (a meno di certe regole opzionali che sono nel manuale del GM, ma anche qui, o conosci già il gioco, e bene, o manco sai che esistono).
 

Arioch

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KorinDuval":2jgcqw6f ha scritto:
Non puoi fare il PG che ne prendono un sacco e restano in piedi eroicamente (che so, alla Sin City): i tiri di COS per non svenire sono "realistici".

A dire il vero puoi, basta buttare un sacco di punti in COS o prendere alcuni vantaggi come hard to kill/hard to subdue/supernatural durability/... il problema è che poi non ti restano più punti per fare altro :lol:

Diciamo che in GURPS, a parità di punti tutti i personaggi sono considerati bilanciati, solo che nella realtà dei fatti alcuni sono più "bilanciati" di altri.
 

KorinDuval

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Sì, vero, i vantaggi su COS che in 4a ed. costano pure poco (e consentono anche delle combo valide sulla carta che però creano PG ingiustificabili "in fiction", roba che ogni GM ti prenderebbe a calci nel sedere urlando "ma sei qui per giocare o per rompere le balle"?)

Arioch":75vjlfmu ha scritto:
Diciamo che in GURPS, a parità di punti tutti i personaggi sono considerati bilanciati, solo che nella realtà dei fatti alcuni sono più "bilanciati" di altri.

Già. Il problema è che "quello che è utile" non lo puoi sapere prima.
Su un PG da 600 Punti, tu NON VUOI che il potere fighissimo da 350 punti non serva a nulla la metà delle sessioni (chessò, fai Ciclope e il GM deve pure fare le storie in cui non si risolve blastando a morte. E quando le fa per te, sono inutili gli altri)... Eppure succede. ;__;
 

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KorinDuval":v4ry8ver ha scritto:
Se vuoi i "colpi di scena" da parte del tuo PG non li puoi mettere, perché è esplicito nel regolamento che "tutto quello che non è già scritto sulla scheda il tuo PG non lo sa fare" (a meno di certe regole opzionali che sono nel manuale del GM, ma anche qui, o conosci già il gioco, e bene, o manco sai che esistono).

in che senso quello che non è scritto sulla scheda non lo sa fare?
 

Falcon

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Animamorta":16lflcj3 ha scritto:
Per chi li conosce mi sapete dire di Levity, del d100 e di GURPS:
1) La flessibilità dei livelli di potere.
2) La facilità di adattamento alle ambientazione.
3) La semplicità delle regole.
4) Se va bene per tutti gli stili di gioco o se è indirizzato verso uno stile.
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Quale va bene più o meno per tutti? Perché per esempio, nella solar wiki c'è scritto :
Data la sinuosa natura delle storie di formazione, il Solar System andrebbe giocato sotto forma di campagna
Quindi dovrebbe essere pensato sopratutto per campagne.
Ti parlo di GURPS che conosco meglio degli altri (il d100 alla fine l'ho usato praticamente solo per Cthulhu).
1) Alta, se non totale, flessibilità dei livelli di potere. Si crea la scheda in base a un certo numero di punti concordato, in base al tipo di campagna che si vuole svolgere, e i PG possono spaziare dall'uomo comune, all'avventuriero fantasy, al supereroe.
2) Ambientazioni facilmente adattabili... senza contare le mille milioni che si trovano in vendita.
3) Regole un po' macchinose per creare la scheda, ma poi quelle "basilari" sono piuttosto semplici e molto personalizzabili con tutte le più improbabili sfumature/dettagli che il manuale mette a disposizione, se uno è interessato.
4) Se per stili di gioco intendi campagna, one-shot, sandbox e simili, direi che va bene per tutti questi tipi, anche se nel caso della one-shot è d'obbligo che il master si prepari prima le schede dei PG... altrimenti si passa l'intera serata a farle, invece che a giocare. :roll:
 

Arioch

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Falcon":3mej2l7j ha scritto:
1) Alta, se non totale, flessibilità dei livelli di potere. Si crea la scheda in base a un certo numero di punti concordato, in base al tipo di campagna che si vuole svolgere, e i PG possono spaziare dall'uomo comune, all'avventuriero fantasy, al supereroe.

In campagne diverse (cioè puoi fare il gruppo di uomini comuni, o di super eroi, ma mischiare le due cose non è possibile)
 

KorinDuval

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sarevok":1cjcdetm ha scritto:
KorinDuval":1cjcdetm ha scritto:
Se vuoi i "colpi di scena" da parte del tuo PG non li puoi mettere, perché è esplicito nel regolamento che "tutto quello che non è già scritto sulla scheda il tuo PG non lo sa fare" (a meno di certe regole opzionali che sono nel manuale del GM, ma anche qui, o conosci già il gioco, e bene, o manco sai che esistono).

in che senso quello che non è scritto sulla scheda non lo sa fare?

Hai presente la classica scena da telefilm "una volta ho fatto un corso di XYZ, fammi provare"?

Questa roba qui, insomma:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... lotDemands

Ecco, scordatela.

Se il tuo PG ha l'abilità XYZ sulla scheda, bene.
Se non ce l'ha, vuol dire che non ce l'ha, non lo sa fare, e non c'è metodo per mettere "il colpo di scena".

Quello che il tuo PG è e sa fare è già squadernato sul tavolo e definito PRIMA dell'inizio del gioco.

Per contrasto, vedi AiPS o Anima Prime in cui non ci sono queste restrizioni, oppure il metodo (opzionale) di "creazione in corsa" dei personaggi de LSdS, oppure in CnV, in cui non è difficile immaginare un Rilancio valido sul tipo "questo me l'ha insegnato mio zio quando avevo 10 anni".
 
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