Riprendendo quello che ha detto Korin in un post precedente (e le risposte che ha ricevuto)...
Noi che giochiamo ai gdr siamo stati abituati a vedere la realtà sotto una lente deformante. La visione "tipica" della realtà in una campagna di un gdr è assurda: abbiamo che le abilità di combattimento sono molto, molto più importanti DA SISTEMA che non gli affetti, il benessere, gli ideali, la famiglia, gli amici, i ricordi, la liberttà, l'etica, etc.
Nemmeno un soldato di professione sarà mai così monocorde. Sarebbe uno psicopatico.
Ma quando hai un hobby che DERIVA dal Wargame, e in cui i personaggi non si sono evoluti da modelli letterari, ma da soldatini di piombo o plastica, può capitare che consideri "normale" avere solo personaggi psicopatici...
Il mondo del gdr "tradizionale" non si è allontanato poi molto da D&D. Giochi come GURPS hanno centinaia di abilità, vantaggi, e crunch in generale, ma il combattimento ha sempre un posto in prima fila, trattato in maniera particolare, dettagliato come nient'altro. Perchè? "perchè in un gdr devi combattere".
Si è scambiata la causa con l'effetto. Si crede che il gioco di ruolo sia "tirare per colpire" con qualche tiro diverso e qualche frase recitata in mezzo, e per questo il combattimento sia così importante nei manuali, e non si vede l'evidenza: che in realtà, CON IL GDR SI PUO' GIOCARE ANCHE SENZA COMBATTIMENTI, ma sono i sistemi di gioco che "spingono" verso il combattimento.
Ora ho preso GURPS perchè è questo che è stato citato nel thread, ma potrei anche prendere il d20, Basic, Hero e tanti altri sistemi: sono giochi "generici" nel senso di "puoi fare un gioco di combattimenti dove ti pare, dall'antico egitto alla fantascienza, puoi combattere con spade laser, con clave, con spade e armature, con incantesimi, con le unghie e con i denti, con pugnali e coltelli, e con missili telecomandati e con superpoteri".
La prima cosa che mi verrebbe in mente, se non fossi abituato a vedere la realtà sotto questa lente deformante quando si parla di gdr, sarebbe "e questo, in quale quale maniera potrebbe essere definito generico? Pr quale strana definizione di genericità? Certo, il campo di battaglia e le armi possono cambiare, ma è sempre la stessa storia..."
Giocatemi Casalinghe Disperate, con GURPS.
Giocatemi CSI.
Giocatemi Burn Notice (credo che in Italia l'abbiano tradotto "Buro a Morire". Non mi fate parlare delle traduzioni che fanno in Italia dei titoli dei telefilm che è la volta che mi bannano per turpiloquio)
Giocatemi How I met your Mother ("e alla fine arriva mamma" - vedi nota precedente sui titoli che vengono considerati "adatti" al pubblico italiano...)
Giocatemi Gilmore Girls (no, basta, mi rifiuto di proseguire a citare titoli italiani farlocchi)
Giocatemi Breaking Bad.
Giocatemi I Borgia.
Giocatemi Leverage
Giocatemi Puella Magi Madoka Magica.
Alcuni di questi sono persino basati su combattimenti. Ma non TANTO da poter essere giocati con giochi tipo GURPS. Altri davvero non hanno un combattimento in tutta una stagione, per quanto siano STRAPIENI di conflitti. Ma sono conflitti di un tipo che esula completamente dalle capacità di gestione di GURPS.
Tutti potrebbero essere giocati senza problemi con Avventure in Prima Serata.
Vuol dire che AiPS "fa tutto"? No. NESSUN gioco può "fare tutto". Nessun gioco è "universale" (con tanti saluti alla U di GURPS).
GURPS richiede che ci sia un importanza abnorme per il combattimento e che tutto sia noto, misurato e calcolato da subito, senza sorprese.
AiPS richiede che i PG siano protagonisti, che le vicende vertano su di loro, che gli avvenimenti che vivono li facciamo cambiare.
Entrambi richiedono di poter essere giocati senza uno sceneggiatore che può pensare una settimana alle battute, quindi non vanno bene per le situation comedy basate solo sull'umorismo da battute.
Però, per dire che il range di possibilità di AiPS è più scarso di quello di GURPS, occorre ritenere che quella lista di serie che ho citato prima sia più ristretta che non "combattimenti nella storia". Che è una logica deformata dai wargame da cui si è evoluto l'hobby.
(per indicare le possibilità di AiPS ho fatto l'esempio di serie TV realmente esistenti, ma a scanso di equivoci: AiPS non va bene per omaggiare serie realmente esistenti, sono in genere troppo prevedibili e non lasciano spazio ai giocatori. AiPS richiede di creare una NUOVA "serie"diversa da ogni altra)
[edit: crosspost con tutti gli ultimi post. Non sapevo che il thread era concluso, scusate]