Salve!
Allora per quel che riguarda il gioco (che arriva a scaffale il 17, stando alla Ares) non contiene il manuale di Galaxy Ball che è solo online (per il momento, forse se ci saranno richieste magari un giorno lo faranno cartaceo, però allo stato attuale non c'è).
Il Galaxy Ball mette in campo una squadra di umani contro una di alieni. E' possibile far "passare" di livello i propri giocatori (solo un livello però) e durante la partita, come per GD, si pescano carte evento che cambiano le condizioni del gioco.
Ogni giocatore proietta un'area attorno a se che, se attraversata, costringe il giocatore a fare un check per vedere se perde palla o meno.
Spine Critter e GSD-209 non possono portare palla però possono menare egregiamente, visto che è possibile fare danno ai giocatori avversari.
Esistono anche gli Expendables, che altro non sono che dei mercenari da assoldare (i personaggi KS) ed una partita non dovrebbe durare più di un'ora.
Il GD-Tracker non permette di tenere traccia di campionati o cose simili essendo pensato specificatamente per Galaxy Defenders.
Per quel che riguarda chi chiedeva lumi su una edizione italiana, io non so niente ma do per scontato che chiederlo agli autori sia sbagliato.
Ovviamente a loro piacerebbe vedere GD pubblicato in 100 lingue diverse, ma poi sta alla Ares decidere se farlo o meno.
E finché non si pronuncia la Ares si può solo aspettare.
Per quel che riguarda le miniature e le loro "equivalenze", mi permetto di esprimere la mia umilissima opinione in attesa degli autori.
Spine Critter:
I cani da guardia del gioco, col loro Feral Senses possono dare parecchio filo da torcere a chi se ne sta nell'ombra, però hanno pochi punti ferita e con uno o due colpi ben assestati te li levi di torno. Vero è che se ti attaccano devi fare un EVADE ed aspettare che il compagno dopo di te lo uccida a distanza per evitare il suo attacco acido, però si perde un sacco di tempo e tendenzialmente lo uccido più che "evaderlo".
DIFESA: 0 (nessuna abilità).
Xeno-Morph:
Spine Critter potenziati e anche un pelino più divertenti, diciamo che sono i fratelli maggiori. FERAL SENSES anche qui, ACID BLOOD che danneggia gli adiacenti non quando muoiono, ma quando subiscono danno (e quindi più fastidiosi degli Spine Critter), sono più cattivi e sono pure un'unità SWARM. Decisamente più carini, da usare in campo aperto perché con 3 miniature bloccano più facilmente i passaggi e se invece di evaderli decidi di ucciderli, è facile danneggiarsi da soli. Quindi da usare assolutamente, ma non "a chili" se non vuoi trovarti con gli agenti "tappati".
DIFESA: 1 (ARMOR +1 SCUDO)
Aracnos:
Una bella grana perché anche questi li considero dei "guardiani", ma si muovono tantissimo e con FERAL SENSES sanno anche dove andare a cercare. Se la partita è "a tempo", questi sanno come fartelo perdere per via della WEB che ti fa perdere tempo e del GRAB che ti fa perdere terreno (ti portano al teletrasporto).
Fastidiosissimi, non bisogna usarne troppi perché non è molto divertente starsene a guardare gli altri giocare mentre tu non puoi far niente.
Interessanti per le loro abilità che richiedono un approccio più tattico rispetto ai semplici Spine Critter e Xeno-Morph (che ritengo abbastanza equivalenti, con le dovute cautele precedentemente descritte).
DIFESA: 1 (ARMOR +1 SCUDO)
Xeno Beta:
Il classico soldato, se ne sta a distanza a bersagliarti e cerca di evitare accuratamente il combattimento, abilità di rigenerazione che lo fa "durare" di più, ma niente di impossibile.
DIFESA: 2 (Regenerate)
Xeno Alpha:
Il classico comandante che può dare grossissime grane in quanto la sua abilità EXPERT gli fa ritirare i dadi, ma soprattutto l'abilità LEADER gli permette di compattare gli alieni e portarseli dietro. Ecco, questo va dal "sono un problema" al "sono un grosso problema" e richiede tempo ed agenti. Grado di difficoltà variabile a seconda della missione e degli alieni in gioco, ma siamo comunque alti.
DIFESA: 3 (EXPERT + SCUDO ENERGETICO)
Xeno-Grey:
Come il suo predecessore, qui la partita rischia di allungarsi notevolmente se decidete di ucciderlo: teletrasporta alleati, devia le ferite sugli alieni adiacenti, corre come un maratoneta. Va preso e riempito di botte subito, senza discussioni, perché se comincia a prendere il largo attivando alieni la cosa si fa dura.
Nexus:
Qui è facile: grandissima difesa e grandissimo attacco, un classico carroarmato, la sua abilità di fare danno ad area e di spostare gli agenti (REAL STEEL) lo rendono uno strumento ideale per proteggere un ingresso o un'area in generale. Richiede tanta gente, ma non ha abilità speciali che possano "incasinare" i giocatori (LEADER su tutti)
DIFESA: 4 (ALIEN ARMOR che elimina automaticamente 1/2 danni + SCUDO ENERGETICO)
Alien G-Droid:
Equiparabile al Nexus se può contare sugli XenoBots (DEAD OR ALIVE...), ha meno PF però può curare se stesso e gli alieni adiacenti (FIELD HEALING) il che complica le cose.
Fa poco danno, ma col RAPID FIRE può fare un secondo attacco. Corre anche questo come un maratoneta (nel senso che se ne sta lontano) ; seppur inferiore al Nexus come potenza di fuoco lo trovo meno statico e più divertente. Può rappresentare un problema per via della sua capacità di richiamare gli XenoBots e perché 8 PF non sono pochi soprattutto con le sue capacità difensive.
DIFESA: 4 (SCUDO ENERGETICO + ARMOR +2 SCUDI + FIELD HEALING)
Agenti N - S:
L'Agente N predilige il corpo a corpo, infatti ha un'ottima difesa nel corpo a corpo e con l'abilità FLASH non può essere attaccato.
L'Agente S predilige invece starsene lontano e martellare i nemici.
In versione rossa, abilità interessanti (VOID che ti fa attaccare un compagno o un bel 4+4 dadi rossi che fanno proprio male).
Molto carini, da usare spesso per via delle abilità particolari.
DIFESA: 2 (per via delle abilità che fanno valere anche i fulmini)
Queste sono semplici considerazioni (pure sbrigative) visto che ho fatto qualche partita e non ho ancora utilizzato le miniature extra