Galaxy Defenders

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Mailok

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Ti ringrazio, la dicitura dell'arma dell' hulk sembrava un obbligo a scartare l'ammo per usare l'arma anche senza area damage :), chissa' perche hanno usato un wording diverso, forse l'arma dell' hulk permette di fare area damage anche dopo aver tirato i dadi, bo! :)
 

kadaj

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Comunque sto finendo di leggere il regolamento e devo dire che mi pare scritto davvero molto, ma molto bene.

Chiaro, ben strutturato, pieno di riferimenti per arrivare rapidamente alle pagine.. Sì sì, non vedo l'ora di farci una partita domani sera... :snob:
 

Brenno

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Domani mi arriva la scatola base da Egypt,non vedo l'ora di provarlo in quanto ho letto le regole e le ho trovate interessanti.
 

pollonet

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Mailok":1xo19n59 ha scritto:
Ti ringrazio, la dicitura dell'arma dell' hulk sembrava un obbligo a scartare l'ammo per usare l'arma anche senza area damage :), chissa' perche hanno usato un wording diverso, forse l'arma dell' hulk permette di fare area damage anche dopo aver tirato i dadi, bo! :)

Ups mi sa che devo correggermi, rileggendolo l'arma dell'hulk scarta sempre munizioni e fa sempre danni ad area... :muro:
Anche perché nell'esempio del manuale pag18 (anche se si parla dell'arma avanzata che però presenta la stessa dicitura) c'è scritto che il giocatore non scarta ulteriori munizioni a causa del lancio dei dadi poiché ha gia scartato un colpo per sparare con essa. Mea Culpa :-(
 

Mailok

Goblin
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Non preoccuparti, è un gioco nuovo per tutti, dobbiamo ancora farci il callo :)

Qualcuno ha provato il galaxy ball? Non ho ancora la forza di leggere oltre 20 pagine di manuale, magari qualche feedback può aiutare :)
 

cattivik66

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Zofoor
Su BGG ho messo un player aid in italiano... è una bozza veloce poi ne farò una versione migliore, ma intanto può aiutare nelle prime partite!

E' anche stato rilasciato il Map Editor.

Di Galaxy Ball, quando ho visto il regolamento mi son spaventato :D :D
 

Mailok

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Stessa mia reazione, speriamo sia frenetico e veloce e non pesante :)
 

gnone

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Arrivato il pacco oggi...

- Manca completamente l'ALIEN ARMY RED ELITE
- Manca completament ALIEN CARDS DECK 36 alien cards
- dei XENOBOTS mi hanno dato la Assault anziche' la FULL SQUADRON ovvero mi mancano i pezzi rossi
- ho un XENO HUNTER ROSSO senza un braccio

ho un close encouter cards in piu....
:evil:
direi un po di casino.... mi appresto a comunicare alla ARES...

si puo' fare in italiano la mail visto che sono a Camaiore o non parlano la nostra lingua
 

kadaj

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Mi preoccupate, a me sembrava fosse arrivato tutto ma forse dovrei ricontrollare... :pippotto:

Il manuale del GalaxyBall è online o doveva arrivare cartaceo?
 

Belmont09

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kadaj":134nzp46 ha scritto:
Mi preoccupate, a me sembrava fosse arrivato tutto ma forse dovrei ricontrollare... :pippotto:

Il manuale del GalaxyBall è online o doveva arrivare cartaceo?

State facendo preoccupare anche me, forse è meglio che mi faccio fare delle foto più chiare del mio pacco dal mio amico :pippotto:
 

Mailok

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Purtroppo solo online :(
 

gnone

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cattivik66":22jdhshc ha scritto:
Su BGG ho messo un player aid in italiano... è una bozza veloce poi ne farò una versione migliore, ma intanto può aiutare nelle prime partite!

E' anche stato rilasciato il Map Editor.

Di Galaxy Ball, quando ho visto il regolamento mi son spaventato :D :D

Cattivic... sento di amarti..... :clap:
grazie mille

ho appena mandato la mail alla ARES per richiedere le cose mancanti e la sostituzione del pezzo rotto.... vi terro' aggiornati sugli sviluppi
 

gnone

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Devo complimentarmi con il customer care ARES, che mi ha risposto 2 ore dopo la mia mail...
tutto il materiale mancante e danneggiato richiesto mi verra' spedito non appena avranno terminato le consegne del KS.

Attendero' con pazienza e fiducioso, per ora sono stati molto efficenti.
 

kadaj

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Mailok":21eexx64 ha scritto:
Purtroppo solo online :(


Buono lo stesso, ti ringrazio... :grin:


Io stupidamente non ho controllato e ho messo tutto nella scatola... Adesso dovrei ricontrollare tutto ma, per pigrizia, faccio il fiducioso e considero arrivato tutto. In fondo dalla mia lista mi pareva così... :snob:
 

Protos

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a me sembra essere arrivato tutto, ma ho comunque un grosso dubbio:
innanzitutto sembra che i dadi verdi previsti in origine siano stati sostituiti da dadi rossi,
ma in alcune armi e/o abilità è presente ancora l'uso di dadi verdi (vedi il robot del biotech), mentre in altre viene richiesto il rosso; la domanda è, dado verde e rosso corrispondono in tutto e per tutto? ovvero l'attacco del robottone va fatto utilizzando dadi rossi? se si, perché questo inconveniente?
 

kentervin

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Kentervin73
Salve!
Allora per quel che riguarda il gioco (che arriva a scaffale il 17, stando alla Ares) non contiene il manuale di Galaxy Ball che è solo online (per il momento, forse se ci saranno richieste magari un giorno lo faranno cartaceo, però allo stato attuale non c'è).
Il Galaxy Ball mette in campo una squadra di umani contro una di alieni. E' possibile far "passare" di livello i propri giocatori (solo un livello però) e durante la partita, come per GD, si pescano carte evento che cambiano le condizioni del gioco.
Ogni giocatore proietta un'area attorno a se che, se attraversata, costringe il giocatore a fare un check per vedere se perde palla o meno.
Spine Critter e GSD-209 non possono portare palla però possono menare egregiamente, visto che è possibile fare danno ai giocatori avversari.
Esistono anche gli Expendables, che altro non sono che dei mercenari da assoldare (i personaggi KS) ed una partita non dovrebbe durare più di un'ora.
Il GD-Tracker non permette di tenere traccia di campionati o cose simili essendo pensato specificatamente per Galaxy Defenders.

Per quel che riguarda chi chiedeva lumi su una edizione italiana, io non so niente ma do per scontato che chiederlo agli autori sia sbagliato.
Ovviamente a loro piacerebbe vedere GD pubblicato in 100 lingue diverse, ma poi sta alla Ares decidere se farlo o meno.
E finché non si pronuncia la Ares si può solo aspettare.

Per quel che riguarda le miniature e le loro "equivalenze", mi permetto di esprimere la mia umilissima opinione in attesa degli autori.

Spine Critter:
I cani da guardia del gioco, col loro Feral Senses possono dare parecchio filo da torcere a chi se ne sta nell'ombra, però hanno pochi punti ferita e con uno o due colpi ben assestati te li levi di torno. Vero è che se ti attaccano devi fare un EVADE ed aspettare che il compagno dopo di te lo uccida a distanza per evitare il suo attacco acido, però si perde un sacco di tempo e tendenzialmente lo uccido più che "evaderlo".
DIFESA: 0 (nessuna abilità).

Xeno-Morph:
Spine Critter potenziati e anche un pelino più divertenti, diciamo che sono i fratelli maggiori. FERAL SENSES anche qui, ACID BLOOD che danneggia gli adiacenti non quando muoiono, ma quando subiscono danno (e quindi più fastidiosi degli Spine Critter), sono più cattivi e sono pure un'unità SWARM. Decisamente più carini, da usare in campo aperto perché con 3 miniature bloccano più facilmente i passaggi e se invece di evaderli decidi di ucciderli, è facile danneggiarsi da soli. Quindi da usare assolutamente, ma non "a chili" se non vuoi trovarti con gli agenti "tappati".
DIFESA: 1 (ARMOR +1 SCUDO)

Aracnos:
Una bella grana perché anche questi li considero dei "guardiani", ma si muovono tantissimo e con FERAL SENSES sanno anche dove andare a cercare. Se la partita è "a tempo", questi sanno come fartelo perdere per via della WEB che ti fa perdere tempo e del GRAB che ti fa perdere terreno (ti portano al teletrasporto).
Fastidiosissimi, non bisogna usarne troppi perché non è molto divertente starsene a guardare gli altri giocare mentre tu non puoi far niente.
Interessanti per le loro abilità che richiedono un approccio più tattico rispetto ai semplici Spine Critter e Xeno-Morph (che ritengo abbastanza equivalenti, con le dovute cautele precedentemente descritte).
DIFESA: 1 (ARMOR +1 SCUDO)

Xeno Beta:
Il classico soldato, se ne sta a distanza a bersagliarti e cerca di evitare accuratamente il combattimento, abilità di rigenerazione che lo fa "durare" di più, ma niente di impossibile.
DIFESA: 2 (Regenerate)

Xeno Alpha:
Il classico comandante che può dare grossissime grane in quanto la sua abilità EXPERT gli fa ritirare i dadi, ma soprattutto l'abilità LEADER gli permette di compattare gli alieni e portarseli dietro. Ecco, questo va dal "sono un problema" al "sono un grosso problema" e richiede tempo ed agenti. Grado di difficoltà variabile a seconda della missione e degli alieni in gioco, ma siamo comunque alti.
DIFESA: 3 (EXPERT + SCUDO ENERGETICO)

Xeno-Grey:
Come il suo predecessore, qui la partita rischia di allungarsi notevolmente se decidete di ucciderlo: teletrasporta alleati, devia le ferite sugli alieni adiacenti, corre come un maratoneta. Va preso e riempito di botte subito, senza discussioni, perché se comincia a prendere il largo attivando alieni la cosa si fa dura.

Nexus:
Qui è facile: grandissima difesa e grandissimo attacco, un classico carroarmato, la sua abilità di fare danno ad area e di spostare gli agenti (REAL STEEL) lo rendono uno strumento ideale per proteggere un ingresso o un'area in generale. Richiede tanta gente, ma non ha abilità speciali che possano "incasinare" i giocatori (LEADER su tutti)
DIFESA: 4 (ALIEN ARMOR che elimina automaticamente 1/2 danni + SCUDO ENERGETICO)

Alien G-Droid:
Equiparabile al Nexus se può contare sugli XenoBots (DEAD OR ALIVE...), ha meno PF però può curare se stesso e gli alieni adiacenti (FIELD HEALING) il che complica le cose.
Fa poco danno, ma col RAPID FIRE può fare un secondo attacco. Corre anche questo come un maratoneta (nel senso che se ne sta lontano) ; seppur inferiore al Nexus come potenza di fuoco lo trovo meno statico e più divertente. Può rappresentare un problema per via della sua capacità di richiamare gli XenoBots e perché 8 PF non sono pochi soprattutto con le sue capacità difensive.
DIFESA: 4 (SCUDO ENERGETICO + ARMOR +2 SCUDI + FIELD HEALING)

Agenti N - S:
L'Agente N predilige il corpo a corpo, infatti ha un'ottima difesa nel corpo a corpo e con l'abilità FLASH non può essere attaccato.
L'Agente S predilige invece starsene lontano e martellare i nemici.
In versione rossa, abilità interessanti (VOID che ti fa attaccare un compagno o un bel 4+4 dadi rossi che fanno proprio male).
Molto carini, da usare spesso per via delle abilità particolari.
DIFESA: 2 (per via delle abilità che fanno valere anche i fulmini)

Queste sono semplici considerazioni (pure sbrigative) visto che ho fatto qualche partita e non ho ancora utilizzato le miniature extra
 

kadaj

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Grazie mille delle tue impressioni kentervin... Certo che rimane comunque difficile customizzare in maniera equilibrata senza una scala di valori precisa... --)


Secondo voi, inoltre, ha senso cominciare da subito lasciando scegliere un qualsiasi eroe ai giocatori o sono piuttosto sbilanciati?
 

Mailok

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Grazie anche da parte mia. Quello che volevo provare a fare era trovare una sorta di equivalenza tra gli alieni per quanto possibile, considerandoli comunque a parita' di colore: questo dovrebbe essere sufficiente almeno a sostituirli nelle missioni, poi rimane sempre valida la regoletta di sostituire i colori blu e verde con i rispettivi rossi e giocare con le carte danger per avere piu' o meno difficolta', ma gia' avere una equivalenza di base per me sarebbe ottimo (ovviamente avendo diverse abilita' che immagino siano funzionali ai vari diversi scenari, la cosa non e' banale lo so, ma e' davvero uno spreco non poter giocare le missioni della campagna con gli altri alieni)

Sulla scelta degli agenti: ho notato che piu' se ne scelgono, meglio e', si creano piu' sinergie anche se ovviamente il motore del gioco scala di conseguenza (aumentano i teleport), se scegli 2/3 agenti allora, secondo me, c'e' da pensarci un attimo o almeno metterci uno che piglia le botte per bene e che duri (serve sempre :) ), poi ovviamente nulla vieta di andare random, anzi alla lunga e' uno dei pochi modi per randomizzare le strategie per affrontare le missioni (che in linea di massima sono sempre quelle, ovviamente variano in base ai teleport e proprio alla confromazione del party iniziale), se ci fosse il modo di cambiare anche gli alieni (ma ci stiamo lavorando :D) allora sarebbero ancora piu' longeve
 

kadaj

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Mailok":12era1if ha scritto:
Sulla scelta degli agenti: ho notato che piu' se ne scelgono, meglio e', si creano piu' sinergie anche se ovviamente il motore del gioco scala di conseguenza (aumentano i teleport), se scegli 2/3 agenti allora, secondo me, c'e' da pensarci un attimo o almeno metterci uno che piglia le botte per bene e che duri (serve sempre :) ), poi ovviamente nulla vieta di andare random, anzi alla lunga e' uno dei pochi modi per randomizzare le strategie per affrontare le missioni (che in linea di massima sono sempre quelle, ovviamente variano in base ai teleport e proprio alla confromazione del party iniziale), se ci fosse il modo di cambiare anche gli alieni (ma ci stiamo lavorando :D) allora sarebbero ancora piu' longeve


Perfetto, grazie! :approva:

Dai, io confido nel buon Simone Romano... :grin:
 

Protos

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possibile che nessuno abbia notato il problema dei dadi verdi e rossi?
 
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