Volevo appunto verificarla prima... Quindi prendila con le molle. Mi baso solo sulla lettura delle regole di X-Wing e di qualche centinaio di commenti online, non avendolo ancora giocato. Oltre che su un po' di esperienza da designer: prima di fare WoW avevo realizzato alcuni giochi che sono rimasti irrisolti e inediti proprio per analoghi problemi (come un gioco sugli spadaccini su mappa esagonata), mentre in altri (come in "Dragonball Z - Il Torneo" realizzato per Nexus con Paolo Parrucci) mi sembra di essere riuscito a sbloccare il problema, che ho sempre ritenuto focale in giochi di scontri e combattimenti individuali.
Secondo alcuni commenti di giocatori su BGG, la parte delle manovre è divenuta in X-Wing meno importante nell'economia del gioco rispetto ai lanci del dado e agli altri aspetti del combattimento. Inoltre manovrare è estremamente più facile e banale rispetto a WoW/G:
- non devi pensare in anticipo (come nelle regole introduttive di Wings of Glory WW2/Sails of Glory, in X-Wing pianifichi infatti una mossa e la usi in quello stesso turno; a livello standard di Wings of Glory WW2/Sails of Glory pianifichi invece con un turno di anticipo e nella WW1 a tre mosse per volta);
- non hai limiti nell'accelerazione/decelerazione, disponendo sempre di mosse di lunghezza assai variabile;
- tutte le astronavine girano a 90° da entrambi i lati che è una bellezza (nei miei giochi solo gli aerei/i bastimenti più agili in assoluto, e anch'essi non a ogni mossa o non in entrambe le direzioni);
- in più, dopo aver mosso hai pure la possibilità di aggiustare la posizione con una scivolata e vedendo già la posizione di quelli che, per motivi di iniziativa, hanno già mosso prima di te (mentre anche quando l'iniziativa legata a novellini/feriti/assi toglie la contemporaneità agli aerei di Wings of War/Glory, non puoi comunque farti aggiustamenti a posteriori dopo aver misurato tutto con comodo).
Insomma, sembrerebbe un sistema analogo nei principi e in molti dettagli ma in cui alla fine riesci ad andare molto più facilmente dove ti pare e a sparare all'avversario. Tanto che in pochi rimpiangono il fatto che la FFG non abbia mantenuto regole sugli inseguimenti (i quali invece, a guardare uno scontro fra caccia nei film di Guerre Stellari, sembrerebbero un elemento fondamentale). Come riassume l'utente di BGG JustTee, 'Movement in X-Wing is incredibly predictable. So far, not one movement phase has had anyone exclaiming "HOLY S**T WHAT A MOVE!" or anything similar, whereas we usually get that once per skirmish in WoW.' Da un lato questo parrebbe tendere a svuotare le tattiche legate alla manovra e al bluff lasciando che il tutto finisca nel "mischione" che dici, dall'altro annullare la possibilità che qualche pilota maldestro o ingannato dalla situazione si allontani dalla mischia per errore (e magari con l'avversario che riesce abilmente a mettercisi in coda).
Pura speculazione, che invito quindi a prendere con le molle e a verificare giocando. Se qualcuno poi ha avuto occasione di spertimentare il gioco ed è in grado di smentire o confermare, ben venga.
Una conseguenza che mi pare comunque misurata, di questo cambiamento di meccaniche ed "economie" degli elementi, è la scarsa scalabilità di X-Wing rispetto a WoW/G. Ho letto su BGG di una partita di X-Wing con sole 42 miniature che è durata oltre sei ore. Il record di partita per WoW è di 92 persone allo stesso tavolo, più del doppio di miniature quindi, ed è durata meno della metà: due ore e mezza. La partita di Pisa in 81 è durata ancora meno, se ben ricordo. Ma questa è un'altra faccenda - su cui comunque chi ha esperienza diretta è anche in questo caso benvenuto a esprimersi.