Sunto rapido..con questo affarino tondo:
..ogni giocatore sceglie la manovra da far effettuare alle proprie navicelle (
i TIE fighter sfrecciano molto più rapidi nello spazio, rispetto agli X-Wing), ponendo l'affarino coperto
"fase Manovra" e rivelandolo nella
"fase Azione".
Le manovre possibili quelle indicate in questo schema:
Come si evince dal colore della freccia sull'affarino tondo, una manovra standar avrà la freccina bianca, una facile quella verde ed infine una complessa quella rossa. Le manovre difficili inoltre, sottoporranno a stress il veicolo ed il suo pilota, impedendogli di compiere azioni nella fase relativa del turno in corso.
- Dopo che i giocatori han pianificato le manovre delle proprie navicelle, queste vengono attivate secondo l'ordine di "
Abilità" del corrispettivo pilota (dal più basso, quindi più rapido, al più alto):
- Quando una navicella si è spostata:
..può compiere un'azione tra quelle specifiche indicate sulla propria carta.
- Dopo aver mosso ed aver effettuato l'eventuale azione specifica, avviene il
Combattimento. In esso, si può far fuoco contro ogni bersaglio all'interno del proprio arco visivo, partendo dal pilota con il valore di abilità corrispondente più alto.
a) Vengono tirati un quantitativo di dadi rossi pari al valore di "Attacco" dell'arma usata (
il quale può esser modificato dalla gittata).
b) A seconda dei colpi a segno, il difensore deve ottenere un pari quantitativo di simboli "evasivi" per diminuire i danni subiti, tirando tanti dadi verdi quanto è il suo valore di "Agilità".
Nella scatola base vi sono tre dadi rossi e tre dadi verdi, ad otto facce ciascuno. (
Nda: ma quindi, se devo tirare dei dadi aggiuntivi, devo ricordarmi i risultati ottenuti e rilanciare gli stessi? 8-O )
Simbologia dadi (da sinistra a destra dello schema alla pagina di riferimento):
- Colpo a segno
- Colpo critico a segno [
può esser annullato solo dopo aver annullato gli altri]
- Mossa evasiva riuscita [
annulla un attacco]
- "Focalizzare" [
un qualsiasi altro risultato può esser convertito a piacimento]
- Colpire il bersaglio:
Alcune navicelle posseggono degli "Scudi deflettori", indicati con i segnalini corrispondenti sulla propria carta. Questi vengono scartati per ridurre i danni subiti da un attacco.
-
Colpi Critici: normalmente, quando una navicella riceve del danno, ne tiene conto ricevendo una carta "danno" relativa e tenendola coperta. In caso invece di colpo critico, la stessa viene posizionata a faccia in su. Di conseguenza, mentre i danni normali riducono la "Resistenza" della navicella, quelli critici introducono elementi dettagliati che possono riguardare il pilota, danni ai comandi, etc..
A voi i commenti.. ![Wink ;) ;)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)