Anche io in attesa...preso solo il base però, non so se arriva subito o in un secondo momento.
Domandina, lo consigliate in 4? O proprio infattibile?
C'è un sistema consigliato da un utente su boardgamegeek che nn dovrebbe stravolgere le dinamiche di gioco ma anzi aumentare l'interazione e accorciare i tempi morti.
L'ho postato io sul topic del gioco base.
Lo rimetto qui:
OK, è passato un po' di tempo, ma alla fine siamo riusciti a provare l'idea originale, facendo il movimento più un'azione, quindi il giocatore successivo.
I risultati sono stati a dir poco fantastici. In effetti, sono completamente perplesso sul motivo per cui qualcosa del genere non sia la regola fondamentale. Il gioco andava così veloce che i tempi di inattività erano quasi pari a zero e abbiamo persino dovuto rallentare per poter tenere traccia. Riassumerò ora alcune impressioni, dato che il nostro gioco è solo a metà. Fornirò il feedback completo in seguito, una volta completato il gioco.
Cosa abbiamo fatto?
Un giocatore si muove quanto vuole, incluso eseguire azioni gratuite, come tesoro o elementale, finché non viene giocata un'azione "principale". Il giocatore quindi svolge l'azione, diciamo lo scambio. Durante lo scambio, il giocatore successivo inizia la sua azione, che può essere un combattimento o una miniera. Quindi il giocatore successivo, non appena disponibile, inizia la propria attività. Pertanto, giocare un'azione "principale" termina effettivamente il turno di un giocatore. Quel giocatore potrà eseguire un'altra azione, se ancora disponibile, dalle azioni rimanenti sulla sua plancia, non appena tornerà il turno. Questo viene fatto in ordine di turno, finché tutti non esauriscono le proprie azioni. Una volta che tutti i giocatori hanno esaurito i gettoni, il turno è finito, il gettone del tracciato del turno viene spostato in avanti di uno spazio e viene sostituito dal gettone del giocatore successivo, che sarà quindi il primo giocatore nel turno successivo.
Cosa abbiamo?
1. Quasi nessun tempo di inattività.
2. È possibile il gioco parallelo, mentre ad esempio qualcuno fa uno scambio, il giocatore successivo può iniziare con l'azione successiva.
3. Il tempo del round è sceso da 30-40 minuti a 10-15 minuti.
4. La competitività è aumentata, poiché ora la concatenazione delle azioni può essere interrotta da altri, ad esempio correndo per catturare qualche mostro o un commerciante.
5. Tutto stava accadendo velocemente, invece di un'atmosfera mezza morta al tavolo mentre un giocatore continuava per più di 10 minuti c'era un brusio continuo e un'azione piena di energia, tutti coinvolti.
6. Il gioco è rimasto lo stesso, non è cambiato nulla di essenziale, non c'è stato alcun impatto sulla meccanica e sulla dinamica. Era semplicemente molto più energico e veloce.
Tutto sommato, TUTTI al tavolo AMANO la regola. Penso che non si possa tornare indietro dopo questo. Lo ripeto, non riesco a capire perché i game designer non abbiano optato per qualcosa del genere, il gioco è semplicemente molto più coinvolgente e migliore.
Terrò aggiornato questo thread nei prossimi giorni.
Ovviamente nn conoscendo ancora il gioco potresti avere qualche dubbio.
Io penso di provare questo metodo appena lo giocherò in tre. Sembra molto valido E per certi versi molto più tattico. Potrebbe stravolgere un po' il gioco sotto certi aspetti, diciamo strategici. Ma alla fine vale per tutti i giocatori e quindi, potrebbe essere valido comunque. Oltretutto, terrebbe di conto anche del primo giocatore. Che cambierei ad ogni fine round. Cosa che nel gioco originale nn c'è.
Vi saprò dire...
Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!