Ho finito di vedere il video.
Anche questa volta Rosenberg si dimentica dell'adagio che dice che un design è perfetto quando non c'è più niente da togliere e prende l'idea di riempire un quadrato con dei tasselli di Patchwork e porta tutto a 11 aggiungendo quadrati aggiuntivi (le isole da esplorare) edifici sempre da riempire di tasselli, una mega tavola delle azioni che ricorda Fields of Arle, merci upgradabili tipo Ora-et-Labora e già che ci siamo pure le occupazioni e la necessità di sfamare (sempre tassellando, of course) di Agricola.
I lavoratori scalano automaticamente ad ogni turno, quindi da questo punto di vista non c'è competizione per aumentare il numero di lavoratori a disposizione. Quello che si può fare però è far emigrare i propri Vichinghi in modo da coprire gli spazi da riempire per sfamare. In questo modo si spendono meno merci a fine turno e si fanno anche un bel bottino di punti (18-21)
In realtà non pensate che la fase di puzzle sia come Patchwork perchè la stragrande maggioranza delle merci è rettangolare o quadrata (e i soldi possono essere usati per riempire i buchi), e le caselle che aumentano la rendita (l'equivalente dei bottoni) sono disposte in diagonale, e possono essere coperte solo quando gli spazi a sinistra e sotto di loro sono tutti coperti, quindi se si vuole aumentare i soldi di rendita bisogna tassellare in maniera ordinata. Gli unici pezzi stile patchwork sono degli oggetti 1x che danno ovviamente molti punti. A pepare leggermente le cose ci sono i colori delle merci: ne esistono di quattro tipi, che vanno in dimensioni dal 2x1 al 4x4 (se non ricordo male) e quattro colori, in ordine giallo, rosso, verde (auguri daltonici) e blu. Mentre i blu possono essere piazzati vicino, i verdi possono al massimo combaciare negli angoli. Potete mettere anche rossi e gialli ma di solito quelli si usano per sfamare, dove si deve tassellare una striscia seguendo anche qui dei vincoli, rossi e gialli non possono essere messi vicini ad altri rossi e gialli e se si usa una risorsa la seconda volta va piazzata in verticale (diventando meno efficiente). Se si lascia un buco è il buon vecchio -3.
Il gioco è piuttosto sandbox, si possono fare varie cose tra cui razziare, andare a caccia e esplorare nuove isole che danno bonus e rendite (e punti vittoria) ma indovinate un po'? Dovete tassellarle. Per alcune cose servono navi, che vanno costruite con apposite azioni. La caccia e le razzie sono risolte tirando un dado da 8 o da 12. I dadi possono essere ri-lanciati tre volte ed è possibile spendere carte arma e risorse per aggiungere o togliere al dado. Anche qui è possibile allevare animali (pecore e mucche, che a fine turno diventano gravide e al turno successivo danno un animale in più). Gli animali possono essere accumulati per fare punti, usarli per tassellare o usati per sfamare.
Le azioni sono incolonnate in base al numero degli omini che bisogna mettere per fare l'azione (e sono disponibili tutte dal turno 1): azioni più potenti corrispondono a più omini ma permettono anche di pescare le carte occupazione, che danno bonus una tantum, bonus permanenti e bonus attivabili quando si vuole (oltre a dare punti).
Piuttosto insalatoso (di punti) e molto incasinato, la presenza delle carte occupazione potrebbe dare quella variabilità in più che manca ad esempio in Caverna. Interazione ridottissimissima, data la grande quantità di azioni possibili e qualcosina sulle risorse che sono disposte in una specie di "strip" dalle quali si deve prendere a partira dalla risorsa a sinistra (e l'ordine è sempre legno, pietra, minerale, soldi)
edit: dimenticavo di dire che la sensazione è la solita di questo tipo di giochi, si parte da barboni che si riesce giusto a raccogliere quattro lenticchie e si arriva alla fine che si raccolgono manciate di tasselli risorse e soldi. Il rischio di downtime negli ultimi turni è altino, ragione per cui (immagino) il gioco arrivi fino a 4 e non 5.