Grande Zaidar! :grin:
Hai capito benissimo, e sopratutto hai descritto molto bene i Pericoli di un Fronte-Campagna (con tanto di esempi calzanti)! 8)
Faccio solo alcune precisazioni sulla seguente parte, che non deve essere fraintesa:
In questo, i giocatori si mettono alla ricerca del tesoro di un Drago addormentato. Il Drago e la sua tana sono Fronti d'Avventura rispetto ai più grandi Fronti di Campagna, sono nati diciamo secondariamente, sono più piccoli e non cardinali nell'esperienza di gioco: il drago magari in una sessione verrà ammazzato ed il suo tesoro recuperato, poi l'attenzione del gruppo magari arricchito dagli oggetti magici tornerà allo sgominare i chierici malvagi.
Dunque, i Fronti Avventura sono assolutamente Cardinali nell'esperienza di gioco, al pari dei Fronti Campagna: l'unica differenza tra i due tipi di Fronti, come ha spiegato bene Zaidar, sta nella loro "Magnitudine", cioè nella loro 'scala di grandezza'!
Ogni Fronte-Avventura è, in pratica, una singola Avventura: al suo interno, si creano 2-3 Pericoli.
I Pericoli riguardano qualcosa di immediato e interno a quella data Avventura, con i quali si può interagire solo in quella data Avventura: i Fronti Campagna e i loro Pericoli riguardano invece, in generale, lo sviluppo della Storia Principale (della Campagna, appunto)!
Un'Avventura, comunque, deve essere sempre legata a uno (o più) Fronti Campagna, perchè la risoluzione - o il fallimento - di una singola Avventura si DEVE ripercuotere in uno (o più) Fronti Campagna!! :idea:
Nell'esempio di Zaidar: la ricerca del tesoro di un Drago addormentato (Fonte-Avventura), deve essere chiaramente legata a uno (o più) Fronti Campagna!
E ciò, peraltro, dovrebbe solitamente essere conosciuto dai giocatori/pg.
Ad esempio: i pg vengono a sapere che in tale tesoro si può trovare un artefatto magico che ostacola i poteri dei chierici malvagi (Fronte Campagna), e che - forse - vi si trova anche un'arma con la quale si può fronteggiare il Dio delle Tenebre (altro Fronte Campagna)).
La singola avventura della ricerca del tesoro avrà dunque i suoi Pericoli (sono consigliati al massimo 3 Pericoli per Fronte-Avventura):
una tribù di orchetti che adora il Drago;
un Mago potente che tiene il Drago addormentato;
un famoso Elfo Oscuro che vuole impossessarsi del Tesoro per i propri scopi malvagi.
Questi Pericoli seguono regole simili ai pericoli dei Fronti-Campagna: se ignorati, i pg patiranno le conseguenze del caso... solo che le patiranno ALL'INTERNO della singola Avventura!
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Metti caso che i pg se ne freghino dell'Elfo Oscuro: beh, questo può comportare che l'Elfo Oscuro arrivi prima di loro al tesoro, e si impossessi di uno dei due oggetti che i pg speravano di recuperare! :evil:
Oppure, più banalmente: i pg se ne fregano della tribù degli orchetti, e puntano direttamente al tesoro del Drago, ignorando qualsiasi precauzione... beh, questo vuol dire che frotte di orchetti ne ostacoleranno il cammino, tendendo imboscate, creando trappole per la via, ecc! :twisted:
O ancora: i pg se ne sbattono del Mago che tiene addormentato il Drago!
Male: vorrà dire che il Mago ostacolerà i pg, oppure che sveglierà il Drago nel momento più delicato (ad esempio quando i pg sono in difficoltà..) :-o
ecc
Tieni conto che ciascun Fronte-Avventura, solitamente, ha 2-3 Pericoli (e, comunque, massimo 3, ma solo per le avventure maggiormente complesse e di lunga risoluzione)!
Per cui, nell'esempio sopra-proposto, ti consiglierei di scegliere 2 soli Pericoli per quel Fronte-Avventura, perlomeno la prima volta: se i pg li risolvono, hanno risolto l'Avventura, e dunque "migliorano" la loro posizione su un Fronte-Campagna!
Tieni infine presente che i pg verranno quasi sempre chiamati, sia al livello di singola Avventura che a livello di Campagna, a "prioritize" (pag. 200)!!
Dovranno scegliere insomma: si preoccuperanno di più dell'Elfo Oscuro, o della Tribù degli Orchetti?!
Dando la preferenza a uno dei due/tre pericoli, ovviamente, lasceranno inevitabilmente che gli altri uno/due pericoli "progrediscano"...
...e tale "progressione", se assolutamente indisturbata/ignorata dai pg, può comportare la trasformazione di un Pericolo interno di un'Avventura, in un Pericolo di più ampia portata: cioè, in un Pericolo per la Campagna (vedi schema pp. 196-197)! :-x
Ad esempio: i pg ignorano completamente la tribù degli orchetti.
Superano le loro insidie, abbattono quei 7-8 orchetti che gli si parano di fronte, ma non risolvono tale pericolo: si limitano a prelevare quello che vogliono dal tesoro, e a scappare. Punto.
Bene: la tribù degli Orchetti, allora, può trasformarsi in un Pericolo della Campagna. Gli Orchetti possono ad esempio cercare di recuperare gli oggetti trafugati dal tesoro del loro adorato Drago, con ogni mezzo... :twisted:
crotalo":er7iocb0 ha scritto:
se al giocatore non interessano perché dovrei tenerli sempre nella campagna e se invece gli interessano perché non dovrebbe essere il fulcro di tutte le sessioni
cioé fattivamente non riesco a capire come farli in pratica.
Ai giocatori/pg i Pericoli della Avventura/Campagna DEVONO interessare, semplicemente perchè dovrebbero essere pienamente consapevoli che - se ignorati - tali Pericoli progrediscono, fino alla loro terribile manifestazione finale! :!: