Dungeon World: domande

Knukle

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Zaidar":10582h5f ha scritto:
Limpido :D

grazie Galdor...

...da master penso che sarà assai divertente questo gioco :)

è divertente anche da giocatore, perché hai parecchia autorità sul tuo personaggio. Puoi farlo diventare il figo che hai sempre voluto.
Io ad esempio, a parte qualche problema del nostro master (gioco con Hasimir, forse hai letto l'AP della campagna) sto riuscendo a rendere figo un bardo. In D&D non c'ero mai riuscito e il bardo si era sempre rivelato un clown.
 

Zaidar

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Senza mandare in vacca altri thread, io non gioco per fare pg fighi... e l'autorità sul personaggio mi piace limitata al "cosa posso fare", non al "cosa otterrò facendolo".
sul serio, un gioco come DW da giocatore non l'affronterei mai :lol:

Già che ci sono, ecco la domanda del giorno: quando si infliggono le penalità? (stanco, tremante, impaurito ecc)?
 

bosao

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Zaidar":kqexwom1 ha scritto:
Senza mandare in vacca altri thread, io non gioco per fare pg fighi... e l'autorità sul personaggio mi piace limitata al "cosa posso fare", non al "cosa otterrò facendolo".

Ma il gioco non ti fa fare quello.

I giocatori hanno autorità di dire cosa pensa, dice e e fa il proprio personaggio.
Il GM ha autorità sul mondo, i mostri e tutto il resto.

Cosa ottieni, ossia le conseguenze di quello che pensa, dice o fa il tuo personaggio lo decidono le mosse, sia quelle dei giocatori che quelle del GM.

Come questo precisamente accada c'è scritto nel manuale e lo si vede all'opera giocandolo.
 

Zaidar

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Uppo (per la domanda sopra) e ne aggiungo un'altra:

Da master, quand'è che ho la possibilità di fare veramente male ai giocatori, cioè quand'è che posso mozzare braccia o gambe? Facciamo che entrano nel tempio del Sacro Graal di indiana jones: all'inizio c'è le lame, e loro falliscono il Defy Danger ben sapendo che le lame erano affilatissime e letali. In questo caso, come Hard Move, può il master tagliare loro, oltre ai danni, un braccio o una gamba?
O i personaggi sono in qualche modo "tutelati" per questo?
E nel caso combattessero per esempio contro una sorta di samurai? Fallire un hack & Slash può comportare l'affettamento di un braccio, di una mano o di un occhio?
(non sto introducendo tra i Principi "falli a pezzi", ma voglio capire quali strumenti ha a disposizione il master perché sinceramente non mi sembra di aver molto capito quanto si può spingere l'acceleratore...)

(ps: ho tradotto in italiano la scheda del GM, appena ho un attimo di tempo la posto in sezione download per chi come me è amante dell'italico idioma :p )

(pps: la creazione dei mostri è fatta proprio bene! Punti in più per questo gioco!)
 

Galdor

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Zaidar":1kme80qe ha scritto:
Già che ci sono, ecco la domanda del giorno: quando si infliggono le penalità? (stanco, tremante, impaurito ecc)?
Facile, di norma si infliggono tramite una Hard Move: "Deal Damage"! (E dunque si possono infliggere quando puoi fare quella Mossa) :grin:

Non a caso, nella descrizione della Mossa c'è scritto: "The amount of damage is decided by the source.
Most damage is based on a die roll"
Cioè: con "Deal Damage" la maggior parte delle volte si tirano dei danni, ma alcune volte il danno può realizzarsi anche attraverso l'inflizione di una Debility :idea:
Ad esempio: una Trappola, un Veleno, una Malattia, o l'attacco di un Mostro particolare possono infliggere danni normali (tirati) e/o una Debility. ;)
Occhio che le Debilities sono più difficili da curare rispetto ai danni 'normali' in pf, per questo devono essere occasionali (e per questo motivo, appunto, "Most damage is based on a die roll") :twisted:

Zaidar":1kme80qe ha scritto:
Da master, quand'è che ho la possibilità di fare veramente male ai giocatori, cioè quand'è che posso mozzare braccia o gambe? Facciamo che entrano nel tempio del Sacro Graal di indiana jones: all'inizio c'è le lame, e loro falliscono il Defy Danger ben sapendo che le lame erano affilatissime e letali. In questo caso, come Hard Move, può il master tagliare loro, oltre ai danni, un braccio o una gamba?
O i personaggi sono in qualche modo "tutelati" per questo?
I Personaggi sono tutelati da una parola-chiave (Tag) specifica: "Messy"!!

Solo quando un Mostro, una Trappola, ecc hanno il Tag "Messy" il Master può "ripping people or thing apart" :grin:
Altrimenti, semplicemente, il Master NON può tagliare roba :lol:
 

Zaidar

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Già, messy! :p

Grazie Galdor.... impareranno a temere questa tag :D
 

LordDrachen

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LordDrachen
Domanda (da curioso che vorrebbe provarlo prima o poi).

DW è un gioco che si adatta a lunghe campagne o il fatto che i png siano costantemente under-fire (come nel caso di AW, per intenderci) ne limita la lunghezza?
 

Galdor

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LordDrachen":1ch7i1im ha scritto:
Domanda (da curioso che vorrebbe provarlo prima o poi).

DW è un gioco che si adatta a lunghe campagne o il fatto che i png siano costantemente under-fire (come nel caso di AW, per intenderci) ne limita la lunghezza?
Come scritto nella recensione, secondo me DW si presta per campagne medio-lunghe.
E' vero che, come in AW, i personaggi sono sempre (e pesantemente) "under-fire", ma è anche vero che un personaggio può tranquillamente morire, ed essere sostituito (o ritornare in vita, ecc)..

Nel manuale ci sono, comunque, anche le regole per giocare avventure one-shot ;)
 

Zaidar

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Secondo me si, i personaggi arrivano fino al decimo livello, e se il gioco piace, nulla vieta di aumentare il valore di passaggio di Esperienza per farlo durare di più.
Comunque, non l'ho ancora provato ma solo letto, e dovrebbe esser stato creato apposta per le lunghe campagne. Magari non pluriennali, ma un annetto dovrebbe andare avanti.
 

Galdor

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Zaidar":3u3mfkup ha scritto:
Secondo me si, i personaggi arrivano fino al decimo livello, e se il gioco piace, nulla vieta di aumentare il valore di passaggio di Esperienza per farlo durare di più.
No, io il sistema dell'Esperienza non lo toccherei proprio (è molto delicato, e mutarlo comporterebbe anche la modifica di alcuni punti strutturali del sistema) ;)

Peraltro, al raggiungimento del 10° livello, i pg NON si fermano: hanno infatti tre alternative, tutte e tre molto valide, per continuare (p. 31)... 8)
 

ander75it

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Zaidar":36leojg8 ha scritto:
Già, messy! :p

Grazie Galdor.... impareranno a temere questa tag :D

Zaidar, ricordati la regola "sii fan dei tuoi personaggi". Non li devi battere, gli devi rendere la vita pericolosa e interessante. Tagliare arti ha senso se aggiunge qualcosa, altrimenti è solo una complicazione inutile.
 

crotalo

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non riesco bene a capire la differenza tra fronti di avvenutra e di campagna

mi potete fare un esempio di entrambi ... tipo un esempio di due fronti che avete usato :)
 

Zaidar

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ti provo a rispondere io crotalo, anche se poi Galdor ti darà una delucidazione più accurata :p

Da quel che ho capito, un Fronte d'Avventura è un Pericolo meno esteso (in termini di conseguenze, durata, magnitudine o altro) che è più imminente e diretto. Ad esempio, mettiamo che il mondo stia per morire perchè il Dio Del Sole sta per morire e quindi il sole si spegnerà. Nel mondo c'è un clima da fuggi-fuggi generale e molto casino, ed i Fronti da Campagna sono ad esempio i chierici malvagi che vogliono far crollare il mondo nell'oscurità (congrega) , un Lord potentissimo che invece vuol sostituirsi al Dio Sole cercando un'arma sacra perduta da millenni (tiranno), e ovviamente il Dio delle Tenebre che sta combattendo la sua guerra contro il Dio Sole.

In questo, i giocatori si mettono alla ricerca del tesoro di un Drago addormentato. Il Drago e la sua tana sono Fronti d'Avventura rispetto ai più grandi Fronti di Campagna, sono nati diciamo secondariamente, sono più piccoli e non cardinali nell'esperienza di gioco: il drago magari in una sessione verrà ammazzato ed il suo tesoro recuperato, poi l'attenzione del gruppo magari arricchito dagli oggetti magici tornerà allo sgominare i chierici malvagi. Insomma, i Fronti di Campagna rimangono sempre sullo sfondo, mentre quelli d'Avventura sono più imminenti. Poi ovviamente un fronte d'Avventura, se si sviluppa bene e non viene risolto del tutto, può diventare importante e trasformarsi anch'esso in uno di Campagna, esempio: il drago viene risvegliato ma non sconfitto e vedendo il caos in giro decide di risvegliare i suoi fratelli addormentati e riprendersi il mondo ora brulicante di patetici umani.

Almeno io ho capito così :p

EDIT: per calzare l'esempio, le varie bande mercenarie ingaggiate dal Lord Tiranno, con i loro capitani, possono essere dei Fronti d'Avventura quando verranno a braccare i giocatori, o una delegazione dei chierici malvagi nell'ultima città rimasta ancora ordinata e solida potrebbe essere un Fronte d'avventura finché i personaggi rimarranno in quella città. E' una questione di scala di importanza, mi è sembrato.
 

crotalo

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sì, così l'ho capito anche io ma poi mi sono venute alcune domande/riflessioni:

i giocatori possono bene o male decidere dove vogliono andare mentre i fronti di campagna sono cose che aleggiano sempre su di loro. Però hanno dei percorsi (i grimori e le stakes) e non è che sono come i seed di campagna di anima prime.
se al giocatore non interessano perché dovrei tenerli sempre nella campagna e se invece gli interessano perché non dovrebbe essere il fulcro di tutte le sessioni

cioé fattivamente non riesco a capire come farli in pratica. Anche nel tuo esempio non capisco perché i giocatori dovrebbero andare a fare fuori draghi quando il mondo sta per finire a meno che uccidere il drago sia un modo per salvare il mondo, ma allora il drago sarebbe dentro il fronte di campagna forse e quindi non sarebbe un fronte di avventura
 

Galdor

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Grande Zaidar! :grin:
Hai capito benissimo, e sopratutto hai descritto molto bene i Pericoli di un Fronte-Campagna (con tanto di esempi calzanti)! 8)

Faccio solo alcune precisazioni sulla seguente parte, che non deve essere fraintesa:
In questo, i giocatori si mettono alla ricerca del tesoro di un Drago addormentato. Il Drago e la sua tana sono Fronti d'Avventura rispetto ai più grandi Fronti di Campagna, sono nati diciamo secondariamente, sono più piccoli e non cardinali nell'esperienza di gioco: il drago magari in una sessione verrà ammazzato ed il suo tesoro recuperato, poi l'attenzione del gruppo magari arricchito dagli oggetti magici tornerà allo sgominare i chierici malvagi.
Dunque, i Fronti Avventura sono assolutamente Cardinali nell'esperienza di gioco, al pari dei Fronti Campagna: l'unica differenza tra i due tipi di Fronti, come ha spiegato bene Zaidar, sta nella loro "Magnitudine", cioè nella loro 'scala di grandezza'! ;)

Ogni Fronte-Avventura è, in pratica, una singola Avventura: al suo interno, si creano 2-3 Pericoli.

I Pericoli riguardano qualcosa di immediato e interno a quella data Avventura, con i quali si può interagire solo in quella data Avventura: i Fronti Campagna e i loro Pericoli riguardano invece, in generale, lo sviluppo della Storia Principale (della Campagna, appunto)!

Un'Avventura, comunque, deve essere sempre legata a uno (o più) Fronti Campagna, perchè la risoluzione - o il fallimento - di una singola Avventura si DEVE ripercuotere in uno (o più) Fronti Campagna!! :idea:

Nell'esempio di Zaidar: la ricerca del tesoro di un Drago addormentato (Fonte-Avventura), deve essere chiaramente legata a uno (o più) Fronti Campagna!
E ciò, peraltro, dovrebbe solitamente essere conosciuto dai giocatori/pg.

Ad esempio: i pg vengono a sapere che in tale tesoro si può trovare un artefatto magico che ostacola i poteri dei chierici malvagi (Fronte Campagna), e che - forse - vi si trova anche un'arma con la quale si può fronteggiare il Dio delle Tenebre (altro Fronte Campagna)). ;)

La singola avventura della ricerca del tesoro avrà dunque i suoi Pericoli (sono consigliati al massimo 3 Pericoli per Fronte-Avventura):
una tribù di orchetti che adora il Drago;
un Mago potente che tiene il Drago addormentato;
un famoso Elfo Oscuro che vuole impossessarsi del Tesoro per i propri scopi malvagi.
Questi Pericoli seguono regole simili ai pericoli dei Fronti-Campagna: se ignorati, i pg patiranno le conseguenze del caso... solo che le patiranno ALL'INTERNO della singola Avventura! :))

Metti caso che i pg se ne freghino dell'Elfo Oscuro: beh, questo può comportare che l'Elfo Oscuro arrivi prima di loro al tesoro, e si impossessi di uno dei due oggetti che i pg speravano di recuperare! :evil:

Oppure, più banalmente: i pg se ne fregano della tribù degli orchetti, e puntano direttamente al tesoro del Drago, ignorando qualsiasi precauzione... beh, questo vuol dire che frotte di orchetti ne ostacoleranno il cammino, tendendo imboscate, creando trappole per la via, ecc! :twisted:

O ancora: i pg se ne sbattono del Mago che tiene addormentato il Drago!
Male: vorrà dire che il Mago ostacolerà i pg, oppure che sveglierà il Drago nel momento più delicato (ad esempio quando i pg sono in difficoltà..) :-o
ecc

Tieni conto che ciascun Fronte-Avventura, solitamente, ha 2-3 Pericoli (e, comunque, massimo 3, ma solo per le avventure maggiormente complesse e di lunga risoluzione)! :)
Per cui, nell'esempio sopra-proposto, ti consiglierei di scegliere 2 soli Pericoli per quel Fronte-Avventura, perlomeno la prima volta: se i pg li risolvono, hanno risolto l'Avventura, e dunque "migliorano" la loro posizione su un Fronte-Campagna!

Tieni infine presente che i pg verranno quasi sempre chiamati, sia al livello di singola Avventura che a livello di Campagna, a "prioritize" (pag. 200)!!
Dovranno scegliere insomma: si preoccuperanno di più dell'Elfo Oscuro, o della Tribù degli Orchetti?!
Dando la preferenza a uno dei due/tre pericoli, ovviamente, lasceranno inevitabilmente che gli altri uno/due pericoli "progrediscano"...
...e tale "progressione", se assolutamente indisturbata/ignorata dai pg, può comportare la trasformazione di un Pericolo interno di un'Avventura, in un Pericolo di più ampia portata: cioè, in un Pericolo per la Campagna (vedi schema pp. 196-197)! :-x

Ad esempio: i pg ignorano completamente la tribù degli orchetti.
Superano le loro insidie, abbattono quei 7-8 orchetti che gli si parano di fronte, ma non risolvono tale pericolo: si limitano a prelevare quello che vogliono dal tesoro, e a scappare. Punto.
Bene: la tribù degli Orchetti, allora, può trasformarsi in un Pericolo della Campagna. Gli Orchetti possono ad esempio cercare di recuperare gli oggetti trafugati dal tesoro del loro adorato Drago, con ogni mezzo... :twisted:

crotalo":er7iocb0 ha scritto:
se al giocatore non interessano perché dovrei tenerli sempre nella campagna e se invece gli interessano perché non dovrebbe essere il fulcro di tutte le sessioni

cioé fattivamente non riesco a capire come farli in pratica.
Ai giocatori/pg i Pericoli della Avventura/Campagna DEVONO interessare, semplicemente perchè dovrebbero essere pienamente consapevoli che - se ignorati - tali Pericoli progrediscono, fino alla loro terribile manifestazione finale! :!:
 

crotalo

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ma i fronti di campagna non hanno pericoli?
cioé anche loro avranno dei pericoli? e quelli non agiscono? cioé i cultisti potrebbero loro stessi voler risvegliare il drago

altra domanda: ma il drago non è un pericolo egli stesso?
 

Knukle

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A proposito sempre dei fronti...
in AW i fronti vengono creati grazie alle domande dei giocatori, quindi alla fin fine li creano più loro che il master. Certo, anche il master deve metterci del suo.

In DW come funziona?
Lo chiedo perché tra un mesetto dovrei masterare una breve campagna.
 

Galdor

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crotalo":3co0402x ha scritto:
ma i fronti di campagna non hanno pericoli?
cioé anche loro avranno dei pericoli?
Si, certo! Aspetta, provo a spiegartelo meglio, sempre utilizzando l'esempio di Zaidar.

Allora, seguendo l'esempio di Zaidar, c'è un Unico Campaign Front: "il Dio Del Sole sta per morire". Punto.

Questo ha 3 Pericoli connessi:
- i chierici Cultisti,
- il Lord tiranno,
- e il Dio dell'Oscurità.
Perfetto.
Ciascun Pericolo, se ignorato, prima manifesta un Grim Portent, e poi - se continua ad essere ignorato - alla fine un Impending Doom :-?

Quando un Impending Doom si realizza compiutamente il mondo è cambiato per sempre, e - con esso - anche il relativo Campaign Front, al quale quel Pericolo afferisce (pag. 195). :!:

Ad esempio: alla fine il Lord tiranno viene sistematicamente ignorato, al punto che lui trova l'arma sacra, e si sostituisce al Dio del Sole.
Bene: si instaura dunque una "Tyranny" su tutto il mondo!
Ora governa questo Lord, grazie alla sua arma sacra perduta da millenni. :twisted:

Il Campaign Front diventa dunque: "La Tirannia di Lord Angmar". :idea:
E i Pericoli, di conseguenza, diventano:
- i Cultisti, che cercano un'alleanza con lui, che equivarrebbe a mettere la parola "fine" a qualsiasi speranza di un Ordine Giusto nel Mondo ("Rampant Chaos")
- il Dio dell'Oscurità, che se entra in comunione con questo Lord Angmar, porterebbe distruzione e rovina nel Mondo ("Destruction")

Chiaro?
crotalo":3co0402x ha scritto:
e quelli non agiscono? cioé i cultisti potrebbero loro stessi voler risvegliare il drago
Si, certo! Ma, se così fosse, si manifestano come un Pericolo interno a quella data Adventure Front: ad esempio, l'Elfo Oscuro - citato prima - è un inviato dei Cultisti! :grin:

crotalo":3co0402x ha scritto:
altra domanda: ma il drago non è un pericolo egli stesso?
Si, certo, può esserlo tranquillamente... :!:
L'importante è che non dipenda, per la sua interazione, dal comportamento attivo degli altri Pericoli... cioè: non deve essere la ruota di un ingranaggio governato da altri Pericoli.
Mi spiego meglio: se il Drago si attiva solo se il Mago che l'ha addormentato lo risveglia, il Pericolo vero è il Mago, non il Drago (che è un mero mezzo).
Se invece c'è sempre il rischio che il Drago si risvegli per i pifferi suoi, allora si, lui stesso è un vero e proprio Pericolo (che, se ignorato, si evolve e progredisce, ecc ecc) :))
 

crotalo

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scusami sono di coccio: ma se io metto il fronte di avvenutra del drago i giocatori magari ci perdono tempo e i cultisti fanno passi avanti ... allora quand'è che i giocatori si preoccupano dei pericoli legati al campaign front?

cioé non si potrebbero direttamente dedicare al lord? ucciderlo e that's it?

ma tu dirai: certo ... ma allora il drago diverrà un fronte di campagna ... o sbaglio?

inoltre il lord che vuole usurpare il dio sole potrebbe essere un mostro troppo forte per poter essere affrontato?
 

Zaidar

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crotalo":2zec0yyv ha scritto:
ma i fronti di campagna non hanno pericoli?
cioé anche loro avranno dei pericoli? e quelli non agiscono? cioé i cultisti potrebbero loro stessi voler risvegliare il drago

Si si ce li hanno anche loro i pericoli come quelli Avventura, solo che sono pericoli più grandi oppure più remoti: nell'esempio, il pericolo rappresentato dal Lord Tiranno è ben lungi da concretizzarsi, anzi in molti casi i pg e questo "cattivo" potrebbero collaborare (loro non sanno quali sono i fronti), e questo renderebbe più saporito il loro confronto finale. Ma se il Lord riuscisse nel suo intento, sarebbe un cambiamento ben più epocale che non il fatto che un drago si risvegli.
I cultisti potrebbero voler risvegliare il drago, quindi allora sarebbero anche loro un Pericolo di quel Fronte Avventura chiamato "Il Risveglio del Drago". I Fronti non sono "cose in carne ed ossa" ma bensì avvenimenti o situazioni, hanno un'evoluzione nel tempo.

altra domanda: ma il drago non è un pericolo egli stesso?

No, in questo caso è il Fronte stesso: se il drago fosse sveglio e fa a manate con i PG, è un Pericolo, e quindi il Fronte potrebbe essere, ad esempio, "la sua fuga". Se invece l'ultimo "gradino" di gravità del Fronte è proprio il suo risveglio, egli è il Fronte stesso: la concretizzazione del Fronte (cioè l'avverarsi di quella Minaccia, il compimento dell'ultimo grandino) è proprio che il Drago si Svegli. quando ciò avviene, il Fronte è concluso: i giocatori non l'hanno fermato, e la sua minaccia si è concretizzata: adesso il drago è libero e farà danni. Diventa praticamente un altro Fronte, nuovo, che potrebbe essere "Il risveglio di TUTTI i draghi", di cui Vernatrax il Rosso appena svegliato è un Pericolo. In questo caso però, il Fronte è passato notevolmente di importanza: mentre prima è uno di Avventura, una volta realizzato diventa più grande, magari anche di Campagna.

Quelli di campagna sono insomma quelli che, una volta esauriti, probabilmente si ricomincia da capo in un mondo nuovo: sono i confronti "finali", quelli più possenti e "lontani" come realizzazione.

Ovviamente attendo anche io le delucidazioni di Galdor :p

EDIT: iper-crosspostato :S
 
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