Angiolillo
Goblin
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First reaction SHOCK!
fenna":gm9nyxsq ha scritto:La premessa fondamentale è che di dati non se ne hanno, quindi, voltenti o nolenti non abbiamo nemmno un quadro d'insieme da cui poter trarre e analisi e conclusioni, ci manca la parte di "osservazione del fenomeno".
In questo, se posso permettere una parentesi, da autori italiani di giochi classici eravamo più consci dei fenomeni. Grazie anche a ricerche come quella che citavo di Areni e Giuliano, ma non solo.
fenna":gm9nyxsq ha scritto:Perfetto. mi fai una sintesi che possa essere del gioco che sta alla base di tutti e quattro i giochi descritti: Poker, briscola, Bang! Magic?
L'avevo fatta nel mio post di martedì mattina:
Angiolillo":gm9nyxsq ha scritto:fenna":gm9nyxsq ha scritto:A questo punto però mi permetti di ricollegarmi a quello che ha scritto Domon prima e Angiolillo poi.
Il giodo di ruolo classico è a livello di esperienza praticamente la stessa cosa, cosa cambia? Tabelle e numeri, non l'esperienza
Come dire che poker, scopa, Magic e Bang! sono, a livello di esperienza, praticamente la stessa cosa. Cosa cambia? Qualche pupazzetto e qualche numero sulle carte, ma spesso nemmeno quello (quanti giochi usano lo stesso identico mazzo di carte!). Tutto si può ricondurre a: ti distribuiscono delle carte che tieni in mano a ventaglio senza farle vedere agli altri, le carte non distribuite restano a formare un tallone da cui peschi, al tuo turno giochi una o più delle tue carte, le tue carte interagiscono con le altre in base ai valori e simboli che ci sono sopra e a un numero finito di regole rigide, qualcuno prima o poi vince.
Con tutte le conseguenze teoriche e pratiche che ne puoi trarre: sono tutti giochi competitivi, a informazione incompleta, con una gamma di scelte tattiche per il giocatore ma con un ruolo più o meno rilevante del caso e spesso un utile supporto della memoria, con un'interazione piuttosto forte tra i giocatori, con regole chge non variano nel corso della pèartita (nota che non ho citato l'Eleusi e gli altri giochi di carte in cui i giocatori cambiano le regole durante lo scorrere del gioco), in cui materiali di gioco consumati e lisi possono compromettere la riuscita del gioco, in cui un angolista che commenta l'andamento del gioco è una bella rottura di scatole, in cui è possibile barare, che è meglio praticare in un luogo privo di specchi alle pareti o altre superfici riflettenti, non facili da giocare all'aperto quando soffia la bora, eccetera eccetera eccetera.
Però tutto sommato danno un gusto diverso, anche se c'è gente che dice in generale "a me i giochi di carte non piacciono" comprendendoli tutti.
fenna":gm9nyxsq ha scritto:Bene. Quello che ti diciamo io e Domon è: la differenza che passa fra il gdr classico e i nw (ancora una volta bada bene che è "i nw") è la differenza che passa fra giocare a Talisman (giusto per dirne uno che ho provato due settimane fa) e Wings of War.
Sei così sicuro che Wings of War e Talisman possano dare le stesse esperienze?
La mia compagna rifiuta i giochi da tavolo in blocco, in base al suo pluriennale vissuto. Faticosamente riesco ogni tanto a fargliene provare qualcuno. Ma lei credo che WoW e Talisman li metterebbe sullo stresso piano, come finora ha messo sullo stesso piano, in blocco, tutti i giochi da tavolo in quanto tali. Per il suo metro e la sua sensibilità, il gusto che le hanno dato è più o meno lo stesso. Dopodiché, costretta a giocare entrambi e a fare un confronto probabilmente troverebbe Talisman più complesso e palloso, laddove io invece lo definirei magari "più ricco" (almeno confrontando i sistemi base). Però la stessa reazione a posteriori (non chiamiamola esperienza) di fondamentale "che palle!" potrebbe provarla.
Viceversa avevo anche detto che per altri Wings of War miniature è cosa ben diversa da quello con sole carte (lo dimostrano il boom di vendite e una serie di commenti sui forum). Per me è fondamentalmente la stessa zuppa. Però se voglio capire il comportamemnto del pubblico devo fare i conti con il fatto che il gusto del gioco (non chiamiamolo esperienza per non tirare in ballo teorie qua inspiegate) è per molti assai diverso quando scelgono la versione Miniatures anziché l'altra. Come devo fare i conti, con la mia compagna, sul suo mettere sullo stesso piano giochi molto diversi.
fenna":gm9nyxsq ha scritto:Quello che ti diciamo io e Domon è: la differenza che passa fra il gdr classico e i nw (ancora una volta bada bene che è "i nw") è la differenza che passa fra giocare a Talisman (giusto per dirne uno che ho provato due settimane fa) e Wings of War.
Ok, la differenza c'è ed è rilevante. Ma quello che dico io è: non fermatevi alle differenze assolute. Se volete valutare un comportamento, esaminate le differenze percepite. Che invece sono soggettive.
Non è diverso dall'approccio teorico degli aziendalisti rispetto alla qualità del prodotto e alla sua influenza sul comportamento dei consumatori, tanto per tornare a supportio teorici. Il prof. Scognamiglio in una delle prime lezioni ci ha spiegato cosa è la qualità reale del prodotto, poi ci ha spiegato cosa è la qualità percepita (da consumatori e potenziali tali). Poi con il tono sornione che lo contraddistingue ci ha detto: "Scordatevi la qualità assoluta che non ci serve a nulla. Parliamo ora della qualità percepita..."
fenna":gm9nyxsq ha scritto:Quali le componenti dei giochi "new wave" che rispondono meglio alle esigenze del gentil sesso?.
Torno all'inizio anche io. Io ti dico che "On Stage!" ha contribuito in maniera oggettivamente riscontrabile all'allargamento al pubblico femminile, e che ha anche caratteristiche interessanti come la durata limitata delle sessioni di gioco solitamente slegate tra loro (minore richiesta di impegno nell'aderire al gioco), la varietà di ambientazioni e facilità di passare dall'una all'altra (per interessare un pubblico più vasto e variegato), un potenziale appeal per un pubblico più adulto (con rapporti tra sessi più consolidati e quindi un più facile coinvolgimento femminile), un'attenzione a personaggi con maggiori sfumature di genere rispetto al gdr classico, un approccio ironico che aiuta a giocare senza mettersi troppo in gioco, e magari altre che non sto a ripetere - i post sono qua sopra. Vedi tu se alcune di queste caratteristiche ti sembrano comuni ai New Wave (non sono in grado di dirlo): direi che ce ne dopvrebbero essere (per esempio la questione sulla durata delle sessioni, e almeno per alcuni anche quella sulla loro non concatenazione in campagne - ma lascio a voi valutare, io davvero non so), e se ce ne sono potrebbero essere utili a far sì che tali giochi rispondano meglio alle esigenze del gentil sesso, seguendo un sentiero già battuto con successo in precedenza dal gioco di Luca Giuliano.
Addirittura, tu mi dici che On Stage! e i New Wave hanno ulteriori caratteristiche in comune che non avevo evidenziato nella mia personale analisi: per esempio il fatto che On Stage! esce dal paradigma "il master descrive eccetera", così come i New Wave. E che anche questo può essere un punto di forza nei confronti del pubblico femminile. Tanto meglio. Però attenzione, perché se il WoD ha effettivamente allargato il pubblico femminile (a voi dirlo), poiché non ha in comune questa caratteristica, esa non basta da sola a spiegare come un gioco di ruolo possa essere attraente per il pubblico femminile. C'è dell'altro. Che sia specifico del WoD, o in comune tra WoD e New Wave - On Stage! - altro, a voi valutare. Può essere utile anche questo.
Il mio contributo può essere questo, mi sa che non ho altro da dire. Quali siano le caratteristiche dei New Wave che non siano presenti in On Stage! e che possano potenzialmente portare a un allargamento femminile del pubblico, peraltro in assenza di dati e di un quadro d'insieme, questo non te lo so dire e lo lascio a voi. Ma spero che quanto detto finora non vi sia inutile.
Salutoni,
Andrea