Domon":34nc9cp7 ha scritto:
queste non sono "diverse esperienze di gioco"
queste sono "diverse storie" o "diverso colore"
No, io non parlavo né di storie né di "colore". Lo avevo precisato: "a causa della struttura delle regole, non dell'ambientazione" - a meno che tu per colore non intenda le differenti meccaniche di gioco.
Nel momento che tu hai una tabella a percentuale per la risoluzione dei tiri con risultati che vanno da +145 a -30, e modificatori al dado che fanno saltare il risultato su e giù secondo una serie di modificatori abbastanza fuori dal tuo controllo, e tu da giovane mago sei in particolare privo di modi di influire su quel risultato, ti senti un fuscello nelle mani del destino quasi inutile per il tuo gruppo. Nel momento che il tuo amico guerriero fa veramente tanti punti esperienza per ogni ferita grave che subisce, mentre tu hai un pugno esiguo di punti esperienza perché non combattendo non ti massacrano di botte e hai solo qualche gramo "punto idea" per essere riuscito a pietrificare i troll con l'uso della luce solare, ti viene questa percezione per cui "farsi del male è il modo migliore per fare esperienza e farsi strada nella vita", e che forse hai sbagliato carriera nonostante tu ti trovi in un mondo dominato dalla magia*. A D&D, con un mago che parte tutto sommato più efficace (credeteci!) e un sistema democratico di divisione dei punti esperienza che prescindono da quanto ti fai male, le sensazioni di gioco sono diverse. Eccetera eccetera eccetera con altre regole e altri sistemi, ma non ti annoio con questi dettagli.
Chiamalo comunque come ti pare. Non sarà esperienza, saranno sensazioni o "gusto del gioco". Nella tua teoria rientreranno in un altra casellina o non ci rientreranno per niente, pazienza. Resta però il fatto che giochi classici diversi danno un gusto di gioco diverso a causa di diverse storie, diverso colore, diversi sistemi di regole.
Io non entravo nel merito delle tue teorie e mi limitavo a rispondere a questo:
fenna":34nc9cp7 ha scritto:
Il giodo di ruolo classico è a livello di esperienza praticamente la stessa cosa, cosa cambia? Tabelle e numeri, non l'esperienza infatti i gdr classici, nella quasi totalità rientrano nel famoso:
<<"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze">>
.">>
La mia risposta è che in questi termini briscola, poker, Bang! e Magic sono lo stesso gioco. E che quindi un approccio del genere, in questo discorso, non aiuta a capire il comportamento delle giocatrici (e nemmeno dei giocatori).
A questo punto entrano i giochi in cui invece non è così, per cui invece la curiosità femminile e non solo, aumeta
Probabilmente per questa curiosità quella che da questo post sembra la definizione di "esperienza" è non molto rilevante e storie, colore, "gusto di gioco" come definito sopra ha un suo bel peso assai rilevante.
Riassumo. Rispetto al periodo dei primi gdr classici, c'è stato un aumento delle giocatrici ma anche delle autrici femminili in Italia. Sia con On Stage! (misurabile oggettivamente dalla vasta lista dei playtester e delle autrici di espansioni), sia con Pathos (riscontri altrettanto oggettivi in rete, guardate il materiale prodotto a valle del gioco e la proporzione tra quelli creati da giocatori e quelli creati da giocatrici) - e lo dimostrano anche le partecipazioni femminili alle varie Con ad essi (e non solo ad essi) connesse. E questo si può spiegare anche in termini di esperienza come qua sopra definita. Mi sembra però che tutti concordino che ci sia un incremento dovuto anche ad altro, per esempio all'avvento dei giochi del WoD (non ne ho cognizione diretta ma mi fido). Questo l'esperienza come qua sopra definita non sa spiegarlo. Il mio suggerimento è di guardare ad altri elementi comprese storie, colore, gusto del gioco rispetto alle regole come nel trascorso personale (non chiamiamolo esperienza...) che vi raccontavo.
Dopodiché sui motivi continuate pure a interrogarvi. Suggerimenti: per poter misurare (magari in termini numerici) l'apporto dei New Wave in termini di gioco femminile da noi, confrontatevi con una situazione italiana già allargata rispetto al periodo dei primi gdr classici (vedi sopra), e non direttamente con quella dei primi gdr classici che da noi è superata da tempo. Per valutare le caratteristiche dei gdr che possono attrarre un pubblico femminile, non limitatevi ai New Wave ma considerate anche On Stage!, Pathos e il WoD che si sono già rivelati molto efficaci in questo senso. Per valutare l'eventuale nuovo apporto dei soli New Wave, valutate che cosa danno in più rispetto non solo ai gdr classici, ma anche a On Stage!, Pathos, WoD - se mi dite che già On Stage! esce dallo schema "il master dice cosa i personaggi dicono sentono eccetera", non è più questo fattore di novità che può essere introdotto dai New Wave, essendo da noi già introdotto nei primi anni '90.
Infine, per una foto della popolazione giocodiruolostica italiana pre-New Wave divisa non solo per sessi ma anche per livello di studio, gusti eccetera può essere interessante l'analisi sociologica "La maschera e il volto", basata su credo più di 2000 questionari, pubblicata a metà anni '90 dalle edizioni Proxima. E' di Alessandra Areni e Luca Giuliano. Può essere un buon quadro di riferimento per valutare le differenze odierne, visto che qua si parla di evoluzione della popolazione giocodiruolistica, delle sue dinamiche e delle motivazioni sottostanti.
Saluti e baci,
A.
* (anche se a ripensarci i massimi incantesimi del grande Gandalf il Grigio sono "Incendiare Pigne" e "Fuochi d'Artificio" - avessi studiato meglio "Il Signore degli Anelli" potevo aspettarmelo, un ruolo così marginbale della magia, ma noi qua stiamo parlando della meccanica, non dell'ambientazione
)